[閒聊] Atlus 橋野:過場使用動畫演出是因為適合
(動畫是否是每次橋野桑製作遊戲都必須加入的「必備要素」呢?)
橋野:
當然在團隊內部,專案啟動初期也有人提出
「是不是不使用動畫演出會更好」的意見,
甚至也有將過場所有演出都以CG構成的方案。
然而,僅描繪必要場景,
並將它們串聯起來的動畫演出方式,
與用3D模型加上動作來呈現的CG演出方式,
兩者的表現方式完全不同。
並不是說哪一種方式更優秀,
而是對於我們製作的JRPG,比起用即時序列串聯場景,
更適合採用以片段串接組成的風格來呈現,
因此我們選擇了動畫演出的方式。
(在對話場景中,前景會展示角色的半身特寫,
同時背景也能看到CG角色的動作。
從製作人的角度來看,這相當於增加了兩倍工作量,
我覺得這是一項繁重的任務。
其實只使用其中一種方式遊戲也能成立,
但是否因為認為這對於加深玩家對角色的理解、
增強情感共鳴是必要的,所以才選擇這樣的設計?)
橋野:
確實如此。在塑造角色初次登場的印象,或者表達情感變化瞬間時,我們認為這是非常有效的演出方式。
事實上,也收到了許多正面的反饋,
所以我們覺得這樣的設計是很值得的。
(再請教一個問題,角色配音的選角,是先決定日語還是英語?)
橋野:
是先決定日語聲優。
(不過現在英語版的聲優選角也變得很重要吧)
橋野:
確實,現在海外版本的聲優選角好壞,
對用戶的評價影響非常大。
某種程度上,我覺得生態和日本的情況越來越相似了。
受日本動畫和遊戲的影響,
海外越來越多遊戲開始重視角色的演技和配音。
如今,聲優選角已經成為影響銷量的重要因素之一。
沒錯,有凹醬我就可以配三碗飯
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吾即汝……汝即吾……
汝於此,獲得嶄新之契
契即所謂,
破囚牢以求反抗之翼也
吾,隱士面具之初誕得浴祝福之風
為遨往自由,更添助力……
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