[閒聊] 常有人因為迷路而棄坑Metroidvania?

看板C_Chat (希洽)作者 (Ted)時間3天前 (2024/12/30 22:09), 編輯推噓10(10039)
留言49則, 15人參與, 2天前最新討論串1/1
空洞騎士、Ori、ENDER LILIES、瀆神、九日 這些都是比較知名的Metroidvania遊戲(以下簡稱類銀 個人也是這遊戲類型的愛好者 但常常看到很多人會說: 一直迷路 就棄坑了、不知道要去哪 所以棄坑、繞了半天鬼打牆 棄坑 反而一些3D ARPG、開放世界(像是黑魂、巫師、刺客) 就很少看到這種情況 這是為什麼呢? 類銀 通常是橫向卷軸 地形比較單調 而且幾乎都有地圖(除了鹽與聖所 有的還會顯示你走過哪裡 或是可以自訂標記 要迷路也很難 吧 是任務導引不確實? 還是地圖標示不精確? 又或是什麼原因? 有沒有人分享一下 -- By ALi Project グランギニョル                仏語で「操り人形」または「人形劇」を指す。       普通は19世紀末のパリに実在した劇場「グラン・ギニョル座」を指す。  この劇場では人形の代わりに人間が出演し,残酷でエロチックな恐怖劇を演じた。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.76.68.234 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1735567794.A.D2C.html

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有時候是種感覺,累了
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有些要破壞牆壁地面的隱藏路比較難找
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莉莉絲我在地下墓穴中離到現在還沒回去補
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瀆神的中離在進入神殿打完嬰靈戰車
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我覺得是剛好壓力太大、正回饋又太小的時候容易棄坑
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真的會大迷路的類惡魔城就引導沒做好
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空洞我反而無時不刻都想探索下一個區域有什麼新東西
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九日大多是一本道,沒啥迷路的機會
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而且這類型的劇情極大部分狗屎謎語人
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我覺得這類遊戲樂趣應該要建立在每條路都可以走、而不是
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花一堆時間找哪一條路可以走
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現在網路查資料很方便了,通常不會因為卡關棄坑,而是不喜歡
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引導沒做好+自以為很潮的謎語人才會產生大迷路
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系統或劇情而棄
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不是,這類型遊戲會抱怨引導跟迷路的本來就不應該碰
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正常來說類銀就是非線性的設計
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類銀河的特色是前期就會有些過不去的路,就要等到中後期拿到
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真的,有很多攻略都把地圖要素寫好了
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道具後再去試,反過來說拿到新道具有了新移動方式,就可以去
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Ender Lilies不太會迷路吧?
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先前過不去的地方試試,樂趣也在這邊
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比如說
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都是我很愛用的攻略地圖
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而且地圖會告訴你哪邊還沒探勘
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因為會藏起來 有的還需要取得新能力後回去才能解 但是
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你只是要玩動作類的去找橫向卷軸還比較乾脆
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又不知道或忘記哪裡有隱藏道路 就不想解了
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空洞這點挑戰比較強 因為得先找到地圖蟲
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很少因為迷路而棄坑,倒也不是馬上就會看攻略
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主要是有時候遇到遊戲政回饋太少、壓力太大的時候會想
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但如果很排斥解謎 那就沒辦法了
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要放棄
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這類型都會給地圖吧 不過有些地圖做得太小又不能放大 要
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找路的時候就會看得很痛苦
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莉莉很難迷路吧 我沒看攻略都能走完
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我可以理解對不喜歡探索的人來,3D開放世界就是跑步按著
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就過去了,但2D的還包含大量操作,跑圖失敗還會直接死
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跑圖差異大 有些地圖畫連著但你要自己記通行方法
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你可能要跑酷 要繞路 要特殊技能 可能有些人就矇了
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沒耐性的話跑過一次就忘光光 又可能要走過很多次
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如果某個地方跑圖不停死掉,然後存檔點又遠的話
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就會很灰心
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玩遊戲還要查攻略本身就有問題了,不該需要第三方情報情
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報 而該能靠遊戲本身給的資訊繼續下去
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2d要重複來回走一樣的路 3d這種情況比較少
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我覺得回頭的回饋很重要,至少要是增強機體的道具
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這年頭衝刺早早就要給,現在對跑圖越來越沒耐心
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文章代碼(AID): #1dSgcoqi (C_Chat)
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