[閒聊] 雜魚不再重生。《艾爾登法環 黑夜君臨》
來源:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/69381/elden-ring-nightreign-ign-japan-
interview-2025
在許多強作一同出世的 2025 年,由 From Software 開發的《艾爾登法環 黑夜君臨》(
Elden Ring Neightreign)新作自 TGA 大獎發表會也成為焦點,隨著海外訪問新任總監
石崎淳也,這款三人制合作 RPG 遊戲的神秘細節更進一步的揭曉 —— 它與過往魂系遊
戲有很大的不同,至少雜魚不會重生。
在接受日本 IGN 採訪,石崎總監在談話中透露了《黑夜君臨》不少資訊,本作的背景發
生在「破碎戰爭」之前,雖然很多玩家仍將本作與《艾爾登法環》的故事連結在一起,但
其實是一個平行世界的故事。
「我們選擇 平行世界 是因為我們尊重《艾爾登法環》玩家們所經歷的故事。」石崎總監
表示:「《艾爾登法環 黑夜君臨》是《艾爾登法環》不同的故事,因此若對《艾爾登法
環》的故事有所顧慮的玩家可以放心遊玩。」
石崎總監也補充表示,幫忙建立《艾爾登法環》世界觀的 George R.R. Martin 並未參與
《艾爾登法環 黑夜君臨》的開發。
依據此前消息,《黑夜君臨》共有 8 名角色可以選擇,每一位角色皆有各自的故事背景
,同食ˋ一樣有著圓桌基地的藏身處,而《艾爾登法環》原作的「骨灰」雖然存在,但使
用方法已經不大一樣了,因為有一位角色他的戰鬥方式就是使用「骨灰」。
有關角色,《黑夜君臨》的設定是 3 人合作或單機闖關度過 3 天,為何會是 3 人組隊
而非其他人數,石崎總監再度做出解釋。
「經過徹底的開發結果,我們認為最理想的平衡就是 3 人。 在確保玩家能一起享受合作
遊戲的同時,我們仍致力想讓每個玩家都能在挑戰之間找到平衡。」
「沒有任何設置方法能降低遊戲難度。」石崎總監強調:「因為 FromSoftware 相信的玩
家,我們為此調整難度等級,希望任何持續遊玩的人都能克服。不過有一種叫做『遺物』
的物品可以永久增強你的角色,所以我們建議你反覆遊玩,並盡量收集『遺物』。」
而聊到遊戲的每一輪戰鬥,玩家將在新作舞台「寧姆韋德」度過 3 天,挑戰第 3 天時會
出現的強敵「黑夜王」,整個過程就像一場「BOSS RUSH」頭目戰。
「我們最初的概念是『壓縮的 RPG』構想,說到 RPG,玩家會遭遇有高峰也有低谷時期,
從中體驗獲得什麼,或是失去什麼。 我們認為 RPG 的醍醐味就在於這些不同的體驗最終
會開花結果。因此我們將一周目遊戲的週期設為三天。 」
在被問及實際一輪時間約 40 分鐘這個設計,石崎總監坦言確實與 SpeedRun 速通文化不
謀而合。
「我認為『最優化的遊戲玩法』或『去鑽研更好的遊戲玩法』都是享受遊戲的方式。」石
崎總監解釋:「我自己本身是那種喜歡研究玩法的類型,因為《黑夜君臨》同樣也有不同
的遊戲玩法,因此本作確實受到 SpeedRun 文化啟發也說不定。」
值得一提的是,《黑夜君臨》還有一些跟過往魂系遊戲很大的不同。首先,玩家雖然跟《
艾爾登法環》一樣能看到其他玩家的幻影,但已經無法在地上留下訊息了,因為這個機能
被拔掉了。
「雖然還是能看見其他玩家的幻影,但留下訊息的功能已經沒有了。」石崎總監說明理由
:「訊息功能移除的原因是,一周目的時間是 40 分鐘,因此沒有那個空閒時間去寫訊息
,其他人也不會有時間去讀訊息。」
另一個改變是,遊戲中的雜魚小怪不會再復活了。
石崎總監:「這一次,雜魚敵人不會復活了。不僅如此,玩家就算在賜福休息,雜兵也不
會復活。」
在漫長的訪談中,石崎總監還聊到 8 名角色的部份資訊,戰鬥環境的隨機變化等,同時
也回應 IGN 的提問,表示不擔心《黑夜君臨》會像《星鳴特攻》一樣失敗。
「《黑夜君臨》不是一款服務型遊戲,這是一款買斷制遊戲。像營運型遊戲狀況不好之類
的情況,我們並未特別想過這些。在 FromSoftware,我們的全心全力在於讓遊戲變得有
趣。我相信如果它有趣,玩家就會喜歡它,因此我們並不擔心這一點。」
FromSoftware 開發的《艾爾登法環》衍生外傳多人合作遊戲《艾爾登法環 黑夜君臨》預
計於 2025 年登上 PS4/PS5 和 Xbox 與 PC Steam。
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