[閒聊] 資深開發者:RTS過去20年幾乎沒有創新

看板C_Chat (希洽)作者 (洛城浪子)時間4天前 (2025/01/06 19:48), 編輯推噓52(52062)
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https://x.com/AUTOMATONJapan/status/1876212293467541978 資深策略遊戲開發者指出,「RTS在過去20年幾乎沒有變化」,並呼籲需要進行創新。 他認為,雖然經典的遊戲機制依然能帶來良好的遊戲體驗, 但如今已經到了該改變的時候,策略遊戲應該在維持傳統的同時進行創新, 以應對當前市場的需求與玩家的變化。 遊戲開發者Dave Pottinger(開發過世紀帝國,最後一戰:星環戰役)表示: 即使是新作遊戲RTS,也和過去的作品相差不遠。 整個遊戲循環,包括資源收集、建築設施、單位生產等, 都是沿用世紀帝國,星海爭霸等經典模式延續下來的模式。 再加上有市場調查指出,玩家投入在買斷遊戲的時間變得有限, 而策略遊戲一局的時間通常更長,也成為不利因素,導致玩家對這類遊戲的關注下降 也因此衍生出了以對局時間短暫為特色的回合制策略遊戲。 所以需要創造出一點新的東西給RTS帶來突破。 https://www.youtube.com/watch?v=za0fNpso-MY
他在自己的新遊戲裡加入了快節奏的動作戰鬥指令, 新的部隊管理系統,以及適合短時間遊玩的遊戲循環等創新機制。 主要是痛苦太多收穫太少了 XDD 連經驗者玩起來都覺得累,何況新人 -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.16.200 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1736164112.A.B68.html

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皮克敏算一種RTS嗎
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Dota TD都是RTS的一部分(X
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也是有小變化吧 比如生產全都自動化
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我覺得營運與謀略是世紀帝國的醍醐味欸,單純開一局種
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田與閱兵也很爽
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仔細想想FPS遊戲也是阿 就是種模式能多有變化
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DOTA跟MOBA不就是了?
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細節越多複雜度跟學習成本直線上升
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細節太少又沒有rts經營的樂趣 兩難
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還是能和信野 革新一樣分內政和戰爭兩方面去進行
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戰棋都算跟RTS有關了 完全跟得上時代啊
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快節奏的動作戰鬥指令 啊不就英雄有不同招式放出來(X
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rts也是兩難 你要複雜入門就難 不複雜就很簡陋很難吸引人 我
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倒不會想怪開發者
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我覺得ai變強484工人物語的玩法是不是可以更多變
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創新了 新到自成一個類別
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RTS主打資源跟微操 這部分本來就痛苦太多 收穫太少
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就AI電腦變強 讓PVE變成主流 就可以了吧
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雖然我是想玩更多騎砍模式的遊戲就是了
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反正RTS這東西就伊布一樣 一有突破就自成一派
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創新到最後多了一堆屬性的伊布 但伊布還是伊布啊
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都要死了 是要創新什麼
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最後大家都懶得控兵跟生產 變成moba
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皮克敏那樣?
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狗熊連隊很不錯玩啊,尤其是呼叫空中支援跟砲擊特別爽
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全軍破敵這種模式顯然更好 即時戰術 內政跟戰爭分開
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玩起來帶入感更強
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遊戲搞得太複雜我寧願去上班
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創新到一定程度就不會歸在傳統RTS了
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不愛RTS 策略我玩信野和三國自爽還比較爽
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狗熊連3就不知道腦袋撞到還是怎樣,跑去做沒人愛的北非戰
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場==,如果做太平洋不是更好
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01/06 20:07, 4天前 , 33F
現在遊戲趨勢就是要簡化玩法吧 自動化控兵之類的?
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自動控兵就變自走棋了吧
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01/06 20:08, 4天前 , 35F
主要是遊戲核心脫離不了多工處理 注定門檻高到不行
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RTS要創新基本上就會變成另一種遊戲類型了
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01/06 20:09, 4天前 , 37F
MOBA當初就是革新過的RTS,不是說不創新,是創新的人
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不一定會巴著RTS這塊招牌不放
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他可能覺得全軍破敵不是RTS
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還有 36 則推文
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簡化不就變成塔防遊戲
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01/06 21:40, 4天前 , 77F
創新之前RTS還活著嗎才是問題吧
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簡化不就皇室戰爭 設計真的好 但痛苦太多
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01/06 21:43, 4天前 , 79F
現在都在抽卡QQ 覺得抽卡的超難玩
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01/06 21:45, 4天前 , 80F
全軍破敵那種就很好玩了
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01/06 22:23, 4天前 , 81F
貓戰不知道算不算一種簡化版rts
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01/06 22:32, 4天前 , 82F
RTS 就一個幾乎死掉的遊戲類型,慘
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01/06 22:35, 4天前 , 83F
簡化的分類不算在rts 裡了
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01/06 22:44, 4天前 , 84F
格鬥其實也很像是 但SF6好像很多人入坑 如果不怕賠錢
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01/06 22:44, 4天前 , 85F
的話我覺得還是有辦法試著創新的
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01/06 22:56, 4天前 , 86F
你是不是沒玩過皮克敏?
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01/06 23:13, 4天前 , 87F
這輩子玩過最好玩的上帝也抓狂3至今仍看不到有人能超越
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01/06 23:38, 4天前 , 88F
反饋太慢 玩家決策的後果太慢給玩家知道
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01/06 23:39, 4天前 , 89F
而且某些程度上 缺少能以弱勝強的要素 非常無聊
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01/06 23:41, 4天前 , 90F
RTS砍個數值就雲泥之別
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沒創新那玩家就永遠窩在世紀2和星海不出來
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01/07 00:19, 4天前 , 92F
格鬥改良很多拉現在幾乎都有類似現代模式
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01/07 00:20, 4天前 , 93F
劇情方面的比重也增加了還有線上大廳
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應該說PVP且沒什麼時間思考的RTS很容易勸退人,風暴之
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城、億萬殭屍、還有很多roguelike也都是RTS要素,但即
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時的操作需求沒這麼吃重
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因為也基本死透了,現在還會玩的大概都是十幾年前的老
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粉,你要創新讓老粉滿意而非覺得他不是純RTS外還要讓新
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01/07 10:32, 3天前 , 99F
玩法或機制融入舊有的RTS機制而不會顯得太累贅
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怎麼想都不容易啊
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個人想到有幾個 1. 地圖戰略明確化和一定程度的自動化
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: 比方說我編隊1目標是地圖上A制高點 編隊2目標對方二
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礦 戰略確立後戰況一定程度自動推進 玩家則是看情形補
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兵/改戰略等等
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2. 補兵排程-編隊自動化 設定好每個編隊組成之後缺額
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自動生產自動補 玩家則是及時調整編隊組成和資源優先
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RTS範圍太廣了 連皇室戰爭都可能被歸類為即時戰略
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如果只講傳統RTS那是真的就被暴風雪做死了
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暴風雪已經做死了兩個類型RTS / MMORPG
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做死了意思是他們已經探索了目前能賺錢的可能性
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其他人只能在這些範圍內優化 但很難再創銷售高峰
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標準擺在那邊後繼者想超越 要付出的太多 自然大家興趣缺缺
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01/07 11:43, 3天前 , 114F
像是卡牌遊戲的崛起也是因為成本比較低(專注於立繪)
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EijiHoba:轉錄至看板 GameDesign 01/07 21:06
文章代碼(AID): #1dUyCGje (C_Chat)
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