[心得] 餓殍:明末千里行 & 遊戲中配日配比較
其實這款是在2024年前破完的,一直想寫篇無雷的推薦,
但依照我過往的心得文,其實要不雷到AVG類型的遊戲內容並不是我的拿手項,
再加上要是無雷文的話可能又不能跟大家聊劇情QQ,
所以後來還是決定可能寫點微雷心得好了。
由於我是在希洽板偶然看到遊戲要實裝日配的推廣文,才偶然瞥到這遊戲。
爬文一看才發現居然連統神都實況玩過,
原價不到200,打折後更不用說,
再看了一下遊戲簡介,然後被介紹頁面的這張CG打到(o)
就買來當小品打發時間了~
https://i.imgur.com/x66cjd7.jpg
遊戲全文閱讀時間約2~3本輕小說的內容,我個人是8小時內100%全成就。
˙美術
我第一眼看到畫面還以為是活俠傳,(本人還沒玩過)
總之就是這類型的美術風格。
水墨渲染、非典型日系畫風,沒有什麼花俏的裝飾與技巧,
但也因為這樣,部分畫面Live2D效果下更是跟故事風格契合度滿點。
https://i.imgur.com/eJSklH4.jpg
˙文本
對話都相當白話,沒有太多浮誇的用字遣詞,甚至連修辭都不多。
(日文部分更是把僅存的幾個文言文都變成白話文了…)
主軸劇情中可以說從頭到尾都是第一人稱視角,沒有用到太多視角切換,
就都是以「男主的所見所聞」來鋪陳。
沒有那種耐人尋味的語句,也不太有很不現實的應答。
角色之間我覺得沒有那種驚天地泣鬼神的句子是我認為可惜的部分。
也可能是我日系作品玩得多,
還是會認為這類作品通常要有那種「代表語句」可以象徵或隱喻這個角色的核心概念。
選項沒有太複雜,會交互影響的選項幾乎不存在,
可以說都是很明顯的是非題,一翻兩瞪眼,不太需要攻略。
真結局有兩個,但要我來比喻的話,就像是把三國演義的真結局寫了兩種版本。
一個是原本的三分歸晉:留有遺憾真實而不完美,但對於作品來說卻是種昇華。
而另一個大概就是火燒上方谷時老天沒下雨,諸葛打敗司馬最後成功大漢中興:
因為讀者的鶯鶯盼望應運而生的結局,皆大歡喜,故事完美收尾。
這兩種走向沒有誰好誰不好,因為兩種受眾的讀者都會有。
撇開真結局只能有一種,其他都是if線的傳統觀念,
把兩種結局都定為真結局也是一個不錯的方法,
讀者喜歡哪個,就認定世界線是那樣發展的也行。
(不過聽說因為賣太好大家敲碗後續,所以續作當然還是會以其中一種真結局寫下去XD)
˙音樂
欸…就是很這個故事風格的配樂。
沒有很抓耳的旋律,單純以一個主旋律(Main Theme)去變奏出各式各樣的情景,
透過樂器的變化與大小調的切換,去呈現出不同的面貌,
有難過的、寧靜的、孤單的、溫暖的、豁然的、傲氣的…
可能透過陶笛來演繹出月下湖邊的感覺,
也可能透過提琴與弦樂來表達出大時代下的無奈。
總之算是很常見的音樂設計,不算突出但不能沒有它。
˙配音
為了避免被CV的名號影響評價,這邊我就不寫CV分別是誰了。
(反正看起來大家也都知道,畢竟我自己也是看到日配才注意到這遊戲)
感覺我講的這些會有點逆風,
但老實說,我覺得對岸中配配得非常棒。非常,非常非常棒。
甚至也是促成我想寫這篇的因素之一。
我是中配跟日配都有聽完一輪。
可能是整體遊戲氛圍的因素,我個人認為這部「比較適合」聽中配。
也沒有什麼誰強誰弱,單純就是演繹方向的區別,這個跟當下聲導比較有直接關係。
舉例我個人認為差異較大的部分。
壞結局「報應」裡面:要演繹「明明原先充滿期待,最後卻不得不痛下決心」的場景,
中配給我的感覺是「打從心底深處感到難過,淚都要流乾的,恨鐵不成鋼的啜泣」;
日配則是用「撕心裂肺的怒吼,把自己的想法一口氣傾訴出來」的表現方法。
另外哭腔的運用更是明顯典型中配日配的差異,
中配哭得比較具有臨場感,不規則的抽鼻子跟發音扭曲很真實;
日配則是哭得比較專業,會讓你很有共感,但依然要字正腔圓的把話講清楚。
(這讓我想到本人師從袁光麟老師時,
他就吐槽韓劇的台灣中配怎麼哭的時候講話還這麼清楚)
總之兩者的感覺會很不一樣,有興趣的人也可以自行去細細品味這個段落。
˙系統
存檔格只有31格很明顯不夠AVG老玩家爬伏筆跟存句子使用。
不能選字體的情況下,繁中選的字體有點醜。
https://i.imgur.com/GpKJo2P.jpg
其他方面沒什麼大問題。
˙劇情閒聊(以下有雷)
故事的整體氛圍塑造得極佳。
但男主的邏輯,極度讓我難以共情。然而,這卻是一切故事的起點。
雖然男女主線都有「導致這世道如此的原因都是天災與人禍」,
再配合故事中的暗示,可以猜出作者有些套用水滸傳的影子,
「官逼民反,民不聊生」去合理化某些所作所為。
事實上,我不太懂為什麼能認為「一刀幹掉毫不相關的男人」沒關係,
卻認為「殺女人跟小孩」罪大滔天而堅持不做,這到底是什麼價值觀啊?
你可是躲草叢把完全不認識的陌生人桶死耶,
完全不理會別人的求饒,這種喪盡天良的事都能幹了,
卻口口聲聲說自己是「有原則的人」而不殺婦孺。
我…從頭到尾都無法說服自己這個人有洗白的藉口。
要不是故事架構上「塑造一個比他更壞的人」,
我真的想不到任何捷運上捅人然後又說可教化而洗白的世界線…
套用故事中的一段文字,
https://i.imgur.com/dFFmITP.jpg
「哪怕是壞人變了,之前犯下的罪也不能一筆勾銷。」
總之,讀者必須要能接受這個起點,不然故事演不下去。
女主線方面,故事也說得非常完整。
從一家四口的幸福人家,到如何因為天災人禍而家道中落的過程,
一方面把女主角的過往交代清楚,也讓讀者知道了女主角活下去的目標與一切的真相。
也因此,在尾聲的時候,更能感覺到女主內心的掙扎。
畢竟這是她活下去的唯一動力,而如今這個支撐她延續生命的信念都動搖了,
https://i.imgur.com/zTukgbZ.jpg
尾聲的眾多普通結局之中,
我老是一直想到臥虎藏龍裡,用毒高手碧眼狐狸對玉嬌龍說的那段話,
「什麼是毒?一個八歲孩子就有這種心機,這就是毒…」
「妳是我唯一的親,唯一的仇……」
就是那種最後短短幾句話,一切都宣洩出來,一切都豁然、一切都釋懷的感覺。
就還滿中國式意識流的。
在結局「消失」中,
我很喜歡緩緩地沿著河岸,順著回憶往前走到盡頭,
最終在岸邊找到擺放整齊的鞋子這段,
用許許多多的事物,去象徵角色之間的愛恨情仇,一切盡在不言中R。
https://i.imgur.com/3vxNRAj.jpg
而真結局「共死」,我也滿喜歡這個的,
最後一切的恩仇都在這邊了結,並且雙方的目標也都達成,也都沒有遺憾。
然後CG很美,我喜歡這種風格
https://i.imgur.com/AkXmAsk.jpg
另一真結局「同生」,就…
大家想看的諸葛孔明復興漢室,
大家想看的湘北不只打敗山王還拿下了全國冠軍。
https://i.imgur.com/h4TvIce.jpg
(實在忍不住吐槽一下,那個年代23歲還沒嫁人已經是老處女了,真的太不現實==)
˙整體心得
看下來好像會覺得我都在挑缺點,沒提到什麼優點,那到底是在推薦啥?
AVG類遊戲為何不單純作成小說或是有聲書就好?
就是因為這載體可以結合文字、聲音、畫面,給予其他載體所做不到的感官回饋。
而「餓殍」就是一個完成度極高的「文字冒險遊戲」,一部非常優秀的「作品」。
用上述的一切元素與手段,把讀者引導進這個虛虛實實的架空世界之中。
故事有刀也有糖,有人情冷暖,有混雜史實的虛構故事。
麻雀雖小而五臟俱全。
它不是什麼磅礡大作,也沒有什麼複雜的魔法與劍,
就僅僅是圍繞在一個時代之下的,一些微不足道的平民百姓的生命故事。
用不到一本輕小說的錢可以讀到這樣的體驗,也是讓我想要推薦它的原因。
餓殍對不對得起它的銷量,我不好說。但絕對對得起它的價格就是了。
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﹡ · · 。 * ˙..* * * *..˙ ψjoy3252355
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※ 編輯: joy3252355 (171.5.168.193 泰國), 01/12/2025 23:38:33
※ joy3252355:轉錄至看板 Steam 01/12 23:39
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