Re: [閒聊] 鐵道 這個遐蝶互防說是真的嗎?
※ 引述《ThorFukt (托爾)》之銘言:
: 不知道有沒有雷先防個雷
: 最近社團看到很多轉貼這個說遐蝶是鐵道互防巔峰之作的文章
: 一防星期日,憶靈會自爆
: 二防知更鳥,生命值模型
: 三防三拐一,燒血比對面打的傷害都多,強綁奶媽
: 四防生命拐,倍率低到嚇人,鏡流都比妳高
: 五防充能,特殊能量不給妳用停雲藿藿周日,記憶主真傷也吃不滿
: 六防拉條,根本沒有軸拉條負收益
: 七防緹寶,彈射傷害防了緹寶1魂
: 八防奶媽,天賦回血充能有上限,不准用奶量超高的加拉赫
: 九防光錐,記憶命途光錐沒有下位替代,給我充錢,大月卡也別想用因為詩人套加暴擊
: 十防售後,大招的境界是唯一效果,後面的境界輔助妳用不了
: 十一防次數拐,死龍的多次噴火只是一次行動,知更鳥和緹寶的附加傷害只能觸發一次
: 十二防妳手操,行跡裏面有消滅全體加速,但是只能用噴火不准妳用爪擊
: 十三防量子套,遐蝶傷害大頭來自死龍,量子套無視防禦只有自己吃得到
: 十四防符玄,燒血導致符玄天賦浪費,還會加大生存壓力
: 十五防手機,死龍噴火手機屏幕會有大量數字,低性能手機還會卡頓發熱
: https://i.imgur.com/BOgz3n3.jpeg

: 請問這個是真的嗎= =?
: 周年主C不會這樣玩吧...
一半一半吧?
只是真照這標準下去檢討遊戲,
基本上就只是腳色與機制越多的遊戲互防度越高而已吧?
就來聊一下吧
: 一防星期日,憶靈會自爆
自不自爆是可以手控的,
星期日的優勢在於可以一次不自爆,下次再自爆,
同樣是自爆流比其他腳色多了一次億靈的攻擊,
甚至可以說是自爆流的頂配輔助之一。
照這標準即便是頂配,
有點機制上的不合意就算互防,
除非是近乎沒機制互動只有戰力值的遊戲,
這種互防算是司空見慣。
: 二防知更鳥,生命值模型
確實
從古早的遊戲體系就有物理攻防.魔法攻防,
不同體系互防的設計了。
但知更鳥也不是唯一的攻擊力模型輔助
真要算下去防的腳色可多了吧
: 三防三拐一,燒血比對面打的傷害都多,強綁奶媽
玩三拐一基本上都是拚0T,都是死前傷害達標就好
而燒血比對面打的傷害都多,好像從鏡流就開始出現了
當然互防畢竟沒明確定義,
想說的話,還是可以說是互防,
只是不知道是三拐一打不過的配對都算互防嗎?
還是有燒血導致打不過才算?
: 四防生命拐,倍率低到嚇人,鏡流都比妳高
但傷害還是比鏡流等老腳色高吧?
當然我們還是可以算他互防,
但同樣是生命值模型都能算互防了,
我就好奇了,那是怎樣能不算互防了。
: 五防充能,特殊能量不給妳用停雲藿藿周日,記憶主真傷也吃不滿
嗯,這就微妙,
不同體系就算互防是沒錯。
但要說防充能就比較微妙,
因為充能的條件就是燒血充能,
萬敵.刃.阿蘭等燒血腳色都能幫充能,
甚至這些腳色的自回血也能幫充能。
而且崩鐵也不是什麼特殊計量的開創者,
不同計量體系的都能算互防了,
這種互防應該算司空見慣的設計了吧?
其次記憶主即便真傷吃不滿也同樣是頂配隊友之一,
那大概除非是近乎沒機制互動只有戰力值的遊戲,
才算沒互防吧?
: 六防拉條,根本沒有軸拉條負收益
這就比較微妙,行動順算得出來基本上就能排軸,
應該說沒有簡單的排軸。
但排好軸照樣能讓星期日的拉條,
並讓億靈一次不自爆,下次再自爆,
提高瞬間爆發力。
當然我們還是可以說難排軸的腳色都算防拉條。
: 七防緹寶,彈射傷害防了緹寶1魂
我就好奇了,要是改群傷,是不是要說防對單輸出?
彈射傷害的部分就是方便末日與混沌回憶,
對單BOSS或雙菁英時有較高的輸出。
: 八防奶媽,天賦回血充能有上限,不准用奶量超高的加拉赫
這也是微妙,加拉赫同樣是歸類於頂配的奶媽。
當然跟前面一樣,一樣能算互防,
照前面的標準即便是頂配,
有點機制上的不合意就算互防,
除非是近乎沒機制互動只有戰力值的遊戲,
這種互防算是司空見慣了。
: 九防光錐,記憶命途光錐沒有下位替代,給我充錢,大月卡也別想用因為詩人套加暴擊
大月卡光錐有一定程度的替代率,
當然我們還是可以此立個標準。
反向去算算到底什麼樣算沒下位替代,
標準提高後,這種沒下位替代的案例可多了。
: 十防售後,大招的境界是唯一效果,後面的境界輔助妳用不了
嗯,其實前面的姬子等開服腳色開領域都是唯一效果了
這種只算唯一的效果都算互防,
這標準下案例同樣也多到數不清了。
: 十一防次數拐,死龍的多次噴火只是一次行動,知更鳥和緹寶的附加傷害只能觸發一次
嗯,說起來小黑塔的轉圈圈也有類似的情況。
要說的話黃泉的終結技其實也算類似的情況,
紅綠燈能擋一次傷害的盾也能扛下來。
很多看似多次攻擊的應該也能歸類在互防了。
: 十二防妳手操,行跡裏面有消滅全體加速,但是只能用噴火不准妳用爪擊
這就微妙,手操的上限仍舊是更高,
包含不同情境下要不要觸發加速也是排軸的一環。
所以是要把有給玩家選擇,是否觸發的能力都歸類在互防嗎?
: 十三防量子套,遐蝶傷害大頭來自死龍,量子套無視防禦只有自己吃得到
可是遐蝶有新套裝能穿阿?
那照這標準,是不是有老套裝吃不滿的都算互防?
: 十四防符玄,燒血導致符玄天賦浪費,還會加大生存壓力
這就比較微妙,其實6命符玄是屬於燒血輸出體系的成員,
而同時這又受惠於燒血隊其實不吃戰技點,
基本上可以給符玄一開戰技加速開終結技。
(額外能力 太乙式盤 能額外多回20點能量)
即便不計6命帶來的輸出效果,
跟以往的隊伍構成開終結技的頻率是更高的,
實際上生存壓力反而較低,
因為終極技能更頻繁的開,
天賦就能一直補次數,
甚至因為一直按戰技還能一直補效果抵抗。
(額外能力 六壬兆堪 可以檔控制類異常)
當然畢竟互防這概念還沒定義,
不過這要算互防的話,
是要把能頻繁觸發隊有能力的歸類在互防的意思?
: 十五防手機,死龍噴火手機屏幕會有大量數字,低性能手機還會卡頓發熱
互防的定義從遊戲機制設計跨到另一個領域了。
這讓我想到之前 鳴潮 跟 原神 一起開能避免卡頓的事情,
不知道算不算類似的情況?
就是不知道這條互防的定義到底是看優化程度,還是看手機性能而定?
總之,這堆互防的定義實在是太廣了,
體系內算互防、體系外也算互防、
機制能部分配合算互防、機制不能完全配合也算互防,
對單強的機制被歸類在與群體出互防,
反過來對群強,對單弱的大概也算互防?
不過要說鐵道互防巔峰之作,
再怎麼算也輪不到遐蝶吧?
照這些標準真要排,存護火主才是顛峰之作吧?
普攻與強化普攻吃攻擊力,終結技卻主要吃防禦力,
上的護盾是看防禦力,但實際上扛傷害主要來自戰技的減傷,
但要讓對面優先攻擊火主穩定上嘲諷,又需要效果命中,
此外還有發動強化普攻百分比回血的能力。
變成同樣是扛傷害,
就是穿聖騎套撐防禦的方式,
跟穿貝洛柏格堆速度與更高的減傷兩種方向。
而就輸出面則有堆攻擊力靠普攻與強化普攻,
堆防禦力靠終結技輸出,
甚至還有因為強化普攻與終極技的擊破效率增益而出現過的擊破流配置。
然後理所當然的每種配置的最佳化套裝也不同,
因為半坦半輸出的性質,
部分適配的隊友也很多元,另一方面效果也都吃不滿。
真要論鐵道互防巔峰之作,
遐蝶再怎麼說也都要排存護火主之後吧?
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