[閒聊] 庄知彥受訪談真三國無雙系列的歷史

看板C_Chat (希洽)作者 (硫酸無毒)時間6天前 (2025/04/06 16:01), 編輯推噓8(8016)
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https://wpb.shueisha.co.jp/news/entertainment/2025/04/06/126589/ 今年是真‧三國無雙系列的25周年,現任Omega-Force品牌長、《真‧三國無雙 起源》製作人庄知彥也在近期接受媒體專訪談了系列歷史與未來方向等事情 以下直接進入正題 ──恭喜系列迎來25周年,庄先生從2000年發售的《真‧三國無雙》就有參與系列,想請教系列誕生的原因? 庄: 謝謝,其實在《真‧三國無雙》之前我們就曾經在初代Play Station(以下簡稱PS)上製作了一款名為《三國無雙》的3D格鬥遊戲(以下簡稱格鬥無雙),我正好是在那款遊戲開發期間進入公司的 當時的開發團隊(亦即之後的Omega-Force)規模還很小,當中有現在的光榮特庫摩社長鯉沼久史、前輩企劃是現在的常務小笠原賢一、現在的系列製作人鈴木亮浩,而我則做為新人企劃加入團隊當中 雖然並非我的功勞,不過我必須說當時我們已經能讓3D的趙雲動了起來,不過若拿去跟當時的《VR快打2》、《鐵拳》等相比又會覺得「這樣真的夠了嗎?」 當時的光榮以《三國志》、《信長之野望》為主打作品,但也意識到為了邁向新時代需要做出突破,因此有了「用三國人物做一款3D格鬥遊戲」的想法 當時是蠻斯巴達的時代,團隊中僅有兩個企劃,所以我被告知需要負責一半的角色,在總共13名(含隱藏人物16人)的登場武將中我負責了其中7位,當時的我還很開心能負責這麼多角色,感受到強烈的成就感 模組(角色動作)是交由CG部門負責的,但他們也不是每次都能達成我的想法,所以我就想著「乾脆自己來吧」也接觸了一些動作設計的工作 比如說攻擊後的硬直要多長、防禦後要有多少位移、浮空技要到多高才能接浮空連擊等,一切都自己摸索很有趣 97年的2月28日遊戲發售,我站在新宿西口的友都八喜(日本大型連鎖3C量販店),當時想著「沒有想像中那麼多人買」(笑) 當時收到玩家明信片的回饋主要內容則是「具有獨特性,挺有趣的」總之整體比預期更好 ──那麼之後在標題加上「真」,轉變為砍殺類型的遊戲又是怎麼樣的過程呢? 庄: 其實在那之後我們又在PS上製作了一款叫作《DeSTReGA》的對戰動作遊戲,這是一款在3D空間中進行的遊戲,近距離時與敵人格鬥,遠距離時卻會變成魔法對戰 這是公司第一次製作讓玩家在有遮蔽物的3D空間中行動的遊戲,這也成為了後面《真‧三國無雙》的基礎 但是《DeSTReGA》賣的沒有很好,當時我站在友都八喜看了一天,只有3個人拿起來試玩,僅有一人購買,當時作為入社第二年的新人我感覺很懊悔 不過後來在《任天堂全明星大亂鬥》製作人櫻井政博在法米通的專欄卻稱《DeSTReGA》為名作,讓我非常開心 後來Omega-Force在準備新作企劃時,恰逢PS2即將推出,我們也在考慮推出《格鬥無雙》的續作企劃,然而當時作為程式設計師的鈴木卻提出了「戰場」的構想 「如果是PS2,或許能將《DeSTReGA》的場景擴大,製作一款模擬戰場的動作遊戲。」這就是《真・三國無雙》的誕生 創造一個前所未有的新遊戲是很難的,雖然企劃書階段的評價很好,但開發中社內反應卻很微妙 後來,我們用最初制作的「虎牢關之戰」在內部測試,當大家玩到差一點就能通關的時候,卻接連被擊敗,現場響起了一聲聲叫喊,我當時非常高興,我的直覺告訴我這款遊戲肯定能成功 最後,當遊戲發售日到來,我站在新宿西的友都八喜,看到大家都拿著遊戲走向櫃台台的時候,我真的感覺到這次成功了,結果,國內銷量達到了40萬本,這是我第一次在店裡感到那麼幸福(笑) ──從那時開始,隨著《真‧三國無雙》系列的展開每一款作品的系統都有所變化,其中您對哪一部印象最深刻呢? 庄: 我參與系列作從1-5代,後來到最新發售的《起源》又再次回到這系列 其中最印象深刻的應該是PS2的2代、再來是PS3的5代,當然還有最新發售的《起源》也有很深的情感 ──2代有什麼特別的回憶嗎? 庄: 在1代之後,小笠原為了開發《信長之野望Online》離開了團隊,我成為了企劃的主要負責人開始2代的製作,當時我自問「《真‧三國無雙》的續作應該是怎麼樣的」並將想做的都做進2代當中了 特別是在1代當中未能實現的雙人同時遊玩,在2代當中終於做到用分割畫面顯示兩個人的畫面,這在PS2要實現非常困難 另外在1代當中我們無法在戰鬥中播放語音,在2代也實現了,其中在海外知名度非常高的台詞「敵将討ち取ったり!」也是從這代開始出現在遊戲中 ──那麼同樣在PS2上的3、4代呢? 庄: 《真‧三國無雙》系列每一款作品都是一樣的故事、一樣的戰鬥我想應該是全世界唯一的,新作發售時玩家大概也覺得「反正又是從黃巾之亂開始吧」(笑) 正因如此,我們希望能帶給玩家不同的新體驗,增加動作要素、按照玩家的關卡選擇展開分歧,努力用跟2代不同的形式做出3代 而至於4代,他是PS2時代最後的作品,在開發的時候關於PS3的傳言已經到處都是了,而程式設計師也累積了將PS2的性能壓榨到極致的經驗,當時他們誇口說「可以顯示比過往多一倍的人數,而且不會有任何卡頓」,所以我們將其定位為對系列在PS2上集大成之作 ──那之後的5代呢? 庄: 在製作4代時,我感覺這樣的開發方式與方向總有一天會到極限,所以我在5代選擇縮減角色的數量。當時PS3已經上市,海外也出現很多大規模、高品質的遊戲 因此我認為接下來需要作的不是增加遊戲的內容量,而是加入功夫等實際存在的動作來增加爽快感,打造高品質且獨一無二的遊戲性才是未來的關鍵 劇情方面我也認為若角色太多的話難以對單一角色進行深挖,故事性也較為薄弱,無法很好的傳達角色魅力 所以在5代開發之初我們就決定改變系列的開發方式與方向性,然而由於種種的改動也收到了褒貶不一的評價 那之後又推出了6、7(PS3)、8(PS4)三代遊戲,而幻之9代則原先是規劃要回歸7代的方向進行製作,並在PS5上推出 這是我找到了社長與現場Staff們討論,提出了「與其如此,不如在PS5上開發一款只有在PS5上才能做到,至今為止最強的《真‧三國無雙》」於是我們凍結了9代的企劃,並展開《起源》的企劃 當今遊戲的開發費用已經非常高了,因此若不能做出在全球市場上熱賣的遊戲則難以經營這項生意,因此我們必須吸引更多新玩家,與此同時也不能忽視一直以來支持我們的粉絲 由於系列的粉絲越來越多樣化,要全部滿足是很困難的,我便以「在PS5上我們能做出什麼樣的《真‧三國無雙》?」為思考做展開 ──最後做出來的是以一位主角放入三國背景中,並且可以選擇加入曹操、劉備、孫權等勢力的遊戲,那麼你現在還會去新宿西口的友都八喜嗎? 庄: 從入社以來每次都會去喔(笑) 這次《起源》發售當天因為很忙所以沒去,不過那個周末我就去了,說實話感覺有些微妙 並非負面的意思,應該是因為PS5在日本普及度沒有海外那麼高,而且數位版的存在也讓實體版遊戲的銷量有所下滑,在全國範圍內其實還是有很多地方的《起源》都售罄了,如果我去的是那些店就好了(笑) ──有令人高興的反響嗎? 庄: 雖然有點自賣自誇,但這次收到了很好的評價,很多人都是這次第一次玩《無雙》,在評價中看到很多「以前從沒玩過無雙,但這款超有趣」讓人很開心 而許多過去的粉絲也都對於本作給予好評,我想這次目標的「吸引新玩家」與「讓系列粉絲開心」應該算是雙雙圓滿達成 ──有想樣做什麼IP的無雙遊戲嗎? 庄: 因為我從小喜歡的電影,想要做做看《星際大戰》 不過最想做的還是《魔戒》,像是《洛汗人之戰》一類的,會想要用無雙遊戲來呈現 ──之後會以《起源》為基礎推出系列作品嗎?會想要強調哪些特色呢? 庄: 用比較曖昧的說法,我希望只要是我當下製作的《真‧三國無雙》,他就要能給玩家帶來最大、最棒的遊戲體驗 我認為本作已經打好了基礎,若幾年後有機會推出續作的話,希望能加入與本回相當甚至更具影響力的系統等內容 從故事角度而言,本回的故事僅到「赤壁之戰」為止,但熱愛三國的我也希望能製作後續的內容,其實最出在提出《起源》的企劃時在我的規劃中是兩部曲,並做到「五丈原之戰」結束,但這樣做的話可能會變成2、3款遊戲的規模 我希望能在現有基礎上讓玩家感受到更多樂趣,像是選擇、轉換勢力時的緊張感、探索的樂趣與更濃密的角色扮演(RPG)要素 以上,簡單翻譯 庄在提到5代的改變時點出來的幾乎都是後面在鈴木無雙能看到的痛點有點猛(雖然可能是事後諸葛) 然後原來最初提出做一個3D戰場的構想的人居然是鈴木,小意外 然後9代企劃確實存在,是以7代的方向性進行,如果是這個方向的話不意外就是鈴木繼續當製作人,然後繼續塞新人物演87%像的故事,還好這個世界線沒發生 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.29.110 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1743955267.A.0B7.html

04/07 00:04, 6天前 , 1F
四月了 我更新呢
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04/07 00:07, 6天前 , 2F
什麼都行續作跟dlc 拜託
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更新說了在下旬
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04/07 00:23, 6天前 , 5F
魔戒要是真的能以起源的系統作成無雙的哈 我會直接高潮
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04/07 00:34, 6天前 , 6F
魔戒無雙會想玩耶
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04/07 00:41, 6天前 , 7F
但也是因為5代暴死 才讓鈴木搞了6到8
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這次起源也有些東西是從6~8繼承下來的 試錯還是有必要性
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也不只6~8,還有光榮到處幫人打工時繼承下來的系統。
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5代只能說可惜了,除了共模和連舞外砍人數對當時來說真
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的是大部分人無法接受。
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不然在起源出之前5的戰場系統真的是最優秀,大概也是這
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04/07 00:51, 6天前 , 13F
Destrega真的好玩
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因素,5在YT上看到的新影片的頻率體感是比6~8高。
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04/07 01:11, 6天前 , 15F
Destrega 魔法格鬥 原來是光榮作的呀 好玩哎
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04/07 01:58, 6天前 , 16F
678都是共模
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04/07 02:35, 6天前 , 17F
7姑且還是有用EX區分而且是真的每把武器都有獨立動作。
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04/07 02:36, 6天前 , 18F
當然這做法還是有極限,所以8才會再度嘗試改革。
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04/07 07:39, 6天前 , 19F
5對我來說除了連舞其他都好...喔還有小喬實在有夠吵
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04/07 07:39, 6天前 , 20F
比較想要留大喬...
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04/07 08:02, 6天前 , 21F
5代的方向比較有趣 可惜最後失敗 且PS3尚未普及 很多人
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04/07 08:02, 6天前 , 22F
只玩過PS2的閹割版
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04/07 08:33, 6天前 , 23F
五代時看到的問題跟改進方向本來就是對的 只是能力跟
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04/07 08:33, 6天前 , 24F
技術不夠支撐而已
04/07 08:33, 24F
文章代碼(AID): #1dygL32t (C_Chat)
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