[心得] Z-A一週目
三年一次的隨筆性廢文。
從前我都會跟著噴GF每次都端半成品出來,但現在看來或許沒那麼半成品,而是成品的規劃設計一開始就預留了相當大的妥協空間。畢竟他們的開發費可能還沒有UB付給DEI的保護費多。至少從Let’s go以來的NS世代,每一代都可以看到GF從2D到3D的進步,只是對於挑剔的消費者來說進步的速度永遠不夠快,偶爾還會開神秘的倒車。
要說划不划算嗎,只要經濟不會造成負擔,對我來說這一兩千塊換來的娛樂價值是可接受的(反正PTCG也是平均兩個月花1470換一盒飛鏢),如果真的要講究CP值,那我只剩文明帝國或P社那些精神時光屋可以挑了。
角色(進度一周目完,支線約D級前全解)
寶可夢系列的劇本設計其實並不容易讓重要NPC演出,除了勁敵以外,其他訓練家如道館館主或四天王,基於舞台功能和角色設定,必須駐紮在各自的所在地,除了挑戰前後的一發藝(某初代的翹班館主或是某第二世代輸不起滾動殺人魔等),不太會有什麼表現空間,只有聯盟冠軍比較閒可以亂跑(當然四天王也是,朱紫就讓俐辛代替晶光花,不過多數還是讓冠軍出來,比較有代表性)。至於勁敵則困於角色立場,往往淪為又弱又愛亂的基掰人。
Z-A把地圖鎖定在密阿雷市,反而緩解了這個問題,讓相當於道館館主的升級戰對手,可以更理所當然地出現在前後劇情。以我來說,覺得對戰前的鋪陳可以再多一些,不一定要本人登場,但可以在支線劇情安排所屬團體透過對話一點一點釋放人設,而不是每次都等到對手確定才開始介紹(卡娜莉在工程行的娃娃登場,但不知道她是誰麼人;皙白在前期的遊行中膠了一下。鳥羽和由紫就純空降了,後者還說得過去、畢竟階級有別,但鏽蝕組以設定來說應該更頻繁的出現比較合理)。
個別角色部分、
闊星公司:居然真的只是間良心公司,我太失望了,尤其在某個異常擔心能源問題的高層之後,看到一臉好意的大老闆都會先懷疑她是不是在規劃什麼破事。
反而密阿雷市的居民都不會覺得怪怪的嗎?住得好好的地方、一覺醒來突然就變成野生特區了,有一區還直接變成滑冰場。
勁敵:能理解為啥罵聲這麼多,他也許是個好人、但不表示他不會是個雷包,還占據了劇本裡最爽的位置。為什麼花蒂葉會失控?他家不是早說了要最強的訓練家了嗎?明明由紫錦標賽一輪遊,我看你的A級也是靠走位走出來的吧。
……或者借來的高利貸其實是拿去買勝?
玳蘿:實質隊長。尬笑的表情蠻可愛的。
琵魯:跟某個古參粉差不多麻煩。
塔拉剛:中之人露出大概是我最喜歡的梗。果然holo的動態捕捉都是YAGOO做的。
卡娜莉:長得好看的統神。
沐淨:(遊戲前)什麼蠢帽子。(遊戲後)這我婆,講話注意點。
皙白:返祖洗翠人。
鏽蝕組:雖然鳥羽人氣大概不低,但有點太樣板仁俠了。有人試過摔下去爬第三次嗎?
決鬥組:人設都很……獨特。以她的權勢來說由紫意外的有耐心,所以可以用『哼,有趣的女人』來帶過,但可能只是主角光環加持。
古歷(&閃焰團):沒玩過XY,沒太多感覺。
AZ:同上。墓地那塊空地剛開始就有注意到,以為會出什麼大怪,但一直沒刷到,想不到結局後直接出大事。
瑪莉艾兒:某部位的面數很高。雖然態度很成熟,不過決鬥時的小動作還是很可愛。
主角:就某方面來說,最神秘的一代主角。不像其他本傳就是個聯盟挑戰者,或者阿爾宙斯被羊駝綁架、被迫做黑工,這代主角沒說來密阿雷的理由,隨波逐流的開始挑戰升級戰、隨波逐流的開始處理危機、拯救城市,不幹想跑的話還會被催眠,還有一定機率會被精神污染、產生性別認同障礙,妥妥是個SCP案件。
追記:抓完XY後,突然覺得洗翠索羅的CP有點意思
主線劇情
就……很王道?
據說是XY大型後日談,但我沒有玩過XY,是個100%的路人,沒什麼投入感。每當超Z隊恐懼失控MEGA的時候,我在貪婪免費的進化石,升級賽對手在呼喊他的理想時,我只當成一段劇情的收尾工作。最後宿敵搶椅子也沒時麼感覺,只是覺得「啊不是說要最強的訓練家嗎?你都輸了還這樣,不行的吧?」,然後果然失控了。
花蒂葉:雖然蓋伊才是先來的,但在看過生彩的技♂巧之後,我已經無法滿足於他的小○○了!
後面的MEGA團戰稍微有點壓力,尤其他們總是能在人群中準確找到玩家的存在,仇恨值是不是有點太高了?
最終戰靠剛彈的演出彌補了一些(MEGA時的BGM:Brave heart),不然一直打兩根觸手實在有點躁,攻擊模式也沒啥變化,只是磨血條的作業。就算想重看一次終戰演出,但完全不想重打一次觸手。
戰鬥系統
比起即時制,更重要的是把攻擊招式做出了異化,讓藤鞭-飛葉快刀-葉刃不再只是單純的上下為替代(頂多補償一點不重要的PP值和命中率)。
粗略大概有「近距離單體」、「近距離帶位移」、「近距離自身範圍」、「設置型地面傷害」、「遠距離指定座標(有些好像帶AOE?)」、「遠距離投射物(追尾性能似乎有差
」、「遠距離逼姆」這些類型,以及各自的前後搖及冷卻(或射程?)。之後再慢慢研究。
另外、寶可夢個體好像也會有差別,印象中打某一場飛在天上的失控MEGA,同樣近距離單體招,大竺葵只能在地板上揮空氣、摔角應人則會飛上去揍人。不過還沒有確認到其他旁證。
整體來說,我更喜歡這一代的戰鬥節奏(應該說我本來就不喜歡回合制練等),雖然還有
不少小問題,像是遠距離一定要跑回訓練家的右手邊出招,或是混戰中的鎖定容易歪掉之類的。第一次遇到色違時,正在被首領槍蝦跟一堆泥巴魚追殺的時候,突然混進一隻黑色貴賓狗,害我整個手忙腳亂。
難度上,由於沒辦法靠速度秒殺+針對屬性克制,即使等級壓制也會被磨掉不少血量,咖啡廳的連戰會有不小的壓力。不過整體來說還是沒有太難,畢竟還要賣小孩子。
地圖、畫面、流暢性
畢竟只有一個密阿雷市而已,整體來說確實比較小,不過靠著高度限制,反而是3D時代後迷宮探索感做得最好的一代(劍盾是很荒的假開放,只有一大片跟一本道;阿爾跟朱紫是坐騎的性能相對太強,只好把探索設計在一些折磨眼睛的死人玩意上)。
在拿到滑翔之前,有些地方可以靠飛撲偷渡過去,不曉得是不是原始設計。
畫面有進步,但是不多。如果本來就沒有期待的話、剩下的就都是驚喜了。
紙娃娃系統終於從朱紫制服監獄中逃脫,因為主角設定的年齡層較高、身材取線比較明顯,我還是乖乖選擇開女角,代價就是得看蓋伊耍雷,原諒的難度很高。
臉的變化有點少,比較可惜,就算做不到自由捏臉的程度,至少選項給多一點吧。
轉場讀取稍慢,一般遊玩還能接受,但想靠椅子刷首領之類的就算了。聽說NS2的表現會好很多。
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我覺得這套打磨下去會比原來的更有發展性,至於跟原本回合制的競爭……應該也不衝突吧?反正go都可以有世界賽了w
而且回合制的發展其實也差不多了,頂多把剩下的屬性組合出完,或者……三屬性?
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鳥羽:再摔下去我要先累死了!
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以觀光客來說有點待太久了,壯遊嗎?
突然覺得遊民說有點可信度
※ 編輯: Msapiens (122.100.114.23 臺灣), 10/22/2025 23:47:43
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