Re: [討論] 大家覺得有/無課金玩家怎麼平衡?
※ 引述《talon0222 (talon)》之銘言:
: 雖然大家會常抱怨遊戲很逼課什麼的,但事實是遊戲公司也是需要賺錢的,所以會需要賣造型、需要賣強度裝備、需要賣課金道具……。
: 那大家覺得這些課金玩家以及無課玩家到底應該要怎麼平衡呢?雖然遊戲公司要賺錢,但這些課金的課長也需要無課玩家來陪公子練劍,要是平衡做太爛無課玩家也玩不下去。
: https://i.imgur.com/CTRvszf.jpeg

: 像是色色遊戲NIKKE他做的課金/無課玩家平衡就在一些遊戲模式把大家等級限制在400等,不能讓你存靠課金的高同步來輾壓關卡。
: https://i.imgur.com/jt772xc.jpeg

: 在MMORPG遊戲中 課/無玩家也非常難以平衡,即使是打同一隻王課金玩家的傷害力也會高無課玩家很多,阿瑞斯命運的選擇者平衡設計是打王時,除了貢獻度拿獎勵以外,最後一擊也會有額外的獎勵,雖然課金玩家的輸出高打到最後一擊的機率高,但無課玩家也有參與最後一擊的機會,真正的傷害計算王是有機會可以搶到最後一擊~
: https://i.imgur.com/wb4Ka2u.jpeg

: 而且阿瑞斯不是單一副本有最後一擊獎勵,而是幾乎所有副本都有最後一擊獎勵,讓無課玩家有參與感。
: 除了鎖定等級以及最後一擊這種無課有課玩家平衡以外,大家還有哪一種平衡方式呢?
講平衡,某種程度上其實應該算邏輯錯誤?
或著說容易導致邏輯某些錯誤。
應該說如何滿足有課/無課的需求較容易理解?
或著說已需求論的觀點去看其實就相對清楚了。
我們可以將劇情需求/性癖需求/戰力需求/便利需求分開看,
那就可以讓其中部分需求能讓無課完全滿足,但其他部分要課金才能滿足。
以劇情需求來說,
常見的就是無課也能全通主線劇情,
更進一步的則是提供主線參與的腳色試用,
再進一步則是直接提供完整的試用隊伍去體驗劇情。
這樣劇情黨無課也能滿足其需求,
但想打高難模式,戰力不足請課金,
腳色出能滿足人性闢的SKIN,想要請課金。
PVP類型的遊戲也是類似,
由於PVP類更重視戰力平衡,
所以無課能到的戰力上限不能跟有課差太多,甚至上限要是相同的,
有課的玩家能有的便利性,像是LOL多的符文頁方便替換,
然後能滿足性癖SKIN,想要也是要課金。
不過PVP類型還有一種方式,
可以兼顧PTW(pay to win)的同時有課跟無課的PVP體驗,
海量的遊戲人口配合夠長的天梯制度,
因為說到底,PVP講戰力平衡其實是看綜合強度,
因此只要遊戲人口夠多且天梯夠長,
那無課對上的有課總處於伯仲之間,
讓他感覺有機會打贏其實就能避開被有課玩家虐的感覺,
甚至某種程度上是感覺不出對面是否是有課的。
當然前面都是想滿足XP要課金的案例,
反過來的案例也是存在的,
也是有遊戲是能無課取得全腳色的,
(撈.造.集碎片之類的)
但是反過來追求戰力就要課金。
(撐高腳色裝備之類的課金需求)
而MMORPG的話,還有金幣交易所這東西,
理論上遊戲設計合適且,且營運團隊有能力營運,
(曾代理DNF的Garena就屬於沒能力營運的案例)
那麼在無課玩家夠努力的情況,
單一腳色能到的戰力上限跟課長其實是沒有差異的,
甚至某種程度上性癖需求也能靠這機制滿足無課的需求。
金幣交易所,
簡單說就是官方合法能用遊戲幣換點數的交易平台。
當然這設計要成立有很多條件,
一方面金幣要有用,另一方面點數要有用,
如何設計活動不時平衡兩者也需要營運能力。
雖然聽起來像廢話,但你見過Garena的營運能力,
就會知道有些營運團隊真的連這廢話等級的知識都沒有。
不過深入下去感覺就離題了,還是就此打住吧。
當然也不一定要金幣交易所這種形式,
換個方式也可以,
時裝交易可以交易也算是變相滿足無課玩家的性癖需求,
商城裝備可以交易則算是變相滿足無課玩家的戰力需求。
而EVE Online 與 阿爾比恩Online的設計,
某種程度上算是全交易的變化版。
總之,理論上而言,
滿足無課的一部份需求,就能使其留下,
但課金仍有課金的價值,仍會有玩家願意課金,
總的來說,不同遊戲對需要課金滿足的部分不同,
應該就算你所謂的平衡方式的差異了。
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