[閒聊] 小島秀夫談死亡擱淺2理念:人與人的連結

看板C_Chat (希洽)作者 (洛城浪子)時間4小時前 (2025/05/08 19:17), 編輯推噓15(1505)
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https://jp.ign.com/death-stranding-2/79347/interview/death-stranding-2 小島秀夫監督インタビュー!孤立が深まる状況下で“つながりを問い直す”続編『 DEATH STRANDING 2』はどのように構築されていったのか https://i.imgur.com/5gPLGPK.png
關於全新舞台與新要素 ——在製作《死亡擱淺》的續作時,您所追求的目標是什麼? 這部分我想請大家稍微回想一下,《潛龍諜影》開場的時候是沒有武器的, 要搭電梯上去之後才會取得武器。這是有意為之,因為如果一開始就讓玩家拿到武器, 大家就會直接用來擊倒敵人了。 所以我們故意不放武器,雖然那段有些玩家不滿,覺得電梯太難上去, 但整體上是為了讓玩家學習潛行技巧。《潛龍諜影》裡有很多這樣的設計。 而到了《潛龍諜影2》,因為玩家已經理解了潛行的玩法, 所以就讓武器變得比較容易使用,也加入了像是主觀視角瞄準身體部位等更進階的要素, 讓玩法更有深度。 《死亡擱淺》其實也是一樣的。 「送貨遊戲」這樣的類型本來就很少見, 而這次我們假設玩家已經對這個玩法有一定程度的熟悉, 在此基礎上,如果有人想要戰鬥,也能更自由地去遊玩。 我們讓武器更容易使用,車輛和摩托車也更方便操控。 至於故事部分,上次是以山姆與克里夫的故事為主, 而這次,故事的一大主題是:「小路(Lou)究竟是什麼?」 ——《DEATH STRANDING》中描繪了喪失與悲傷等情感上極為深刻的主題, 這是否源自監督您個人的經驗呢? 我所創作出來的東西,有一半來自真實的體驗,另一半則是來自虛構的體驗。 人死後會去哪裡——這是出自我非常私人的內心深處。 ——作為新舞台,為什麼會選擇墨西哥與澳洲呢? 這個如果講太多就……(笑)。 首先,墨西哥是陸地相連的,所以有必要把它連接到UCA的鄰近城市。 正如山姆多次提到的,那可能會變成一種侵略。 在前作中,我們是從美國大陸的東岸一路連接到西岸, 這實際上是在重現美國開拓時代的歷史。不過到了續作, 就會面臨是否要在相同地點再做一次的問題。 我最初想到的,是把前作連接起來的東西全部「解除連接」, 作為一個故事線。但這麼做背景就只能沿用過去的場景了。 在整體構想上,我們需要一個像美洲一樣、東西向展開的大陸地形, 並且南北兩側都面對海洋。歐亞大陸太大,非洲又不太適合。考量這些條件後, 我選擇了澳洲。為了讓這兩塊地理上本不相連的區域得以串聯, 我們不得不設計出一個「Plate Gate」的設定,算是一種苦肉計。 不過,從這種設定思考的角度來看,其實可以一直延續續作…… 雖然目前沒有製作續集的打算啦(笑)。 ——為什麼這次導入了「晝夜」這樣的時間概念呢? 其實這在《潛龍諜影V 幻痛》中也做過, 不過我一直想在開放世界裡好好地加入時間流動這個主題。 太陽升起又落下,這個過程中的天空之美, 在前作因為能源相關的限制沒能實現,所以這次終於做進來了。 最初夜晚的場景實在太黑,我們對光線做了不少調整。 更進一步地說,連過場動畫的光線也會根據時間變化,這部分也得對應處理,相當辛苦。 像我會希望某段是「逆光呈現」那樣,但畢竟這不是電影,是遊戲, 玩家怎麼看到會根據情況改變。雖然我個人是希望大家晚上再看那些過場(笑), 但當然還是希望大家可以自由選擇。 我們也設計了類似「先回床上睡一覺,天亮再出發」的循環。 因為也有人會不喜歡夜間移動,這些都是有意安排的。 在《潛龍諜影V》裡可以用抽菸來快轉時間, 而這次則是在私人空間裡「再睡一次」這樣比較自然的方式來進行。 ——在《死亡擱淺2》中,我覺得戰鬥變得更加具有策略性。 這種變化對遊戲設計和敘事帶來了什麼影響呢? 其實我並不鼓勵戰鬥。 基本上,遊戲還是以運送貨物為核心,戰鬥則是可以更靈活地進行。 玩家可以選擇繞道而行,或者利用車輛和摩托車等工具,讓戰鬥變得可自選。 這樣一來,就需要對武器等元素進行更新。 由於曾經一起製作《潛龍諜影》系列的員工也參與了這部分的開發, 曾有人擔心這樣會讓遊戲變得「像潛龍諜影一樣」, 但我自己則解釋說,我只是追求「戰鬥的舒適性」。 這其實和我們前面談到的「是否應該連結」的主題是相互關聯的。 這也與戰爭有關,現代社會中我們透過網路這根「繩索」彼此連接。 即使現在在俄羅斯依然有衝突,最終僅靠空泛的理想是無法真正連結的。 光靠「繩索」是不夠的,或許我們還需要「棒子」, 這樣的內容會在故事中逐步展開。並非一定要選擇隱秘行動。 我自己也並不是每次行動都選擇潛行。 ——在前作的社交鏈系統中,有沒有讓您感到驚訝的玩家行為? 這些行為是否對《死亡擱淺2》的製作產生了影響? 社交鏈系統最初的時候,我其實並不確定玩家會不會使用這個系統。 實際上,就連我自己的遊戲風格也偏向於利用別人建立的梯子和公路,而不是自己建立。 所以在發售前,我會想,「會有人自己建立國道嗎?」結果沒想到, 真的有很多人專注於建設國道,這是我沒預料到的驚喜。 這些玩家的行為也讓我在製作續集時, 需要更加考慮到這些方面。這次的單軌列車系統也是這樣的延伸。 在前作開發初期,團隊討論最多的就是「讚」這個系統。 它既不是金錢,也不會讓玩家變得更強大。 當時有些員工對此提出反對意見,但最終我還是堅持了, 因為像日常生活中的「讚」一樣,雖然它本身沒有任何實質價值, 但能讓人感到被認可的那種滿足感是很重要的。 從遊戲設計的角度來看,這種做法其實有點奇怪, 但最初反對的員工,最終也都對這個系統感到滿意。 這樣的系統,只有在遊戲發佈後,玩家的反應才能真實反映出來。 在「導演剪輯版」中,我們透過查看玩家的遊戲數據, 並根據反思點進行改進。而這次續集的開發,則是在已經了解玩家行為的基礎上進行的。 不過對我來說,我其實更希望玩家能放下更多的貨物來進行戰鬥。 在測試遊玩中,發現不少玩家習慣於讓貨物變少,這可能是現實生活中價值觀的反映, 但我並未對這部分進行太多改動。 ——監督平時有積極與人保持在社交媒體上的連結,而從《死亡擱淺》中的 「人們的連結」到《死亡擱淺2》中的「我們真的該連結嗎?」這一主題的變化, 可以感覺到一種轉變。 《死亡擱淺》是在新冠疫情之前開發的。當時英國脫歐,社會上出現了分裂的動向, 遊戲的故事和玩法也是基於這樣的思考來創作的。 不過,當遊戲完成後,疫情爆發,這讓我感到非常驚訝。 然而,進入21世紀後,出現了「卡伊拉通信」——也就是網際網路。 在20世紀有西班牙流感,但由於網路的連接,我們得以生還。 那時,我們的工作室也開始了遠程工作,演唱會和現場活動也都取消了, 整個社會不得不依賴網路。孩子們無法上學,無法外出玩耍, 生活變成了只看著螢幕的狀態。我認為當時這是無可避免的情況。 電視上常說「未來是元宇宙」, 但移動和偶然相遇這些人類的溝通方式,並不僅僅是這樣的。 ——也就是說,監督對於SNS的看法有所改變,並且這種改變反映在作品中? 這聽起來或許有點奇怪, 但我當時創作《死亡擱淺》的主題是「因為有分裂和孤立的危機,我們應該要連結」。 然後,發佈遊戲後,現實中真的發生了疫情。 經歷了疫情之後,我感覺單單只是「連結」已經無法解釋所有事情了。 「棒子和繩索」的問題也是如此, 這種思考方式在遊戲中的各種場景和設置裡都有埋下伏筆。 到最後,玩家可能才會真正理解其中的含義。 疫情中我感受到的那些東西,確實深深地反映在這部作品中。 舉個例子,《死亡擱淺》第一部的標誌下方有繩索(Strand)的元素, 那象徵著「連結」。但第二部的標誌是從上方垂下的線,看起來有點像《教父》的標誌。 像是多爾曼(Dollman)那樣,或者在兵器工廠裡,敵人也會浮在由線構成的裝置中。 這裡面也加入了許多讓人感受到「線」存在的演出。 仔細思考,連結到底是怎麼一回事。 到六月底發售時,希望大家可以親自體驗,畢竟大家都經歷過疫情, 這次的作品也會讓大家感覺更為親近。 ──《死亡擱淺2》的製作過程中,最令監督感到有成就感的部分是什麼? 在疫情期間,我在孤立的狀態下進行企劃書的創作, 和新川洋司先生每週只能見面一次,絕大多數時間是和看不見的團隊成員合作。 我想這應該是許多工作室的情況。沒辦法聚集在現場,無法進行拍攝, 如何解決這些困境呢?儘管如此,我們還是設法克服了這些挑戰, 並且成功地推進了製作。 我們大約在2021年開始了正式動捕工作,但當時我被禁止前往洛杉磯的工作室, 只能在東京進行遠程指導,與當地的演員進行合作。 我使用了智能手機、iPad等各種設備來進行遠程指導,這真的讓我快要瘋掉了。 在我一度感到無助的時候,索尼總公司借給了我們兩台能夠進行雙向音訊交流的顯示器, 這才使我們順利進行了錄製。即使如此,過程依然非常艱難。 例如,如果旁邊有人在工作,我常常會有靈感和發現,這些通常會引領我作出調整。 但當一切都轉為完全遠程時,信息的傳遞變得緩慢,發現問題的時間也變長。 即便如此,我們還是設法把遊戲完成了, 當時我甚至曾經真心覺得「不可能做完這個遊戲」。 《死亡擱淺》是一款以「連結」為主題的遊戲, 但我認為,在思考是否應該連結的問題上,我們可以先把這些問題放一邊。 不管怎麼樣,這份「連結」在這次的經歷中,已經變得無法消失。 希望大家能將這種體驗與《死亡擱淺》中的虛擬體驗相重疊, 並且能與未來的時代感受相連接。 六月,等不及了 欸我超喜歡鋪馬路的 XDDD 把路搞出來在上面騎載具很爽哩 -- 「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子, 並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」 「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了, 我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」 《楚留香傳奇‧大沙漠》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.32.114 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1746703054.A.1D8.html

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BB長大了!?XD
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LABOYS:轉錄至看板 PlayStation 05/08 19:20

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我也喜歡這種人跟人的連結
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所以我都玩Hgame
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好色喔
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當時每天下班第一件事就是打劫驢人蓋公路 XDDD
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推,還是要說一句FYK
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對啊,一直去瘋狂提款 xd
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調教系的嘛
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歐對了,補充一下,小島說已經構思好死擱3的概念,
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但是他本人不打算親自開發
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他手上還超多東西要做的。
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05/08 19:34, 4小時前 , 12F
我已經無法直視人與人的連結這字眼了
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05/08 19:59, 3小時前 , 13F
他手上專案已經多到不知道要弄多久才能全部做完了吧...
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這次又要預言啥了(抖
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05/08 20:40, 3小時前 , 15F
好色喔
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小島 Clock
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驢人:你說的連結是長這樣嘛? (躺在地上
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05/08 21:36, 2小時前 , 18F
情慾流動
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05/08 22:30, 1小時前 , 19F
推 從MGSV後我心中的最高神只有小島
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05/08 22:54, 46分鐘前 , 20F
我都連結去驢人的儲物櫃看看有啥可拿的
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文章代碼(AID): #1e79BE7O (C_Chat)
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