[閒聊] 庫洛團隊談《鳴潮》:不跟《原神》等競品
庫洛團隊談《鳴潮》:不跟《原神》等競品比,往3A方向走
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近日,庫洛在廣東工業大學展開了2025春季校招宣講會。會上,戰雙後端負責人、鳴潮關
卡策劃以及HR分別做了演講,並談到了《鳴潮》目前一些現狀,以及未來的規劃方向。
在庫洛團隊看來,《鳴潮》當前一個最核心的競爭力就是「品質」。因此,團隊並不會特
意關注社區輿論,而是更傾向於把遊戲品質做好。只有把品質做好了,才是對玩家最大
的負責。
另外,在談到《原神》等競品時,團隊也坦言其實一開始就沒想著去跟競品比較,因為比
較是比不出什麽好結果的。相反,團隊更想要明確自己到底能做好什麽、擅長什麽。
值得一提的是,關於庫洛是否有在研UE5項目,團隊也給出了意味深長的回答。
關於玩法內容
1、團隊一直致力於讓核心玩法變得更有趣,更加令人沈浸,方式就是利用演出工具,輔
助實現絲滑刺激的關卡流程。比如1.3版本就利用了傳送門實現了無縫地圖切換,當時市
面上還沒有多少二遊能做到。
2、《鳴潮》許多玩法、內容的靈感設計,都源自其它優秀的作品。比如椿的伴星任務中
,在不同世界穿梭的玩法,其靈感就源於一款獨遊《COCOON》;2.0部分地區風格也參考
了《艾爾登法環》。如果純粹設計原創的內容,有時候並不是特別容易做,也不夠快。
3、《鳴潮》1.0版本大世界做得很平庸,所以才會在2.0大力叠代。叠代的方向和目標,
就是讓所有策劃真正把腦子動起來,多去看看其它遊戲比較牛的創意。很多創意其實不是
浮於水面,有些隱藏得很深,大家不一定玩過,但它的創意很好,那是不是可以把它融入
到我們的遊戲當中?
4、黎那汐塔上線後得到了廣泛好評,但團隊也意識到其存在的問題:即黎那汐塔雖然看
上去各個地區都很精致,但整體看起來卻有點割裂。
這是因為,黎那汐塔確實是由幾個獨立的區域拼在一起。黎那汐塔面積很大,團隊每個人
都要負責一塊地區,有人做黃金樹,有人做三重冠塔,他們可能在交流過程中不一定非常
順利,導致玩家看到整個黎那汐塔會有些割裂。好在翺翔功能的引入,使得觀感相對好一
些。
相比之下,我們在做小版本主題會更明確、整體一些,黑海岸就是做得比較好的例子。反
而在一些很大的分層地圖,比如黎那汐塔有接近3kX3k的面積,主題就相對沒那麽明顯。在
後續的3.0或者2.X版本,團隊會盡快解決這個問題。
5、團隊很在意遊戲的音樂,為此在2.0版本中花了很多時間和成本在這方面。
6、可能很多人會擔心,我們做不出來比2.0版本更牛逼的東西,但其實不一定。這件事大
家可以期待一下,肯定有更牛逼的東西。
關於競品、在研項目
1、剛剛有人提到《原神》,其實我們在做《鳴潮》的時候,並沒有說一定要去跟這些競
品比較。因為比較是比不出什麽好結果的。我們反而更加堅持自己能做好什麽、擅長什麽
。
2、2.3周年慶前瞻我們確實沒有做好,也意識到了運營存在的問題,我們接受並積極改正
提升,也為此道了歉。在下一個周年慶,我們一定會認真對待,把之前覺得有缺失的地方
做好,整個公司目前都對此有了統一的認知。
3、對於《鳴潮》來說,只有一個核心競爭力:就是遊戲的品質,我們不會特意去關注社
區輿論,我們覺得把品質做好了,其實就是對玩家最大的負責。所以,將來進入到策劃崗
的同學,也要擔起豐富遊戲品質的責任。
4、關於庫洛是否有在研UE5項目,這個問題稍微有點敏感。庫洛在技術叠代上也做考慮和
選擇,涉及到技術方面不太方便現場解答。
5、《鳴潮》鴻蒙版本什麽時候出來,這個問題我們還無法給出具體回答。但可以告訴大
家的是,庫洛和華為鴻蒙的合作其實在華為官網、賬號上都有發布過。我們有合作的意向
,而且已經在談了,但具體的進度和細節還不方便透露。
關於職業建議、加班
1、對於想要從事策劃崗的同學,建議「多玩少雲」,盡量多去玩敘事、視效、玩法做得
好的遊戲,加強自己的遊戲積累,培養審美,有助於創意的產出效率;多看遊戲設計相關
的書籍和影片,比如《遊戲設計藝術》,有理論才有方向。現在團隊做的東西都是往3A方
向走,需要相關知識積累。
2、大家做關卡demo時,越接近成品越好(美術、玩法盡可能實現),這樣才能訓練對自
己作品的體驗感知;僅僅是搭建場景白盒結構和玩法示意鍛煉效果不大。
之前校招的時候,我們收到許多人投遞過來的關卡demo,很多都是仿照《艾爾登法環》。
但實際上,這沒法讓你的遊戲有真正的視聽體驗,因為你的遊戲體驗核心並不是闖關,這
跟戰鬥起來腎上腺素飆升的體驗是不一樣的。
所以,做demo越接近你要表達的東西越好,大家寧願少做幾個demo,也要把一個demo叠代
完善。其實我們很看重這一點,因為這跟你最後實際落地的內容和動手能力有很大的關系
。
3、庫洛招策劃其實對計算機專業沒有強烈的要求。比如剛才演示搭建的demo,如果你不
會用計算工具,但是會用UE,那你去學一下這些計算工具就行了。公司會培養你如何去做
設計,包括工具的使用、設計理論等等,也會有導師帶隊。
4、首先,入職庫洛的同學一定都是非常熱愛遊戲的,大家聚集在一起都是為了做一些很
有意思的事情。我覺得跟這一群熱愛遊戲的人一起工作,會非常驕傲和有動力。
另外在項目在不同階段,比如這段時間趕周年慶版本,肯定不可避免要加班。但整個公司
更傾向於:如果能讓大家休息,絕不強迫加班。公司一般都是正常雙休,下班後同事也基
本不會再去騷擾你。
5、會做遊戲的人,一定是會玩遊戲,並且很喜歡玩遊戲的。有個很有意思的事情是,《
黑神話悟空》上線當天,公司所有同事手頭工作都停了下來,都去玩黑神話去了。所以其
實,我們也會給到大家很大的空間,讓大家去自由發揮自己。
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