[閒聊] 為什麼要設計那種打不死的BOSS=.=

看板C_Chat (希洽)作者 (賽巴)時間1天前 (2025/06/04 19:10), 1天前編輯推噓13(13015)
留言28則, 23人參與, 1天前最新討論串1/1
煩耶 剛剛看查導的科幻大片二部曲 第一部結尾打贏BOSS了 結果第二部開頭又復活了 就像怪獸八號裡的九號一樣 犬夜叉好像也有類似的 奇怪耶,設計這種一直打不死 不然就是明明打死了,之後又各種復活 除了給人煩躁感以外 還有什麼好處? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.43.32 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1749035430.A.758.html

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不用想新的反派 很方便
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空氣人
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※ 編輯: SaberMyWifi (49.216.43.32 臺灣), 06/04/2025 19:11:41

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鬼作
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因為蝙蝠俠從不殺人
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拖台錢
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西格瑪 奈落
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不用想新角阿 用膝蓋想都知道是威力博士搞的鬼
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犬夜叉的奈落,我倒覺得設計得很好
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新角要重新花時間塑造很難欸
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為什麼反派一定得死?
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密卡登:
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留著反派不退場要幹嘛,反派之所以是反派,就是他在主角團的
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對立面,一直不給他退場,那主角團存在的意義是什麼
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想新的很麻煩 而且設計的太強顯得前一個大boss小丑 太
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弱就要說服前一個都打贏了為什麼這個會打不贏
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火箭隊:
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為了方便最後大結局的時候主角跟boss搞在一起啊
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上面看太少 一堆主角死光退場的作品
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素材復用
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最簡單的理由 就是不用再設計新的腳色
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不用想新的反派背景 標準範例就威力博士 西格瑪
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X8後面換一個反派老大還要想新背景
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RZ每次最大反派不同也是要新弄一個
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奈洛:
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反派,有你真好
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遊戲都設計打很久的BOSS,這可能就是作者魂的表現之
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06/04 22:33, 1天前 , 27F
還有打死了又把他復活的咧。弗利札
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06/05 00:25, 1天前 , 28F
角色與劇情設計很方便,反派與主角不時交手,穿插些免洗角色
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文章代碼(AID): #1eG2ccTO (C_Chat)
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