[閒聊] 我認為2D遊戲發展的終極瓶頸是景深問題

看板C_Chat (希洽)作者 (Peter)時間6小時前 (2025/06/30 19:05), 4小時前編輯推噓20(3313160)
留言206則, 33人參與, 1小時前最新討論串1/1
標題能用的字數不夠 補充說明我說的是商業遊戲,不包含獨立遊戲 人類是活在三維空間的生物 從玩家角度來看 3D遊戲有景深,可以提供玩家更多的視覺情報,容許更大空間的戰鬥和容錯率 2D遊戲受限於顯示器大小還有解析度問題 玩家特別是在動作遊戲方面的情報會受到限制,看不到畫面邊界外的訊息 這裡先假設一百吋以上的大電視或投影機已經在市場全面普及 但在2D平面上即使擴大可見範圍,但又會產生情報過多和角色過小的問題 在大畫面上,玩家只能專注於一個角落的情報 即便可以提前預知其他地圖的情報,但遊戲體驗還是不良的 所以說2D遊戲不只是點陣圖繪製成本高的問題 畢竟這方面的問題可以用科技和AI輔助作畫 也可以學新超馬系列用3D製作橫向卷軸來節省成本 但因為人類始終是三維世界的生物 人眼更適合專注於景深內的目標 大畫面的大量平面地圖訊息其實不符合人類大腦處理的原理 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.239 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1751281534.A.375.html

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已讀
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你沒玩過瑪利歐驚奇?
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馬力歐驚奇的可視範圍跟傳統馬力歐沒有差別阿 你沒搞懂我的意思 我的意思是顯示器更大然後畫面上能夠同時顯示更多卷軸的內容 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:07:17

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主要還是成本問題吧?
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=.= 在講什麼東西 這不就遊戲怎麼設計的問題而已
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需要扯什麼人類是三維生物
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蛤?你用100吋電視玩4K遊戲又不會有你說的這種問題
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好像很多人不懂我的意思 你可以想像成在大螢幕上就能看到整個馬力歐全部的關卡 可以想像成在大螢幕上顯示2D音速小子整個關卡的地圖 但就算能看到關卡全部的內容也無法解決問題 因為2D平面上的訊息會過量 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:09:03

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你有一個錯誤的假設 就是隨著螢幕變大 遊戲必須要提
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供更多畫面內資訊 “才會好玩”
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2D動作遊戲最大的問題就是因為畫面上顯示的範圍有極限 所以經常會撞牆試錯初見殺 問題是就算能夠顯示全部關卡也不會比較好

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螢幕多大,和你遊戲的解析度沒有直接相對的關係
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那當然,我不是這個意思 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:09:39

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又是哪裡抄來的幹文
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我如果說3D的極限就在於很多人會暈,所以再好玩也注定推
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06/30 19:09, 6小時前 , 12F
不廣,這種敘述都有意義得多
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感覺就是剛學到一個新名詞就上來大談的AI仔
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※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:11:16

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你才搞不懂大家的意思...
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你問的問題重點是視角吧 2.5D能獲得的情報甚至比3D還多
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扯什麼景深…
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記得當年大宇2D超強 一進入3D跟渣一樣
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可是為了成本還是要朝3D發展
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3D能做縮放其實2D也可以 例如缺氧 而且也有2D更直覺好操
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作的情況 例如格鬥遊戲
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你的例子很好,但格鬥遊戲縮放會造成什麼結果?其實是玩家的不適應 這就是為什麼很少有2D格鬥遊戲採用縮放,就算縮放也不會範圍太廣 你把縮放這個概念放到動作遊戲可以一個顯示器就看到整個關卡的構造 結果會怎樣? 往這個思路想下去就是我想表達的問題 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:12:58

06/30 19:13, 6小時前 , 21F
廢文id
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06/30 19:14, 6小時前 , 22F
所以並不是完全3D就優於2D 例如多重人生那個基地規劃介面
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做成3D就是純造成困擾而已
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06/30 19:14, 6小時前 , 24F
路過,對話題本身興趣不高。不過原PO回文方式怎麼這麼像AI啊
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06/30 19:14, 6小時前 , 25F
你該不會把對話貼在ChatGPT上互轉吧? 不是說這樣不行,而是這
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06/30 19:15, 6小時前 , 26F
樣一點創意也沒有。需要誠懇一點,請多一點人類情緒 +____+_
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06/30 19:15, 6小時前 , 27F
好 謝謝你的意見
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- 在3D遊戲上,玩家可以用物件的遠近來處理情報的優先級 在2D遊戲上,情報的優先級在於玩家在地圖上所處的位置 所以就算用超大顯示器和投影機可以一次性顯示整張2D地圖 玩家的視線反而會集中顯示器的一個角落,這種體驗是極其不良的 在格鬥遊戲中如果不限制縮放的程度 先不說對弈雙方距離太遠導致的節奏不良 角色被縮小到一定程度也會阻礙格鬥遊戲玩家對畫面訊息的判斷 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 06/30/2025 19:20:04

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笑了 並不是顯示越多越好玩好嗎?人眼能注視的範圍頂
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多就中間 不然為啥大亂鬥多人亂戰會很多人都看花找不
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到角色
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所以我不就說2D顯示有瓶頸?跟人類生理工作原理不合? 你看不懂我意思?

06/30 19:17, 6小時前 , 31F
向這個霸法就很沒意思,威力博士那樣才教有情調啊ヽ(゚∀。)
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還有 135 則推文
還有 38 段內文
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形式才會又回到2D
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06/30 21:07, 4小時前 , 168F
你說的話讓人看不懂 是別人的問題還是你的問題請自己想
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06/30 21:07, 4小時前 , 169F
想==
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06/30 21:08, 4小時前 , 170F
說什麼啊?前面兩個密特羅德,2D生存恐懼的比3D的究極
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06/30 21:08, 4小時前 , 171F
更強調高速和戰鬥耶
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06/30 21:09, 4小時前 , 172F
而3D的究極,反倒是動作感不高,更強調空間探索
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06/30 21:09, 4小時前 , 173F
BOSS火力你也誤解太多了,你只是2D的玩不夠多
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06/30 21:10, 4小時前 , 174F
你所謂的3D boss戰大都不會有Z軸(高度)的判斷和差異就是
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06/30 21:10, 4小時前 , 175F
了 其實那些場景全都能以2D重現 只是模都建了直接翻角度
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方便而已 跟你說的3D能比較密完全沒關 只要你在王放招瞄
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06/30 21:10, 4小時前 , 177F
你時你跳起來不會變成王瞄空中的遊戲全都沒有多一軸所以
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06/30 21:10, 4小時前 , 178F
更能塞東西的場合
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你去玩小骨英雄殺手,2D的,看他敵人堆多少
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06/30 21:11, 4小時前 , 180F
BOSS也有難度
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06/30 21:12, 4小時前 , 181F
反正講明白的,你的論點很多都是圓自己喜歡的而已
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06/30 21:14, 4小時前 , 182F
而且3D也有第三人稱視角可以看敵人,上古卷軸就是
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所以你想表達2D問題是景深,但現在扯得跟景深無關
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06/30 21:15, 4小時前 , 184F
你把一個物理上本來就不可能做到事情的當作瓶頸就很好笑
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06/30 21:15, 4小時前 , 185F
那你要離題到啥時候?
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06/30 21:15, 4小時前 , 186F
再來景深問題又如何?很嚴重嗎?2D玩家本來就不在意那些
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06/30 21:15, 4小時前 , 187F
而且你沒看過3D+2D結合的遊戲嗎?這種遊戲你怎麼解釋?
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只要還是用平面顯示器,你看到3D也不是真3D,除非你用VR
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06/30 21:18, 4小時前 , 189F
相反的這時3D調視角都只是增加你操作困難和辛苦度的要素
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06/30 21:18, 4小時前 , 190F
例如那些鏡頭切換極近目標會把玩家視野全遮掉的製作經驗
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06/30 21:18, 4小時前 , 191F
不足的3D打王遊戲 這些如果是俯視角2D什麼問題都沒有
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06/30 21:41, 3小時前 , 192F
根本不懂來搞笑
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06/30 22:23, 2小時前 , 193F
如果這是論文題目,要討論的範圍就太大了?
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感覺要聊遊戲設計,又穿插到使用者體驗
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06/30 22:23, 2小時前 , 195F
「景深」在隔壁棚電影是個經典老題,
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通常離不開「調度」跟「剪接」還有「畫外音」
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但遊戲的可操作性又增加變因了…
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我覺得3D/2D本來是遊戲設計的技術差異
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(向量物件/點陣圖層),但跟視角是兩回事
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06/30 22:28, 2小時前 , 201F
超任就做出2D景深效果了
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06/30 23:11, 2小時前 , 202F
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06/30 23:29, 1小時前 , 203F
我好像看懂了,你的意思就是2遊戲會有東西在鏡頭以外看
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06/30 23:29, 1小時前 , 204F
不到是嗎?
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06/30 23:30, 1小時前 , 205F
這根本和景深無關好嗎,更何況你3D遊戲不是也有視覺死角
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06/30 23:30, 1小時前 , 206F
嗎?
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文章代碼(AID): #1eOcz-Dr (C_Chat)
文章代碼(AID): #1eOcz-Dr (C_Chat)