[閒聊] 卡普空走不出 惡靈古堡4 的影響嗎?
《惡靈古堡》系列雖然不斷嘗試創新,但似乎始終無法擺脫《惡靈古堡4》及其主角里昂
·S·甘迺迪的巨大影響。這款於2005年發行的遊戲徹底顛覆了系列傳統,從固定視角轉
為全3D攝影機,並將坦克式操作改為快節奏的動作與近戰格鬥。里昂也從《惡靈古堡2》
中的菜鳥警官搖身一變成為秘密特工,負責拯救美國總統的女兒。
### 《惡靈古堡4》的影響與系列的迷失
《惡靈古堡4》無可爭議地成為遊戲界的經典之作,但其巨大成功也導致卡普空一度在方
向上迷失。過於強調動作元素,反而犧牲了《惡靈古堡》系列的核心恐怖感。《惡靈古堡
5》和《惡靈古堡6》雖然取得了巨大的商業成功,但過度的動作化讓玩家覺得系列的核心
被侵蝕了。當年的普通警員變成了訓練有素的超級特工,讓系列失去了原有的特色。
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### 回歸恐怖核心:《惡靈古堡7》與《惡靈古堡:村莊》
為了找回系列的核心恐怖元素,卡普空在2017年透過《惡靈古堡7:生化危機》成功重啟
了系列。遊戲捨棄了里昂和其他許多經典角色,轉而引入了全新主角伊森·溫特斯。儘管
伊森對於各種手部創傷有著驚人的恢復力,但他本質上仍是一個「普通人」。《惡靈古堡
7》也採用了全新的第一人稱視角,這不僅讓玩家直接面對遊戲中的各種驚嚇,也限制了
伊森的動作,不再有像里昂那樣的迴旋踢。這種新模式不僅在銷量上取得了成功,也開啟
了以溫特斯家族為核心的新故事線(偶爾會有克里斯·雷德菲爾德等老角色的客串)。
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### 里昂的陰影揮之不去:《惡靈古堡:安魂曲》的掙扎
在《惡靈古堡7》和《惡靈古堡:村莊》時期,卡普空並沒有太多重拾《惡靈古堡4》那種
動作設計的需求,這很可能是因為即使里昂沒有作為系列的主角,他仍然透過舊作的重製
版活躍著。例如,《惡靈古堡2重製版》更接近《惡靈古堡4》的越肩射擊風格,而《惡靈
古堡4重製版》則重現了原作的恐怖與近戰平衡。然而,隨著時間的推移,玩家們顯然渴
望看到里昂在新的冒險中再次領銜,而不僅僅是重溫舊日榮光。
今年早些時候,卡普空終於公布了備受期待的《惡靈古堡:安魂曲》,並且再次推出了新
主角:FBI分析師葛蕾絲·艾什克羅夫特(Grace Ashcroft)。然而,如果你上網搜尋《
安魂曲》的資訊,你會發現里昂·S·甘迺迪的名字被提及的頻率之高,讓你以為他才是
這款新遊戲的主角。這一切都源於各種傳聞,不論真假,都聲稱里昂將以某種形式出現在
《安魂曲》中,可能是第二主角、客串,甚至根據不同說法,他才是秘密主角。
卡普空方面則堅持葛蕾絲·艾什克羅夫特才是《安魂曲》的主角,而且有足夠的資訊支持
這一點。與《惡靈古堡7》中初登場時完全陌生的伊森·溫特斯不同,葛蕾絲·艾什克羅
夫特是記者艾莉莎·艾什克羅夫特(Alyssa Ashcroft)的女兒,後者是《惡靈古堡:爆
發》系列中的可玩角色。這讓葛蕾絲本身也帶有一定的「傳承」意義,使她在系列整體劇
情中佔有更重要的地位。
在卡普空展示會上,《惡靈古堡:安魂曲》的導演中西宏之(Koshi Nakanishi)也直接
回應了關於里昂·甘迺迪是遊戲秘密主角的網路傳聞,他表示:「我們一直考慮讓里昂擔
任主角,但以他為基礎製作一款恐怖遊戲很困難……沒有人希望看到里昂被一點小事嚇到
。所以他其實不太適合恐怖遊戲。」
我個人在試玩了《安魂曲》之後,可以證實卡普空確實延續了《惡靈古堡7》中引入的修
正模式,並在新遊戲中大力強調恐怖元素。其中一個亮點是葛蕾絲在試玩版中對不同跳嚇
(jumpscare)的聲音反應,這有效地提高了緊張感。中西導演關於里昂不適合這類遊戲
的觀點很有道理:到了系列時間線的此刻,也就是《惡靈古堡2》事件發生30年後,里昂
已經是一位經驗豐富的資深特工,面對再可怕的怪物也毫無畏懼。
系列維持真實時間線的決定,似乎也是為了讓粉絲們習慣他們喜愛的角色面臨著時間流逝
的設定。即使里昂·甘迺迪真的出現在《惡靈古堡:安魂曲》中,他也將是「老將」之一
。畢竟,當《安魂曲》的事件發生時,他大概已經50歲了,我相信他即使在那個年紀仍然
能對喪屍使出迴旋踢,但讓他從1998年首次登場以來就一直真實地老去,似乎是卡普空有
意將他推向退休,而不是讓他繼續身處行動核心。
我認為,里昂·甘迺迪完全可以在《安魂曲》中以一個經驗豐富的老兵身份出現,協助新
主角,類似於克里斯在《惡靈古堡:村莊》中的角色。但問題在於,關於里昂的傳聞已經
吸走了《惡靈古堡:安魂曲》太多的關注,以至於有些系列粉絲甚至完全不把葛蕾絲當作
遊戲的主角。里昂很有可能出現在《安魂曲》中,但卡普空對葛蕾絲的細節關注告訴我,
開發者對這個角色充滿熱情。看到粉絲們因為里昂未經證實的出現而輕視她,肯定會讓人
有些沮喪。
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### 第一人稱與第三人稱的兩難
里昂和《惡靈古堡4》對新遊戲的影響不僅限於粉絲們希望看到哪些角色。《惡靈古堡:
安魂曲》宣布了一個重磅消息:為了吸引所有《惡靈古堡》的粉絲,遊戲將提供兩種視角
選擇,既有《惡靈古堡7》中引入的更恐怖的第一人稱視角,也有經典的第三人稱視角。
我擔憂的是,正如我在預覽中指出的,在第一人稱和第三人稱視角之間切換會立即影響遊
戲的恐怖程度。更廣闊的視角會暴露本來不會被發現的威脅,破壞跳嚇效果,並讓玩家產
生更多的「戰勝恐懼」的信心。對於一款據中西導演所言專注於恐怖的遊戲來說,提供一
個會立即削弱恐怖感的選項,似乎會削弱導演的目標。
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### 未來展望與對卡普空的信任
就像《惡靈古堡4》之後一樣,卡普空再次面臨著平衡玩家需求與系列發展的困境:一方
面是大家最喜歡的喪屍獵人可能出現,以及第一人稱和第三人稱的視角選擇;另一方面則
是透過新主角和現代時間線來推動《惡靈古堡》的設計和拉昆市的故事向前發展。
如果《安魂曲》的開發者相信遊戲在第一人稱和第三人稱視角下都能保持恐怖和引人入勝
,那麼我期待明年親身體驗。同樣,如果他們覺得葛蕾絲·艾什克羅夫特能夠作為主角帶
領下一部《惡靈古堡》正傳遊戲,我更興奮地想知道她如何融入拉昆市的故事。在成功地
透過伊森·溫特斯的故事重塑《惡靈古堡》,並建立了與里昂西班牙之旅那種高強度恐怖
動作截然不同的緩慢、更令人毛骨悚然的設計之後,粉絲們應該在葛蕾絲、里昂和《安魂
曲》的問題上給予卡普空信任。對於開發者來說,我希望他們能毫不妥協地追求他們對《
惡靈古堡》系列的願景。
畢竟,卡普空上次追逐過去《惡靈古堡》遊戲的影子,讓系列花了多年才找回方向。
IGN
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