[閒聊] 這十年內的手遊變革動盪 日電玩網站分析

看板C_Chat (希洽)作者時間7小時前 (2025/07/14 01:02), 7小時前編輯推噓18(19131)
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這十年內的手遊變革動盪 日電玩網站分析「從模仿《FGO》」到《原神》後的業界新時代 現在手機遊戲多如牛毛,常常都有層出不窮的遊戲種類推出,舉凡任何正版 IP 授權手遊 ,獨立開發的遊戲,對於玩家來說,真的有點如此多時間可以分配給這些遊戲嗎,手機遊 戲又是如何能夠打造出吸引人的魅力。 近期日本電玩網站「電ファミニコゲーマー」專文撰寫,關於從 2015 到 2025 的十年間 ,這些手遊產業跟編寫遊戲腳本的業界到底發生了什麼狀況,並評論未來的電玩的道路。 以筆者自身自 2007 年起在這行工作,以及與其他同業之間的交流總結來看,這十年的變 化大致如下: 1. 2015 年《Fate/Grand Order》登場,遊戲劇本架構整個被重塑 2. 2020 年《原神》掀起海外大作風潮 3. 2023 年「手遊泡沫」破掉+產業重新洗牌 4. 2025 年體驗質感成為核心 5. 2025 年遊戲劇本家要求與報酬分化 以下我們也依序來跟各位介紹整個文章脈絡為何。 ▼ 1. 「跟著《Fate/Grand Order》做」的集體幻滅 《Fate/Grand Order》是在 2015 年 8 月上線的。這邊有個重點:不管是開發者還是老 粉都會異口同聲說:「這遊戲剛出來時超爛。」滿滿的 bug、常態性維修、還沒有倍速功 能,戰鬥機制也超冗長,很多設計根本就是「手遊本來就這樣」的照搬。但就是靠著一票 死忠玩家的愛與耐心,它慢慢改善。 2016 年夏天左右,第一部的第六、七章上線後引起超大話題,年底又辦了多人 Raid 活 動,一連串事件爆紅,讓《FGO》一躍成為國民級手遊,到了 2025 年,它還是常駐排行 榜前段班,地位穩如泰山。 所以從 2017~2018 年左右開始,業界很多人都在研究《FGO》,也出現一堆打著「我們 要學 FGO!」的企劃案。當然這些企劃幾乎都倒光光,主要原因如下 : 理由一:搞錯《FGO》紅的原因,龐大的世界觀跟 TYPE-MOON 強大的腳本家,一般業界根 本模仿不來。 理由二:《FGO》本體太強大,老粉已經投入太多時間與金錢了,所以超難跳槽。不像主 機遊戲買一片玩完就算了,這種長年經營型的手遊,已經綁住了玩家的情感與生活。 理由三:沒有打出屬於自己的特色。要知道《FGO》一開始就有 Fate 系列的光環加持, 這 IP 本來就有龐大的死忠粉。就算開局很糟,還是有人願意陪著它慢慢進化。其他作品 沒有這個優勢,玩家根本沒耐心認識就被放棄了。 ▼ 2. 《原神》掀起海外大作風潮 如前面提到,2020 年前日本業界還在「跟著 FGO 做」的階段,結果就在 2020 年 9 月 ,日本遊戲界迎來一艘「海外黑船」——那就是《原神》。姑且不論它存在著爭議性的抄 襲風波,對於遊戲業界來說,在手遊裏採用完整 3D 場景搭配 3D 角色,連配音、動作都 更細膩,屬於「人偶劇」等級的呈現,這幾乎是先前日本手機遊戲沒有過的先例。 更別提《原神》是完整「全語音」設計。無論走到哪,台詞就開,就算是很短的橋段也有 聲優演出。這種細膩讓劇情更有靈魂,但也代表工作量翻幾倍,這對過往日本手遊的企劃 跟腳本設計來說,無疑是一記重拳。 像《原神》這種大船一到,日本各大遊戲公司面臨決策選擇:要繼續用原本的開發模式? 放棄拼大作?還是投入資源對打?之後像 2022 年《緋染天空 Heaven Burns Red》,或 Cygames 的《賽馬娘 Pretty Derby》也靠高預算+精緻演出重回話題中心。但是從整體 來看,這種「質感戰」壓力真的跑出來了。 3. 「手遊泡沫」破掉+產業重新洗牌 2023 年 4 月,HoYoverse 推出《崩壞:星穹鐵道》,又一次讓日本業界見識到海外大作 的實力。不過當下大家也開始發現了一個大問題:原本一直火熱的「手遊市場」好像開始 變得不太一樣了,不少人把這種現象叫作「手遊泡沫崩壞」。 ① 開發成本與競爭變天 使用者眼睛越來越挑,再加上中國的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》,甚至後續韓國的《 蔚藍檔案》、《勝利女神: 妮姬》,大家都要拿出更高品質來應戰。可想而知,這種高品 質背後,不只是開發費,還有運營費、廣告費等全方位飆漲,結果就是遊戲製作的風險也 變大。 ② 過度飽和+市場集中度變高 新手遊基本天天上架,市場上手遊早已爛大街排山倒海而來…,如果作品長期留住玩家、 賺錢的關係,新遊戲想搶生存空間越來越難。 ③ 競爭不只是同業、生活節奏也不同 玩家現在滑手機不只打手遊,還有追劇、看漫畫等多樣選擇。而且「時間要拿來做最有效 益的事」這種概念越來越重,手遊吃時間的成本也提高。還要加上訂閱制、追星打賞、線 上直播等多樣網路開銷,玩家口袋也有限。 這些因素加在一起,就造成 2023~2024 年,很多手遊開始走入倒數或停運,連一些主機 或大型遊戲項目都被冷凍。就連 Square Enix、萬代南夢宮等大廠在 2024 年也在財報裡 提到這些專案調整、停止等訊息,從管理層面也能感受到風向巨變。 不過其實並沒有那麼悲觀,「手遊泡沫崩壞」不是整個市場瓦解,而是進入「轉型期」或 說「重整期」。市場開始篩選贏家,其實會讓資源更集中到真正有實力、能長期維持的作 品上。 實際上,也有不少遊戲在這波動盪中脫穎而出。像 2024 年 5 月推出的《學園偶像大師 》,它高品質又主題明確,把偶像故事拍得很有看頭,很符合趨勢,因此大獲好評。 4. 體驗質感成為核心 自 2013 年的手遊《鎖鏈戰記》設計出「主線+角色劇情+活動劇情」三段式做法,最早 定義了「短、中、長三段敘事,讓玩家先被吸引,再一步步深入」的標準流程。 當時手機遊戲市場崛起,大家還在摸索該怎麼設計玩家習慣每天抽點時間來玩,又不會一 下子累垮他們。那套三段劇情配法就這樣誕生了。不過,到了 2025 年,被各種大作洗禮 過的玩家,對內容的要求越來越高,不是光塞個好故事就萬事 OK。這也讓遊戲劇情從過 去「有就好」變成「要讓人感覺滿意、會記得、會分享」。 以前大家可以玩《FGO》看到一段主線,就覺得很燃。但現在,如果整段劇情劇情跑不好 、演出敷衍,玩家根本不會看完,甚至下一次都懶得打開遊戲。現在大家在講「體驗質感 」,指的是「玩家在哪裡、用哪一種心情開始玩?那一段畫面和劇情到底能不能戳中他? 」從 UI 切換、情緒帶動,到怎樣的演出才能讓人驚呼。這些都不是加一段劇本就能搞定 的,更不是把畫面升3D就能擄獲玩家。重點其實是在「每一秒」都在提醒玩家:妳還在對 ,我們投資得很值得。 現在可以利用現在人們追求「效率」的時代風潮,透過短篇互動式小劇情或微動畫其實更 符合手機玩家的節奏。比起一次讀完長篇大論,玩家通常會先看到「這好像有點意思」, 才會被吸引接下去。 成功案例像是《學員偶像大師》,或是像《機動戰士Gundam GQuuuuuuX》動畫播的時候就 同步上《SD鋼彈G世代永恆》遊戲活動那樣,看一段劇、小劇場、或接段有趣的互動,能 讓人想點開遊戲、刷時間點來看看有沒有更新。 5. 劇本家要求與報酬分化 這部分與業界比較有關聯,現在不少新遊戲都走《原神》、《賽馬娘 Pretty Derby》那 種人形劇質感,劇本不只是對話,還要聲優的演技、宣傳埋點、搭動畫、設計笑點等細節 ,換句話說,現在的遊戲劇本家要能寫得像「電影或電視劇本」。 這也反到讓很多公司喜歡找 freelance 劇本家「常駐」遊戲團隊,不是派外包後等交稿 就好,而是整段開發都得待會館(公司)裡、跟著團隊一起開會、一起調整。雖然劇本家 以 freelance 身份進場比較多,但其實能穩定接常駐案的,他們常常能拿穩定收入,配 合專案進度拿薪水,甚至比正職還穩。 反倒是想應徵「正職劇本家」的機會愈來愈少,有些大廠根本沒開招募窗口;甚至連劇本 公司也有裁員、縮編、併案的狀況。尤其劇本家養成成本太高,與其公司自己養不如找直 接能用的外包業界人士,跟遊戲企畫的適配性還更高。 尤其現在市場上的劇本家報酬差距越來越大,口碑好+配合度高的 freelance 常駐,報 酬高而且穩。但沒那麼厲害的人,就只能接「按數量計價」的案子,很難維持生活水準。 這種報酬分化對新人特別殘酷,想當 freelance 常駐劇本家要夠資歷和經歷,但新人往 往拿不到常駐資格,只好接些外包或小案子賺經驗、累積作品集。但案子少、沒穩定收入 ,就很難養出自己的專案能力,也沒辦法拿出強作品去搶高價案。這就是典型的「資本愈 來愈集中在高手那邊」,新手越來越吃虧的局面。 當然從筆者的角度出發,似乎可以看到現在因為手機遊戲的水準要求日漸被玩家提高,如 果品質不夠很容易被玩家嫌棄甚至連看都不看一眼,不是只透過強力 IP 就能吸引人矚目 ,就像許多爛大街的「正版授權手遊」,真正能長存的少之又少。 加上現代人手機娛樂太多,要做的事情有限,如何在玩家的心目中排上優先順序,反倒是 現在遊戲設計的要點,或許僅需再過個 5 年,手遊的型態跟環境又會截然不同。 https://www.toy-people.com/?p=101610 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.70.76.136 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752426159.A.B2D.html

07/14 01:08, 7小時前 , 1F
我怎麼記的FGO剛開服時靠的也不是劇本 = =
07/14 01:08, 1F

07/14 01:10, 7小時前 , 2F
開服是靠信仰+超坑的池子撐出超高營收才有那個聲量的
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07/14 01:11, 7小時前 , 3F
FGO前還真沒看過有人講手遊營收 FGO後發現可以這麼坑
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07/14 01:12, 7小時前 , 4F
想起來了,開服那時有人講過怎麼會有禮裝跟角色放一池的
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坑的要死
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米哈遊:first time?

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日本是這樣,但台灣可是丁點都沒變過
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07/14 01:18, 7小時前 , 7F
FGO就靠fate的IP在撐不然早就倒了,內文也這麼說的
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所以抄費狗的都倒光光了
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FGO剛出時就什麼都是大便啊 但就靠那個IP光環 他活下來
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07/14 01:21, 7小時前 , 10F
直到現在
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※ 編輯: HarunoYukino (42.70.76.136 臺灣), 07/14/2025 01:23:40

07/14 01:27, 7小時前 , 11F
FGO早期營收記得還好吧,頂多就還能活下去的程度,
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營收爆發記得至少是開服半年後的事
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07/14 01:33, 7小時前 , 13F
日本有差嗎 鋼彈還有寶可夢ip不是隨便賺?
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07/14 01:45, 7小時前 , 14F
唉 羨慕複製貼上就好 打字打的要死要活
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07/14 01:55, 7小時前 , 15F
FGO序章有帶出情懷但劇本的改善是之後的事情
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一開始的劇本風格還是模仿當年的手遊模式
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07/14 01:56, 6小時前 , 17F
真正的起爆點還是1-6跟1-7
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某種程度上,沒深入了解FGO的發展史的話
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可能會有種錯覺是前面不好沒關係,結局前能有爆點就好
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但實際上前面是靠死士撐得,而且追求劇情水準也是死士要
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所以FGO才能非常明確的定位成全靠劇情導向支撐的模式
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07/14 02:05, 6小時前 , 22F
PM這IP不會經營的話給營運也不可能躺著錢就進來,當
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初幾款也收掉了,PMGO玩法是賣點,PMM直接賣角色才能
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維持下去
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07/14 03:13, 5小時前 , 25F
動漫本身就是一個劇本了 因為看過動漫覺得劇情不錯才會下
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07/14 03:13, 5小時前 , 26F
載入坑 雖然很多動漫ip做成的手遊也很雷
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07/14 03:29, 5小時前 , 27F
fgo是在一周年左右 靠著1-6 1-7 終章一連串的劇情堆疊
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07/14 03:29, 5小時前 , 28F
和一周年時的福利改善 人氣才一口氣爆發開來 不過這
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之前到底多賺也不知道 那時候也沒看到有網站在做營收
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07/14 03:29, 5小時前 , 30F
評估
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07/14 04:09, 4小時前 , 31F
FGO1-1劇本還不錯啊,是再來一路不怎樣到1-6才再起來
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07/14 06:11, 2小時前 , 32F
神魔之塔 再戰十年
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07/14 06:25, 2小時前 , 33F
抄襲風波短短一行就想簡單帶過,這我覺得不行
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07/14 06:28, 2小時前 , 34F
FGO劇本也是誇大太多,至今FGO能帶起話題的都只有磨菇
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07/14 06:28, 2小時前 , 35F
寫的,東出與櫻井,全是罵名一事也直接無視
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07/14 06:42, 2小時前 , 36F
台灣各種娛樂城表示:?
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07/14 06:44, 2小時前 , 37F
日本那邊常常在說恨不得他們自家廠商早點抄出這種遊戲呢
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07/14 07:10, 1小時前 , 38F
fgo池子真的坑阿 禮裝跟up放一起 要不是這ip早就倒了
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07/14 07:17, 1小時前 , 39F
任天堂當時就沒有硬起來 不然對原神想對帕魯一樣硬
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07/14 07:19, 1小時前 , 40F
直接告到原神刪除玩法 讓抄襲變法院認證
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07/14 07:20, 1小時前 , 41F
既然沒有這麼硬 那抄襲就只是有人覺得這種程度
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07/14 07:27, 1小時前 , 42F
玩過馬娘你就不會抱怨角色跟禮裝放同一池了
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07/14 07:43, 1小時前 , 43F
幾年了還真有人比老任急,這篇又不是吵架的幹麻多寫你們那
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07/14 07:46, 1小時前 , 44F
些陳舊的東西,還在喊抄的也是脫節夠久了,原又贏
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07/14 08:02, 53分鐘前 , 45F
FGO都跳劇情的 單純抽卡
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07/14 08:03, 52分鐘前 , 46F
人家整篇文章聚焦在劇本的要求和規模發展上
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07/14 08:03, 52分鐘前 , 47F
沒看到(日本)現象級的馬娘都只能得到一句話帶過的待遇嗎
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07/14 08:22, 33分鐘前 , 48F
仿fgo的應該沒有活下來的
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07/14 08:28, 27分鐘前 , 49F
FGO是1周年算有大改善後才開始起飛的
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07/14 08:28, 27分鐘前 , 50F
雖然他大改善後的結果跟其他遊戲還是有明顯的落差
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07/14 08:31, 24分鐘前 , 51F
一路更新到現在 再爛也不是最爛的了
07/14 08:31, 51F
文章代碼(AID): #1eS-Qlij (C_Chat)
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