[閒聊] 這十年內的手遊變革動盪 日電玩網站分析
這十年內的手遊變革動盪 日電玩網站分析「從模仿《FGO》」到《原神》後的業界新時代
現在手機遊戲多如牛毛,常常都有層出不窮的遊戲種類推出,舉凡任何正版 IP 授權手遊
,獨立開發的遊戲,對於玩家來說,真的有點如此多時間可以分配給這些遊戲嗎,手機遊
戲又是如何能夠打造出吸引人的魅力。
近期日本電玩網站「電ファミニコゲーマー」專文撰寫,關於從 2015 到 2025 的十年間
,這些手遊產業跟編寫遊戲腳本的業界到底發生了什麼狀況,並評論未來的電玩的道路。
以筆者自身自 2007 年起在這行工作,以及與其他同業之間的交流總結來看,這十年的變
化大致如下:
1. 2015 年《Fate/Grand Order》登場,遊戲劇本架構整個被重塑
2. 2020 年《原神》掀起海外大作風潮
3. 2023 年「手遊泡沫」破掉+產業重新洗牌
4. 2025 年體驗質感成為核心
5. 2025 年遊戲劇本家要求與報酬分化
以下我們也依序來跟各位介紹整個文章脈絡為何。
▼ 1. 「跟著《Fate/Grand Order》做」的集體幻滅
《Fate/Grand Order》是在 2015 年 8 月上線的。這邊有個重點:不管是開發者還是老
粉都會異口同聲說:「這遊戲剛出來時超爛。」滿滿的 bug、常態性維修、還沒有倍速功
能,戰鬥機制也超冗長,很多設計根本就是「手遊本來就這樣」的照搬。但就是靠著一票
死忠玩家的愛與耐心,它慢慢改善。
2016 年夏天左右,第一部的第六、七章上線後引起超大話題,年底又辦了多人 Raid 活
動,一連串事件爆紅,讓《FGO》一躍成為國民級手遊,到了 2025 年,它還是常駐排行
榜前段班,地位穩如泰山。
所以從 2017~2018 年左右開始,業界很多人都在研究《FGO》,也出現一堆打著「我們
要學 FGO!」的企劃案。當然這些企劃幾乎都倒光光,主要原因如下 :
理由一:搞錯《FGO》紅的原因,龐大的世界觀跟 TYPE-MOON 強大的腳本家,一般業界根
本模仿不來。
理由二:《FGO》本體太強大,老粉已經投入太多時間與金錢了,所以超難跳槽。不像主
機遊戲買一片玩完就算了,這種長年經營型的手遊,已經綁住了玩家的情感與生活。
理由三:沒有打出屬於自己的特色。要知道《FGO》一開始就有 Fate 系列的光環加持,
這 IP 本來就有龐大的死忠粉。就算開局很糟,還是有人願意陪著它慢慢進化。其他作品
沒有這個優勢,玩家根本沒耐心認識就被放棄了。
▼ 2. 《原神》掀起海外大作風潮
如前面提到,2020 年前日本業界還在「跟著 FGO 做」的階段,結果就在 2020 年 9 月
,日本遊戲界迎來一艘「海外黑船」——那就是《原神》。姑且不論它存在著爭議性的抄
襲風波,對於遊戲業界來說,在手遊裏採用完整 3D 場景搭配 3D 角色,連配音、動作都
更細膩,屬於「人偶劇」等級的呈現,這幾乎是先前日本手機遊戲沒有過的先例。
更別提《原神》是完整「全語音」設計。無論走到哪,台詞就開,就算是很短的橋段也有
聲優演出。這種細膩讓劇情更有靈魂,但也代表工作量翻幾倍,這對過往日本手遊的企劃
跟腳本設計來說,無疑是一記重拳。
像《原神》這種大船一到,日本各大遊戲公司面臨決策選擇:要繼續用原本的開發模式?
放棄拼大作?還是投入資源對打?之後像 2022 年《緋染天空 Heaven Burns Red》,或
Cygames 的《賽馬娘 Pretty Derby》也靠高預算+精緻演出重回話題中心。但是從整體
來看,這種「質感戰」壓力真的跑出來了。
3. 「手遊泡沫」破掉+產業重新洗牌
2023 年 4 月,HoYoverse 推出《崩壞:星穹鐵道》,又一次讓日本業界見識到海外大作
的實力。不過當下大家也開始發現了一個大問題:原本一直火熱的「手遊市場」好像開始
變得不太一樣了,不少人把這種現象叫作「手遊泡沫崩壞」。
① 開發成本與競爭變天
使用者眼睛越來越挑,再加上中國的《原神》、《崩壞:星穹鐵道》,甚至後續韓國的《
蔚藍檔案》、《勝利女神: 妮姬》,大家都要拿出更高品質來應戰。可想而知,這種高品
質背後,不只是開發費,還有運營費、廣告費等全方位飆漲,結果就是遊戲製作的風險也
變大。
② 過度飽和+市場集中度變高
新手遊基本天天上架,市場上手遊早已爛大街排山倒海而來…,如果作品長期留住玩家、
賺錢的關係,新遊戲想搶生存空間越來越難。
③ 競爭不只是同業、生活節奏也不同
玩家現在滑手機不只打手遊,還有追劇、看漫畫等多樣選擇。而且「時間要拿來做最有效
益的事」這種概念越來越重,手遊吃時間的成本也提高。還要加上訂閱制、追星打賞、線
上直播等多樣網路開銷,玩家口袋也有限。
這些因素加在一起,就造成 2023~2024 年,很多手遊開始走入倒數或停運,連一些主機
或大型遊戲項目都被冷凍。就連 Square Enix、萬代南夢宮等大廠在 2024 年也在財報裡
提到這些專案調整、停止等訊息,從管理層面也能感受到風向巨變。
不過其實並沒有那麼悲觀,「手遊泡沫崩壞」不是整個市場瓦解,而是進入「轉型期」或
說「重整期」。市場開始篩選贏家,其實會讓資源更集中到真正有實力、能長期維持的作
品上。
實際上,也有不少遊戲在這波動盪中脫穎而出。像 2024 年 5 月推出的《學園偶像大師
》,它高品質又主題明確,把偶像故事拍得很有看頭,很符合趨勢,因此大獲好評。
4. 體驗質感成為核心
自 2013 年的手遊《鎖鏈戰記》設計出「主線+角色劇情+活動劇情」三段式做法,最早
定義了「短、中、長三段敘事,讓玩家先被吸引,再一步步深入」的標準流程。
當時手機遊戲市場崛起,大家還在摸索該怎麼設計玩家習慣每天抽點時間來玩,又不會一
下子累垮他們。那套三段劇情配法就這樣誕生了。不過,到了 2025 年,被各種大作洗禮
過的玩家,對內容的要求越來越高,不是光塞個好故事就萬事 OK。這也讓遊戲劇情從過
去「有就好」變成「要讓人感覺滿意、會記得、會分享」。
以前大家可以玩《FGO》看到一段主線,就覺得很燃。但現在,如果整段劇情劇情跑不好
、演出敷衍,玩家根本不會看完,甚至下一次都懶得打開遊戲。現在大家在講「體驗質感
」,指的是「玩家在哪裡、用哪一種心情開始玩?那一段畫面和劇情到底能不能戳中他?
」從 UI 切換、情緒帶動,到怎樣的演出才能讓人驚呼。這些都不是加一段劇本就能搞定
的,更不是把畫面升3D就能擄獲玩家。重點其實是在「每一秒」都在提醒玩家:妳還在對
,我們投資得很值得。
現在可以利用現在人們追求「效率」的時代風潮,透過短篇互動式小劇情或微動畫其實更
符合手機玩家的節奏。比起一次讀完長篇大論,玩家通常會先看到「這好像有點意思」,
才會被吸引接下去。
成功案例像是《學員偶像大師》,或是像《機動戰士Gundam GQuuuuuuX》動畫播的時候就
同步上《SD鋼彈G世代永恆》遊戲活動那樣,看一段劇、小劇場、或接段有趣的互動,能
讓人想點開遊戲、刷時間點來看看有沒有更新。
5. 劇本家要求與報酬分化
這部分與業界比較有關聯,現在不少新遊戲都走《原神》、《賽馬娘 Pretty Derby》那
種人形劇質感,劇本不只是對話,還要聲優的演技、宣傳埋點、搭動畫、設計笑點等細節
,換句話說,現在的遊戲劇本家要能寫得像「電影或電視劇本」。
這也反到讓很多公司喜歡找 freelance 劇本家「常駐」遊戲團隊,不是派外包後等交稿
就好,而是整段開發都得待會館(公司)裡、跟著團隊一起開會、一起調整。雖然劇本家
以 freelance 身份進場比較多,但其實能穩定接常駐案的,他們常常能拿穩定收入,配
合專案進度拿薪水,甚至比正職還穩。
反倒是想應徵「正職劇本家」的機會愈來愈少,有些大廠根本沒開招募窗口;甚至連劇本
公司也有裁員、縮編、併案的狀況。尤其劇本家養成成本太高,與其公司自己養不如找直
接能用的外包業界人士,跟遊戲企畫的適配性還更高。
尤其現在市場上的劇本家報酬差距越來越大,口碑好+配合度高的 freelance 常駐,報
酬高而且穩。但沒那麼厲害的人,就只能接「按數量計價」的案子,很難維持生活水準。
這種報酬分化對新人特別殘酷,想當 freelance 常駐劇本家要夠資歷和經歷,但新人往
往拿不到常駐資格,只好接些外包或小案子賺經驗、累積作品集。但案子少、沒穩定收入
,就很難養出自己的專案能力,也沒辦法拿出強作品去搶高價案。這就是典型的「資本愈
來愈集中在高手那邊」,新手越來越吃虧的局面。
當然從筆者的角度出發,似乎可以看到現在因為手機遊戲的水準要求日漸被玩家提高,如
果品質不夠很容易被玩家嫌棄甚至連看都不看一眼,不是只透過強力 IP 就能吸引人矚目
,就像許多爛大街的「正版授權手遊」,真正能長存的少之又少。
加上現代人手機娛樂太多,要做的事情有限,如何在玩家的心目中排上優先順序,反倒是
現在遊戲設計的要點,或許僅需再過個 5 年,手遊的型態跟環境又會截然不同。
https://www.toy-people.com/?p=101610
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米哈遊:first time?
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※ 編輯: HarunoYukino (42.70.76.136 臺灣), 07/14/2025 01:23:40
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