[情報] 羊蹄山戰鬼:地圖刻意限制在對馬戰鬼大小
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1eVV02NW ]
https://reurl.cc/MzbZEX
『ゴースト・オブ・ヨウテイ』のマップの広さは『ゴースト・オブ・ツシマ』と同程度
に抑えた、“密度”が重要だから。開発者にいろいろ訊いた
這是 SOP 專場後另一家媒體 AUTOMATON 的專訪,
不過有一些重複的問題就不貼了。只摘錄新的內容,大家比較有興趣的。
受訪人同樣是SP的兩位總監。
前篇在此
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1752826222.A.56E.html
https://pbs.twimg.com/media/GwWNP0TWgAIIppi.jpg



──前作《對馬戰鬼》普遍被認為是十分優秀的作品,但作為開發方,
或許也有一些自我反省之處吧。若是有的話,您認為是哪些部分?
又會如何將這些經驗反映在新作中呢?
《對馬戰鬼》對我們來說也是一款非常有感情的作品。
在《對馬戰鬼》中我們設計了各種小遊戲,不過其中一些內容——
比方說是像「跟著狐狸就能找到神社」這一類型的——
從玩家回饋中我們也感受到,種類變化不夠多,久了會有一種作業感,比較缺乏新鮮感。
在《羊蹄山戰鬼》中,我們針對這些部分進行了改進。
當玩家在探索途中受到好奇心驅使,發現一些地圖上的小祕密時,
我們不會每次都讓探索導向相同類型的迷你小遊戲,而是準備了能出乎玩家意料的,
各式各樣的不同結果。
我們認為,開放世界遊戲的魅力正是這種探索過程,
所以我們特別注重讓玩家能享受到充滿變化的探索體驗。
──作為 PS5 專屬作品,能帶來了哪些全新的遊戲體驗?
本作的核心系統之一,是名為「記憶翻轉(Memory Flip)」的機制。
透過一個按鈕,玩家可以將當下場景瞬間切換為主角篤的童年時期,
也就是她那段「幸福的童年」——
這段過去正是驅動她復仇的原點。這個系統讓玩家能親身體驗那段已不復歸的回憶。
這個可以在當場、即時穿梭過去與現在場景的功能,
不只演出講究,操作手感我們也打磨得非常流暢。
由於是瞬間載入完全不同的場景與素材,
能實現這項機能,完全是拜 PS5 的硬體架構所賜。
此外,《對馬戰鬼》裡具有特色且令人印象深刻的藝術風格,
也完整延續到了《羊蹄山戰鬼》當中。
為了描繪廣闊的北海道大地,我們在圖像渲染上也相當講究細節。
不僅遠方的風景清晰可見,因為北海道是雪國,像是腳踩積雪會留下痕跡,
揮舞武器時會揚起雪花等,這類物理模擬也都表現得很恰當。
角色的肌膚與髮絲質感也有所提升,霧氣的表現也更加細緻。
這些細節在《對馬戰鬼》中是我們無法實現的。
PS5 的手把也非常出色,得益於 DualSense 的高階震動功能,
像是騎馬時的臨場感就更強烈;當你奔馳在花海上時,不只是移動速度會加快,
連撥開花叢的觸感也能透過手把傳遞到手中。
──地圖的大小大概會有多大呢?跟《對馬戰鬼》相比,有變得更大嗎?
如果以遊戲整體的體量來說,《對馬戰鬼》和《羊蹄山戰鬼》大致上是相當的。
地圖的大小也會差不多,
不過密度方面,《羊蹄山戰鬼》的內容物會更加濃縮、豐富一些。
──在幅員廣大的開放世界遊戲中,玩家常常會感到遊戲過程有些乏味,
請問你們是如何去避免這種情況發生的?
如同我之前提到的,地圖的大小基本上會和前作差不多。
我們認為,不論是地圖還是遊戲本身的內容,並不是越大越好、越多越好。
我們運用了在開發《對馬戰鬼》時累積的經驗,努力在與前作相當的地圖規模下,
提升每個遊戲環節體驗的品質。此外,我們也採取了兩個小巧思來加強遊戲的豐富度。
第一點是,
雖然遊戲中實際地圖大小與前作差不多,但實際北海道的面積比對馬大得多,
因此我們特別強化了讓玩家感受到更廣闊空間的視覺表現。
《羊蹄山戰鬼》中準備了許多《對馬戰鬼》中較少見的廣闊平原和遠方聳立的壯麗山脈,
讓玩家能真切體驗到大地的寬廣。
第二點,則是為了充分活用這片廣大地圖所設計的探索要素。
《羊蹄山戰鬼》準備了豐富的系統與演出,讓玩家能盡情享受探索樂趣並自由利用。
剛才提到過的「踩在花海上移動速度會加快」的系統,
而玩家沿著花徑走可能會發現一些小秘密。
此外,也新增了望遠鏡與雙眼鏡等用來欣賞風景的道具。
透過這些巧思,力求即使地圖很大,也能讓玩家保持興致、不會感到乏味。
──在開放世界遊戲中,地圖大小常被視為重要的進化點,也是個具市場行銷力的賣點。
在這種氛圍下,《羊蹄山戰鬼》卻刻意沒有做得比前作更大,請問為什麼做出這種決定?
當然,在開發初期我們完全可以敲定「這次就將地圖擴大到兩倍!」
也能將這點當作賣點來宣傳。
但這樣一來,我們必須在地圖裡填滿兩倍的內容,而這些內容必須是有意義的,
同時還要能夠讓玩家不感到厭倦。
《對馬戰鬼》本身已經是一款足夠龐大的遊戲,所以我們選擇不強行擴大規模,
而是專注在同樣的範疇內,努力提供更高品質、更豐富多樣的遊戲體驗。
這項決策是在開發階段相當早期就立下的。
──順帶一提,本作也強調「可以慢慢的去享受遊戲」。
請問遊戲中有類似時間限制,或無法回頭的要素嗎?
《羊蹄山戰鬼》是一款擁有清晰起承轉合主線劇情的遊戲。
篤的目標是完成對羊蹄六人眾的復仇,主線故事的推進在遊戲中非常明確且易於理解。
而除了主線之外,其他所有內容都是自由選擇的。
例如,尋找鎖鐮大師並學會使用新武器的部分,完全是玩家自己選擇要不要進入支線,
玩家可以選擇不進行,而直接完成主線。
地圖上隱藏著許多秘密和故事,玩家可以盡情探索。
這些要素不會隨著主線進度消失,即使主線結束後,玩家依然可以繼續遊玩這些內容。
──「自由」這個主旨在在先前的專場影片中也被強調了,除了任務和探索的自由外,
還有其他方面的自由嗎?
任務與探索的自由,尤其重要的一點是,它們與主線故事是獨立存在的。
玩家完全可以不推進主線,盡情享受探索;
反過來,推進主線也不會被強制要求必須達成某些升級或探索進度。
無論是想直奔主線的玩家、喜歡先仔細探索再推進劇情的玩家,
或是兩者兼顧、以自己節奏遊玩的玩家,我們都盡力避免在遊戲中設置限制,
讓各種不同的玩家與遊戲風格都能自在體驗遊戲內容。
主線故事方面的自由,並非可以完全隨意選擇擊敗「羊蹄六人眾」的順序,
因為那樣會影響劇情故事的結構。
不過,玩家著實可以在同時開放的多個區域中,自由決定攻略的先後順序。
每個區域都有獨特特色,盤踞著不同的羊蹄六人眾,以及在此可以習得的武器種類,
玩家可以自由往返這些區域進行攻略。遊戲設計上確保玩家即使在一定程度上自由行動,
故事依然不會出現破綻或割裂。
我們也知道有玩家會花上30小時專注於拍照模式,
因此在細節上投入大量心力,盡可能支援這些多元的玩法,努力實現最大的「自由」。
──聽說你們實際走訪了羊蹄山,對北海道的印象如何呢?尤其是食物方面有什麼感受?
我和受僱擔任阿伊努文化顧問的導遊及其家人一起登山。
在那裡我們採集了山上自然生長的食物,
帶回家後與導遊們一起享用,這段經歷讓我印象深刻。
對他們來說,那座山是具有重大意義的地方,
而自己親手採集食物並烹調享用的簡單過程,讓我感受到濃厚的人情味與深刻的啟發。
結果,我們也將採集食物的要素加入到了本作中。
品那品那(ry
https://pbs.twimg.com/media/GvklOUmaAAAXJIU.jpg

請你不要殺我的馬喔.jpg
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.13.112 (臺灣)
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※ 編輯: LABOYS (36.234.13.112 臺灣), 07/21/2025 16:10:53
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