[閒聊] 【漫博25】吉田直樹分享FFXIV主線與高難本等設計流程

看板C_Chat (希洽)作者 (lucky)時間16小時前 (2025/07/26 00:58), 編輯推噓12(12025)
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原文標題: 【漫博 25】吉田直樹分享《FINAL FANTASY XIV》主線劇情與高難度副本等設計流程 原文網址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=289581 GNN 記者 RU 報導 《FINAL FANTASY XIV》製作人兼導演吉田直樹 25 日抵台參加與遊戲開發者座談會,親 自向台灣遊戲開發者分享主線劇本佈局與團隊協作心法,從早期構思伊修加德的冒險藍圖 ,到高難度副本的設計,讓現場開發者瞭解這款作品的開發幕後。 吉田直樹今日下午現身 2025 台灣國際電玩電競產業展(以下簡稱 GAMERS CON),參與 「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲人之路與台灣製作人的共鳴」座談會,現場接受遊戲開發 者提問,回覆研發《FINAL FANTASY XIV》等相關問題。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/44/9230ff771dac04d24750b0404b1v3p45.JPG
吉田直樹(左)今日現身 2025 台灣國際電玩電競產業展「熱情與堅持:吉田直樹的遊戲 人之路與台灣製作人的共鳴」座談會 主線劇情劇本設計時程規劃 針對《FINAL FANTASY XIV》開發主線劇情是如何控制劇本的時程,需要花多少時間醞釀 一事,吉田直樹表示,他們依照不同時期會有不同作法,但大致上來說蠻像漫畫連載方式 ,大概以兩年為週期,先提前兩年來想好未來兩年的劇情,作為間隔來構思。 他說,當初在開發 2.0 版本時有立下目標,一定要推 3.0 版,因為推出資料片是線上遊 戲成功指標之一,當時覺得一定要達成。在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前,就 已經卻訂了接下來要主角要去一個叫伊修加德國家的設定、但只有初步的構想,而在 Patch 2.4 劇情快完成的時候,才開始著手開始寫 3.0 故事內容,連當時「無影」邪惡 組織,也只有一種只是「一群壞人」的這種初步設定。 他說,當時 3.0 版主角要去一個叫伊修加德的國家,那是人族與龍族戰鬥了兩千多年的 土地,在他加入《FINAL FANTASY XIV》團隊之前、這個設定就已經確定了,但當初只有 初步構想,所以 3.0 版故事就環繞這個冒險展開。正式著手開始寫 3.0 故事內容時,大 概是 Patch 2.4 劇情快完成的時候。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/51/f7e2194b69f4321263dd03379f1v3pb5.JPG
吉田直樹表示,畢竟當時要讓遊戲重生,如果 2.0、3.0 沒做好、就別談什麼後續資料片 了。結果這些內容受到玩家歡迎,他們就開始構思 4.0 的方向,想說舊版有被帝國佔領 的「阿拉米格」的設定,他一開始很想要把劇情擺在去解救這地方,但劇本團隊就提醒他 說,這個地方太小、無法撐起一個版本的資料片;恰巧玩家回饋說想要加上「武士」職業 ,因此就決定加入「多瑪」,讓光之戰士整個往東方走、解放兩個地方,而這樣資料片副 標也可以順利套用《紅蓮解放者》,這是在 3.4 版主線設計時確定的。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/50/16f4fbe54b81a73a70bd95d0331v3pa5.JPG
吉田直樹表示,不過到了 5.0 版時,他們有了比較不同的想法,內部有個構想覺得可以 把 2.0 至今的所有故事統整成一個傳奇,所以 5.0 版就這樣定調。他笑說,《FINAL FANTASY XIV》主角都叫光之戰士,叫了四個版本有點膩了,乾脆 5.0 版就叫闇之戰士好 了,乾脆讓主角去一個光芒太氾濫的世界去找回黑夜,讓那裡染上黑暗色彩,這樣聽起來 是不是很帥(笑)。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/52/cf5a6b23bb1b6d24a77fd971f91v3pc5.JPG
他說,他們決定把 5.0、6.0 到 7.0 版打包成一組傳奇,在 7.0 版做一個轉換,有種三 部曲的感覺。6.0 版本來要以加雷瑪帝國為主,但因為 5.0 劇情受到超級好評,感覺 6. 0 直接換帝國主線太過跳躍,所以就有所濃縮,而 6.0 版已經把毀滅世界級的強敵打敗 ,若到 7.0 版還是一樣調性,玩家會覺得新的敵人與先前的無法相比,所以 7.0 版當初 就是以讓光之戰士放鬆休假為冒險方向。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/49/fe6c305ef999800e8824f342e11v3p95.JPG
https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/48/6160fbfde337c2da5f1199e73e1v3p85.JPG
吉田直樹表示,他們對於 7.0 版到 10.0 版都已經有大致構想,但到底要連在一起說, 還是要分開講,目前還是在思索中。但他們會看玩家反應、動態研發,看是否把故事提前 或延後。他補充,現今開發故事流程當 X.0 推出時,X.1 到 X.3 是資料片的接續,而 X .4 與X.5 則是帶入下一部資料片的鋪陳。 對玩家意見採納比例 現場有開發者問到測試時會有許多意見,要如何判斷哪些意見可以接受,而玩家回饋意見 通常會採用多少比例時,吉田直樹表示,他們會依據每個遊戲的階段會有不同的標準,但 他有跟團隊提到主要心態,就是若玩家給的回饋意見、採納後遊戲會變好玩就採納 ,大 方向是這樣。因為玩家不只是開發團隊的衣食父母,更要把玩家當作一起讓遊戲變得更好 的夥伴。他對團隊說,不要因為開發者自尊就意氣用事,有好的東西就吸收,只要是好意 見就盡量採納,如果不好的意見,就還是以基準來辨識。 他表示,在使用者 UI 介面方面,玩家的改善意見採用率通常會在 90% 以上,因為玩家 接觸這些介面的時間比開發者多,回饋意見的接納率一定高。主線劇情的回饋意見則因為 每個人觀點不同,不可能每個都去對應,像有的人說不希望我方領便當,但現在明明在打 仗,為何我方每個人毫髮無傷,就敵軍節節敗退,這樣也不太合理。 他說,他們也不會因為玩家說某個角色掛了就不玩而被影響,他們決定角色走向並非隨意 決定,他們寫劇本都有試圖想帶給玩家一些情緒感受,這部分他們會特別去留意他們所想 要表達的,是否跟玩家接受到的情感相同。 至於戰鬥平衡方面,他們針對職業有操作難度設定,若是一個職業是 60 分的操作難度, 玩家卻要求呈現 80 分的火力,這種不符合基準的想法,他們不會予以採納,但若是在操 作難度與攻擊力呈現相對稱的情況下,能夠讓職業玩起來更加有趣,那就 OK。 開發時程比預期來得久時要先共同找出原因 座談會上有開發者問到,當開發遊戲經歷很長時間,可能會遇到玩家負評、倦怠期等,該 如何保持熱情繼續下去時,吉田直樹先確認這是指開發比預定來得久的情況後表示,但當 初自己團隊在開發《FINAL FANTASY XVI》時有類似的情況,那時開發過程花了很多時間 ,剛好又遇到疫情、許多開發工作無法順利進行,甚至過往的工作經驗在創作新東西變成 絆腳石。 他說,如果遇到開發過程拉長時,大家可以試試看找出原因,寫下來跟團隊共享,讓大家 一起討論解法。人類動力最被消磨的時刻,就是那種不知為何沒法有進展、茫然的時候, 例如問題在劇本作家沒交劇本的話,那就先讓其他協作單位去做可以做的事情,或者今天 問題在於某位吉田設計師、他的開發風格就是自己來、也不分出工作,讓下面的人無所適 從,那團隊可以向高層告狀、把吉田調走,讓事情繼續做下去,也可以選擇在吉田下指令 前,先去做別的工作,,但共通點都是要先把原因找出來,再解決問題。 他表示,如果真的無法解決原因,那離開現有職場也是一種選擇,畢竟大家生命寶貴,如 果找到問題核心能解決是最好,但若反應後高層不作為,大家擺爛,那離開現有環境也是 個選項。順帶一提、《FINAL FANTASY XIV》正在全球招募人才,若有意願者歡迎報名( 笑)。 高難度副本設計 現場也有人問到《FINAL FANTASY XIV》高難度副本機制的如何設計,吉田直樹表示,設 計高難度副本的遊戲設計師會先決定想要呈現的主題,例如這次 BOSS 想呈現的「繪畫」 ,會根據他畫出來的內容改變機制,那這個提案就會經過戰鬥內容主管、副總監到我這邊 來檢視確認。 當這個大主題過關後,企劃會設計每個戰鬥階段,像是第一階段讓玩家知道要學會觀察 BOSS 畫畫行動,到第四階段把前面出現的所有組合呈現等以考驗玩家的應用,等這些概 念都確定通過後,才會由程式與企劃一起配合將內容實作出來。企劃會依照主題設計時間 軸,例如開場五秒出現全體攻擊、十五秒王有大招等,再跟程式確認是否能做到,以完成 高難度副本設計。 不過,吉田直樹也提到,他們不會讓同樣的企劃與程式設計一直合作,他們會調換,他們 怕太常與同一個人合作可能會創意僵化,甚至太單向偏頗。他也提到,他們其實團隊會內 部做問卷,看企劃與程式票選想合作的對象,結果通常都蠻好玩的,一般會認為超級會想 戰鬥設計的內容的企劃 S 可能票數會最高,但反而結果出來是最低的,問程式設計為何 是這樣,得到的答案是「因為他的要求都太難達成了...合作起來很吃力。」他覺得團隊 都有平均一定水準的能力,而大家又各自有各自的特色,這樣彼此靈活搭配,也是好事一 件。 在問答最後,宇峻奧汀董事長劉信提到《FINAL FANTASY XIV》劇情與音樂常讓玩家熱淚 盈框,那吉田直樹在接手遊戲後,劇情與音樂團隊是否有做改變時,吉田直樹回答,他一 直相信創作者如果覺得自己做得遊戲不好玩的話,那玩家一定覺得不好玩。而他自己對劇 情是有些堅持與主見,當時 1.0 版的劇作家是以「群像劇」為方向,自己則是則是希望 以玩家為主角來發展,雙方討論過後就覺得彼此調性不合,他那時就指定了另一位劇作家 照他的想法來寫,雙方個性也比較接近,而這位就是寫出了 2.0 版、3.0 版乃至於《 FINAL FANTASY XVI》的前廣和豐,至於後續劇本就是由石川夏子和織田萬里來互相交替 。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/45/c906ccd909d53ee91c4a91290b1v3p55.JPG
宇峻奧汀董事長劉信(左)與吉田直樹 至於音樂是遊戲相當重要的一環,吉田直樹表示,當初 1.0 版音樂是由植松伸夫先生打 造,但他接手 2.0 版時,自己只是個小毛頭,沒有什麼立場去跟植松伸夫先生說希望對 方重新編曲。而他在對著 300 人宣布接手《FINAL FANTASY XIV》的場合,一個角落負責 調整音效的工作人員有表達出對吉田懷疑的想法,經過聚餐後、才發現對方是負責做 1.0 版音效與環境音樂的,且對於遊戲有相當大的熱情,因此他就問對方會不會寫曲子,「 如果會、2.0 版的音樂就交給你了」。而這個人就是現任音樂總監祖堅正慶,祖堅正慶至 今做了九百首曲子,其樂團 THE PRIMALS 也將來台演出,吉田直樹現場希望大家多多為 他們應援。 他說,回顧這一路走來不管是前廣和豐先生、當年嗆自己的業務,或者是祖堅正慶等,真 的很幸運能運到這些人才,而能夠擁有這些人才,也要打造讓這些具有獨特性人才可以往 上爬的空間。 吉田直樹在參加完今日與台灣遊戲開發者的座談會後,也計畫於 7 月 27 日當天早上親 自搭乘《FFXIV 繁中版》應援巴士,同時也將在會場進行乙太之光祈福儀式並在 GAMERS CON 現場展區與玩家互動,同時登入 《FFXIV 繁中版》和玩家一起組隊同樂,活動包括 吉田散步、蠻神挑戰與水晶衝突表演賽等活動。 https://p2.bahamut.com.tw/B/2KU/47/62a497564bab0b7a31fcc869671v3p75.JPG
《FFXIV 繁中版》應援巴士(照片來源:宇峻奧汀) -- 清廉正直射命丸文,世界第一可愛 https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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07/26 01:03, 16小時前 , 1F
相信吉田
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07/26 01:03, 16小時前 , 2F
砍掉帝國篇就錯了
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07/26 01:18, 15小時前 , 3F
帝國那一塊大地圖到7版還是雲霧遮掩,砍得七零八落的代價
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07/26 01:20, 15小時前 , 4F
世界地圖就畫假的吧= =
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07/26 01:24, 15小時前 , 5F
FF14現在給我的感覺是明明收了很多訂閱數,但沒把賺來
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07/26 01:24, 15小時前 , 6F
的錢轉換成投資遊戲內容的開發,除了畫面提升外,五六
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七版幾乎沒有遊戲內容進化,都是一樣的東西照順序推出
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07/26 01:34, 15小時前 , 8F
7.3的情報直播昨天我有看,有兩個點我認為可以關注一下
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07/26 01:35, 15小時前 , 9F
一個是過場演出中有出現光戰用特定動作擋在NPC前面抵
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擋攻擊,另外一個是新的死宮加了不少東西進去,打到99F
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07/26 01:37, 15小時前 , 11F
會解鎖一個可重複挑戰BOSS,這個BOSS還有一個"詩想"難
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07/26 01:38, 15小時前 , 12F
度,會依照玩家給的供品種類跟數量有不同數值上的增加
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機制也會有些不同,我覺得可以看看演出跟新的這個內容
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07/26 01:39, 15小時前 , 14F
做得怎樣,但是我死宮從來沒踏破50F過,該找個時間組隊
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07/26 01:39, 15小時前 , 15F
打一下嗎?
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07/26 02:06, 14小時前 , 16F
找個親朋好友組一下,長草期現在路人看板隊感覺不好等
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07/26 04:24, 12小時前 , 17F
6版劇情就太趕火車,一次收三條重要劇情外還要塞古代人,如
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果.0好好把帝國線跟光暗之戰說完,.1-3才是終末那整體劇情
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07/26 04:24, 12小時前 , 19F
應該更有餘裕還可以配合8人大型任務,但吉田選擇直接.0收,
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07/26 04:24, 12小時前 , 20F
然後.X把支線格局的虛無界故事當主線,角色塑造很薄弱沒記
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07/26 04:24, 12小時前 , 21F
憶點演出又都是光呆翻牌烙人解決,24人團本劇情也是爆掉,
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07/26 04:24, 12小時前 , 22F
外加遊玩內容大長草,很多人罵6-7版設計團隊亂搞把5版建立
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07/26 04:24, 12小時前 , 23F
起來的人氣賠光光
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07/26 05:57, 11小時前 , 24F
7-10 綁一起 所以還要看那個母獅跟綠茶婊喔
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07/26 06:59, 10小時前 , 25F
7.0都過了這麼久現在還在講休假嗎?不怕繼續被酸?
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07/26 07:02, 10小時前 , 26F
還有虛無界不是沒有主線格局,是寫的像支線格局,本來也
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07/26 07:02, 10小時前 , 27F
是主線很常有出來的一大勢力,結果6.X草草結束掉,跑去7.
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07/26 07:02, 10小時前 , 28F
0捧王女,虛無界、新大陸從早期就有提到的地區就這樣被爛
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07/26 07:02, 10小時前 , 29F
編劇浪費掉了
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07/26 07:08, 9小時前 , 30F
他們現在需要做的是把腦海中那個到10.0的構想打掉重練,
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07/26 07:08, 9小時前 , 31F
不然我懷疑連9.0都撐不到
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07/26 07:20, 9小時前 , 32F
7版劇情也是莫名其妙趕火車結果所有人都沒寫好,然後瘋狂
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07/26 07:20, 9小時前 , 33F
捧王女,劇情分配整個詭異到噁心的地步了
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07/26 07:22, 9小時前 , 34F
ウリエンジェ整個7.0主線講過的話有人算好像是個位數,太
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07/26 07:22, 9小時前 , 35F
扯了
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07/26 08:41, 8小時前 , 36F
七版真的超屎,7.3pv看到大貓女我就頭痛了
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07/26 12:26, 4小時前 , 37F
7.3PV還在笑,笑你媽
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文章代碼(AID): #1eWxVHOV (C_Chat)
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