[蔚藍] 金PD談AI製作遊戲
韓文報導
AI翻譯彙整
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主題:生成式 AI 時代下的遊戲開發挑戰與應用
Nexon Games《蔚藍檔案》製作人金用河 PD 的觀點
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1. 生成式 AI 正快速進入遊戲開發領域
根據非正式報告(Totally Human Media):Steam 上約 11.4 萬款遊戲中,已有 7,818 款
(約 7%) 使用生成式 AI。
該數據比去年 4 月增長 8 倍。
微軟也傳出減少旗下遊戲工作室人力、
由 AI 補位的消息。
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2. 金容用河 PD 的演講主題:
「AI 時代的美少女遊戲開發」
時間地點:2025 年 7 月 24 日,
韓國「內容創意人才同伴事業」公開講座
(由韓國內容振興院主辦)。
表示玩家對「AI 自動生成的角色」通常感到排斥,自己也對「點一下就出來的圖片要花錢
」有違和感。
他希望與聽眾分享如何在此情況下,
用「對的方法」與 AI 協作。
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3. AI 技術仍難以勝任遊戲核心開發
關卡設計(Level Design):
嘗試讓 AI 設計 Sokoban(推箱子)類的關卡,
發現 AI 即使能玩,難度稍高就解不出來,
更難創作。
角色綁定(Rigging)與動作捕捉(Motion Capture):
雖有相關研究論文,
但實際應用仍會產生錯誤結構。
語音識別服務(以 VR 遊戲《Focus on You》為例):需要穩定運行 AI 服務,但每次使用
都產生成本,導致最終棄用該功能。
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4. Nexon Games 的實際 AI 活用方式
有效用途:
1. 內部溝通工具:
自研 AI chatbot 協助請假、會議紀錄、翻譯等。
支援日文/中文漫畫即時翻譯。
2. 自動化演出設計:
角色入手時的 特寫演出 過去需兩天,
透過 AI 工具縮短至 30 分鐘。
3. 角色口型(Lip Sync)應用:
原本嘗試用於整體語音動畫,但問題多。
最後改為角色叫玩家名字時,自動生成對應嘴型 —— 應用在《蔚藍檔案》的角色「阿羅娜
」。
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5. 他對「AI 取代開發者」的看法
結論明確:AI 難以全面取代人力,
應輔助而非替代。
尤其應重視「支援職能」,如:
機器學習工程師
技術美術(Technical Artist)
Nexon Games 內部有專屬機器學習團隊,從研發到驗證工具實用性,再交由開發團隊導入。
6. 未來可能的應用場景與限制
零程式碼遊戲開發(Vibe Coding):
適合快速原型設計,但不適合正式產品開發。
因為 AI 生成內容往往與既有代碼衝突,
需大量人工修正。
角色與玩家互動(AI NPC 對話):
擔心 AI 回答所有問題會「破壞角色設定」。
所以必須設限,讓角色能「有選擇地沉默」,保留世界觀一致性。
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懶人包:金PD知道玩家討厭AI圖,自己也不喜歡
目前AI能很難取代人力進行遊戲開發
真正有運用的部分是
-文書運用,翻譯
-一部分的演出可以省下很多時間
-阿羅納的口型
未來的方向:
程式碼:但是需要大量人力修改
生成對話:怕會破壞世界觀要嚴格設限
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一家酒廠最廉價的酒正如一個國家最低賤的子民
我們由廉價酒認識酒廠的偉大
正如我們觀察社會的底層認識一個國家的偉大
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.14.218 (臺灣)
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