[新聞] 遊戲玩來玩去還是老的好?新作難突圍
https://ccc.technews.tw/2025/08/03/old-games-still-rule-new-titles-struggle-as-classics-prove-more-enduring/
遊戲玩來玩去還是老的好?新作難突圍,老遊戲更耐打
作者 Dindo Lin | 發布日期 2025 年 08 月 03 日 9:00
遊戲公司連年都為了營收推出新作,玩家的注意力卻集中於現有的遊戲上。市場調研機
構 Newzoo 在「2024 年主機與 PC 遊戲市場報告」中指出,今年全球主機與 PC 平台的
總遊戲時長與同期相比下降了 2%,其中超過一半(約 57%)的遊戲時數都花在發行六年
以上的老遊戲上。
Valve 公布的 Steam 年度回顧數據也顯示,平均每位 Steam 用戶一年僅體驗約 4 款遊
戲,而他們 85% 的遊戲時間都投入在以前已發行的遊戲中。換言之,多數玩家並沒有頻
繁嘗試新遊戲的習慣,反而更傾向於長期沉浸在少數熟悉且持續更新的作品上:例如經營
多年的線上遊戲、或是經典單機系列。
另一方面,過去因疫情紅利而暴增的遊戲用戶數量、已趨於穩定甚至回落,一些廠商的財
報數據印證了市場進入存量階段的趨勢:以日本遊戲大廠 SEGA 為例,該公司 2025 財年
僅推出六款新作,不到前一年的一半,導致新遊戲銷量從上一年的 923 萬套降至 657 萬
套,主機遊戲部門年營收與同期相比下滑 3.2% 至約 15 億美元。然而,由於既有經典遊
戲和付費 DLC 銷售強勁,SEGA 的該部門營業利潤不降反升,增長了 28.3% 達到 1.89
億美元。新作偏少但老遊戲賣座,竟成了一門看似「反常」卻行之有效的生意經。
這也從側面說明,在創新匱乏、內容同質化的情況下,新發售的遊戲往往難以激發玩家興
趣,玩家寧可留在那些品質成熟、內容豐富的遊戲中繼續投入時間。當越來越多玩家抱持
這種心態時,廠商一味投入巨資做雷同的大作、卻無法提供突破性的體驗,結果只會是新
品數量激增但用戶玩來玩去還是那幾款老遊戲。Newzoo 的統計甚至發現,截至 2024 年
底全球 PC 遊戲玩家數已增至約 9.08 億人,但這龐大群體中只有 15% 的遊戲時間花在
當年推出的新遊戲上。玩家對新品興趣的走低,無疑進一步擴大了遊戲開發的投資風險:
即便產品品質不差,也可能因缺乏差異化、或宣傳聲量不足而被市場忽視。
服務型遊戲的發展
要理解為何老遊戲能持續占據玩家的時間,就必須深入剖析過去十年來主導市場的商業模
式──「服務型遊戲」(Games as a Service,GaaS)。這些遊戲的成功,早已超越了單
純的產品銷售,而是昇華為一種捕獲並占據玩家「心智占有率」的藝術。它們不再是一次
性的娛樂體驗,而是演變成一種數位化的嗜好,甚至是生活方式的一部分。
Ampere Analysis 的資料清楚地顯示了 GaaS 模型的統治地位:2024 年,按月活躍用戶
(MAU)計算排名前十的遊戲,無一例外都包含了多人連線模式 。這證明了具備持續性、
社交性的線上體驗,是吸引並留住玩家的核心關鍵。在這場心智占有率的戰爭中,有兩款
遊戲的策略尤為突出,分別代表了兩種截然不同卻同樣成功的路徑。包括〈要塞英雄 〉
(Fornite)、〈文明帝國 6〉(Sid Meier’s Civilization VI)、〈機器磚塊〉(
Roblox)等遊戲,他們分別利用銷售外觀、增加新的遊戲內容、或是提供不同的平台營運
等模式,讓這些老遊戲得以持續多年營運、而玩家也願意花費大量時間沉浸其中。
這些成功的 GaaS 遊戲揭示了一個共同點:它們的設計目標,是成為玩家日常生活中不可
或缺的一部分。玩家平均每週在〈要塞英雄〉上花費 6 到 10 小時、發售近 10 年的〈
文明帝國 6〉在 Steam 上日軍仍有數萬人遊玩,在這些「老遊戲」其中花費數百小時上
千小時的玩家比比皆是 ,這早已不是「玩遊戲」,而是在經營一種「數位嗜好」。
服務型遊戲的瘋狂發展並非沒有反作用力:為了能讓遊戲在有限的成本內持續發展,遊戲
內必須要有持續「農作」的每日任務,加上一堆隨時出現的戰鬥通行證、不同時間的任務
與獎勵,讓玩家必須要在時限內趕上進度,讓這種提升留存率的機制,在付費的「硬核」
(Hardcore)玩家不滿足的狀況下,就會成為一種越來越變態的機制,甚至會為了讓玩家
留在遊戲內更久、而逐步減少打怪、打裝、解任務的獎勵,讓他們必須投入新的獎勵內容
中。
而這也引發玩家對服務型遊戲的抱怨:發售時只是一個「20 分的產品」,然後開發商花
上數年時間,透過更新慢慢將其修補到「60 分的及格線」,而剩下的內容則被包裝成
DLC 來販售。這種做法嚴重侵蝕了玩家對首發遊戲的信心,使得越來越多人選擇觀望,而
非第一時間投入。
這種種負面體驗匯集在一起,形成了一種普遍的倦怠感。玩家開始厭倦那些公式化的
AAA 開放世界,厭倦地圖上「上百萬個小收集品」,以及「數百小時的遊戲時間中,大部
分只是空曠的風景」。這背後反映出一個核心問題:發行商用以衡量「用戶參與度」的指
標(如每日活躍用戶、遊玩時長),與玩家實際感受到的「樂趣」之間,出現了巨大的鴻
溝。
活化 IP 的老遊戲之路
綜合來看,當前遊戲產業的圖景,遠比「新作 vs. 舊作」的簡單二分法來得複雜。〈要
塞英雄〉、〈英雄聯盟〉這類銷售遊戲外觀做為主要營收手段的服務型遊戲,相比之下更
吃遊戲機制的設計與長青,開發者要在逐漸老舊的架構下、想辦法開發出更有趣的新規則
與制度,讓玩家得以持續黏著在遊戲裡。相比於其他遊戲來看,製作這類服務型遊戲的門
檻較高、也更吃對遊戲設計的創意。
也有像〈文明帝國 6〉這樣,利用遊戲本身的耐玩度、開發更多各種的全新 DLC 內容,
藉由遊戲的耐玩度、讓玩家願意消費更多內容;最多的是類似〈柏德之門 3〉、〈電馭叛
客 2077〉、〈絕地戰兵 2〉那樣,透過持續更新遊戲或多平台推出、且利用特價吸引玩
家持續購買遊戲支持──遊戲推出的三四年後仍然有玩家會持續購入遊玩。
上述做法代表一種新的經營策略:將公司的核心資產從「創造新遊戲」轉向「管理與活化
既有 IP」。不管是更新也好、加入付費內容也罷,成功的遊戲規模可以透過投注心血持
續獲得營收,相比於花費鉅資開發全新遊戲來說,這種花費少量成本更新現有遊戲獲取營
收的策略,或許對遊戲公司來說也是一種更實惠的選擇。
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