[閒聊] G永恆至今為止的心得(破關?)
早上把遊戲刪除之後,想了想留點紀念,
以下全都是個人心得內容,如有錯漏還請噴小力一點(?)
遊戲期間:2025/04/16(開服)~2025/08/09
破關進度(?):全關卡通過、無限之路打了一部分,全機組開發完成。Hi-Nu(抽)滿突。
【遊戲機制】
怎麼說呢,開服初期就覺得這遊戲設計有問題,
純數值遊戲玩起來真的無聊到一個境界,有點像在玩上古SLG只有基礎職業沒有什麼相生
相剋,完全就靠數值跟debuff架構整場戰鬥。
【戰鬥】
你不能說他沒難度跟巧思,但這些都架構在純純的數值上,就很容易暴力破題或是被破題
(x)
G永恆從機制上來說,以機器人大戰(or G世代)來類比就是將駕駛員分成攻擊\援護攻擊\
援護防禦,三個種類,【攻擊類】駕駛員擊破後再動次數多一次,【援護攻擊/援護防禦
】類駕駛員顧名思義射程內可以援護攻擊/援護防禦,每個駕駛員掛個一關能用一兩次的
攻擊上升/移動上升/射程上升/必迴避/HP回復等等精神指令。
至於機組本身除了支援機提供Debuff以外,剩下重要的在於數值差異而已,機組除了圖片
以外,在機制上差異化小的可憐,所以常常看到攻略中會有拿攻擊機給支援駕駛用,拿來
當強力傷害支援,或是防禦駕駛不開防禦機改開其他機體當一次性肉盾。
而這類遊戲大家耳熟能詳的戰艦,並不會出現在戰場上,在我方變成純粹的數值上升用途
,並給小隊掛上一個一關使用一次的特殊精神指令(氣力上升、回復HP/EN)。
整個遊戲中比較值得一提的機制只有Debuff,因為Debuff在傷害公式占比超重,沒上
debuff還以為在玩碧藍幻想沒上到慘霧。(x)
剩下就是超級數值對撞,幾乎沒有任何額外機制。
所以戰艦很重要,因為戰艦設計簡單粗暴,【對應標籤機組提升EN以外的x%所有數值】,
卡池戰艦往往有20%甚至往上的提升,這在遊戲中等同於1突的數值。
而在數值掛帥的遊戲,數值提升的重要性毋需多言。
所以高難關卡你就看對面數據拉超高,旁邊掛一堆援攻援防雜魚卡在那邊噁心你,純純的
數值暴力,so funny。
【問題點】
G世代的賣點機體開發被簡化到可以說就是一堆換皮肥料,純粹為了往更高階級開發機體
的過路,可能為了不讓玩家在練機體浪費太多時間,趕快進入戰力追逐才會早早課金,所以將系統簡化到極致,每隻機體的上限能力也都卡死,這就導致重要的育成過程消失,所有機體只看數值。
而抽出來的機體是沒有開發路線,純純的超強編外戰力,從根本上背離G世代開發玩法
的設計。
並且提升方式就是自己吃自己,也就是抽卡遊戲常見的突破。
而本遊戲的突破成長也是簡單粗暴的設計,1突20%、2突30%、3突40%的所有數值強化,完
全不遮掩數值遊戲的本質。
主要根柢問題在於,SLG得讓課金就是要比沒課爽的方法異常的有限,在不破壞機制平衡
的前提下就只能破壞數值平衡,差別就在時間或早或晚。
而G永恆幾乎沒有什麼機制可以破壞(攤手)。
實際遊玩方面來說,G永恆戰力提升的門檻異常的高,一般遊玩大概把主線走完,手上的
機體駕駛員等肥料一餵練滿級之後,你就找不到什麼能夠強化隊伍戰力的方法,因為數值
上限就卡死在那裡,當你卡關時,想要繼續強化唯一剩下的路就是抽卡。
因為卡池機體數值上限就是比開發機體強,簡單粗暴的數值差異。
甚至官方為了體現數值差異,還搞了違逆背景設定,什麼EW版死神剛彈(抽)沒有”W”系
列標籤,卡池沙撒比是”新人類專用機”,但開發沙薩比沒有這個標籤這類的違逆常識的北七事情。
【總評】
能玩,但是系統各方面問題很多,且我個人異常討厭SLG沒有機制只有純純數值的設計,
這類設計在我來看是最沒有設計感的偷工減料,所以在最新的SD剛彈系列強逼你用系統給
的角色,體驗一下數值的美的時候,直接看破刪除遊戲。
但就我個人的觀察,剛粉實在餓太久了,整天被奇怪的糞作荼毒,好不容易終於等到一個
能玩的遊戲,所以這遊戲應該還能幫財團B吸金很久很久很久,畢竟剛粉的年紀來說,幾乎都是手裡有點閒錢不太需要在意支出的年紀了…。
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就真的很數值,我忘不了第一次story關卡一刀砍下去只有七八萬的震撼感,
徹底體現官方提高難度不需要做什麼巧思,只需要把數值拉高就好的美。
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我個人覺得最大問題是個人能夠掌控的成長上限實在太低了,因為系統簡化導致各方面
玩家都隨便就能卡到當下的頂點,剩下能做的事情就非常有限,不是去農開發機,
就是去感受官方數據美集大成的永恆之路。
不像其他遊戲你農到End Game通常需要很長的時間,這遊戲的End Game是我見過最快的。
而且之後幾乎沒有任何能夠提升戰力的方法,除了抽卡 哈。
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確實是,但這麼沒有設計感,出門就是數值的SLG還蠻少見的。
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我毫不擔心永恆能活多久,只要剛粉還活著,這遊戲還能賣很久很久
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或許有其他見解?至少在我看來除了永恆之路之類的攻擊強化零件,很難找到什麼戰力強化的方法。
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在我看來這種算自虐玩法,有必要嗎?在數值掛帥的遊戲特地去找低數值的機體來全破,
本質上跟在明日方舟強制自己用3星幹員全通一樣,不能說沒有意義,但有多少人能在這種
行為裡面感受到快樂的。
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所以我沒說他很糟,只是說他不適合我。
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我覺得機制應該是根源上的變化?類似劍剋銃銃剋斧、新增回復據點、攻擊增援機之類?可能大家定義不同?
像這次爬塔也有放一堆狙擊支援機或是地圖兵器四面八方撒,
或是躲在裡面就能上升攻擊/防禦的我覺得那算地圖設計,跟機制變化有點差異。
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塔我有推到13樓上下,本來預計這禮拜或下禮拜推完反正時間很長,但今天就刪除了(攤手)
永恆之路則是很早以前剛開的時候打完EX1就不想再繼續,暫時放著等哪天想到再說,
覺得這餐廳的菜色不好點完一道菜就停應該是基本作法?
我是不會吃完整個菜單再來評價這間餐廳不好吃啦...。
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不太好說,我個人感覺這才是最適合手遊的改動,搞太多設計反而會導致上手困難。
但就會把衝著育成、開發之類,有其他目的來的玩家篩掉。
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沒玩過這遊戲,這是正經推廣還是"這遊戲這麼棒不可以只有我玩過"的推廣(x)
※ 編輯: kctrl (36.229.104.57 臺灣), 08/09/2025 12:45:52
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