Re: [閒聊] G永恆至今為止的心得(?)
※ 引述《kctrl (小瓜呆)》之銘言:
: 早上把遊戲刪除之後,想了想留點紀念,
: 以下全都是個人心得內容,如有錯漏還請噴小力一點(?)
: 遊戲期間:2025/04/16(開服)~2025/08/09
: 破關進度(?):全關卡通過、無限之路打了一部分,全機組開發完成。Hi-Nu(抽)滿突。
我是來噴的啊,
老實說遊戲提供很多挑戰空間
你全部打完挑戰完評語絕對不是這樣,我只能說你自己理解太少
難道那些無限之路純開發破解就是你說的數值遊戲壓制? 笑死人
你去臉書看一圈好了,這遊戲上下限很大玩家也是上下限很大
多得是抽一堆卡,
打到11-12塔就卡關的人
臉書還看到拿師匠去開自由鋼彈笑死人配招
我自己是全部EX打完7都沒看攻略自己打,還有小帳無課挑戰
EX5整整打三小時,不斷重來最後靠阿姆羅壓到13%命中打完這種驚險感你沒挑戰不會懂啦
: 【遊戲機制】
: 怎麼說呢,開服初期就覺得這遊戲設計有問題,
: 純數值遊戲玩起來真的無聊到一個境界,有點像在玩上古SLG只有基礎職業沒有什麼相
生
: 相剋,完全就靠數值跟debuff架構整場戰鬥。
那個SLG不是數值壓制?
隔壁出來的機戰Y也都是
這遊戲體制上已經有注意到平衡了,難道突滿攻自還是z鋼海牛可以單機突破ex關卡嗎?
我玩機戰V改滿魔神ZERO可以單機過這才叫數值壓制好嗎?
: 【戰鬥】
: 你不能說他沒難度跟巧思,但這些都架構在純純的數值上,就很容易暴力破題或是被破
題
: (x)
: G永恆從機制上來說,以機器人大戰(or G世代)來類比就是將駕駛員分成攻擊\援護攻擊
\
: 援護防禦,三個種類,【攻擊類】駕駛員擊破後再動次數多一次,【援護攻擊/援護防
禦
: 】類駕駛員顧名思義射程內可以援護攻擊/援護防禦,每個駕駛員掛個一關能用一兩次
的
: 攻擊上升/移動上升/射程上升/必迴避/HP回復等等精神指令。
: 至於機組本身除了支援機提供Debuff以外,剩下重要的在於數值差異而已,機組除了圖
片
: 以外,在機制上差異化小的可憐,所以常常看到攻略中會有拿攻擊機給支援駕駛用,拿
來
: 當強力傷害支援,或是防禦駕駛不開防禦機改開其他機體當一次性肉盾。
: 而這類遊戲大家耳熟能詳的戰艦,並不會出現在戰場上,在我方變成純粹的數值上升用
途
: ,並給小隊掛上一個一關使用一次的特殊精神指令(氣力上升、回復HP/EN)。
: 整個遊戲中比較值得一提的機制只有Debuff,因為Debuff在傷害公式占比超重,沒上
: debuff還以為在玩碧藍幻想沒上到慘霧。(x)
: 剩下就是超級數值對撞,幾乎沒有任何額外機制。
差異很小才是平衡的要點
一下做出太突出馬上有玩家抽不到喊破壞平衡? 做太普通又有人要拷貝
你要不要同時看隔壁的鈴蘭之劍,天地劫,夢幻模擬戰
哪一款SLG不是技能滿滿專有名詞各種說明文字
我同時玩鈴蘭玩久覺得煩躁,上班那麼累上場一樣只能出五隻角色
五隻角色不同機制,後面還出來協同防禦援護攻擊等
每隻角色都有各自玩法,好玩嗎?
認真配置的人會覺得很過癮,
但我玩到一半會覺得很煩好像做功課,招式技能一二三技背不起來乾脆AUTO打
這就是SLG你要的複雜,也越來越小眾的原因
何況原本G世代就是數值壓制遊戲啦,真的不知道你在說甚麼幹話?
有沒有玩過原版笑死人
哪一代玩家不是先去後面刷00Q獨角獸SEED再回來前面刷初鋼關卡
以前G世代我沒記錯最誇張,後面機體跟前面起碼差20-30%基礎數值,雖然升一等可以強
化3點
沒有愛誰要練初鋼打天下,
手遊已經很平衡了好嗎?
手遊可以讓你初剛跟自由同時上場,
這是以前原版幾乎不可能發生的事情
這才叫遊戲平衡好嗎?
講得好像一副沒突滿不能玩?
遊戲給您多少累積UR突破方式?
沒抽UR也不是不能玩,這不就是你最愛的機戰無改造挑戰
你不要數值就用開發機去打EX啊
但遊戲公司是來賺錢的,
可以滿足你的成就感
更重要的是要滿足課長成就感,
如果沒有做出數值上差異,課長怎麼會願意課金,遊戲怎麼長久存活下去
所以你批評數值單純化讓遊戲變無聊,你可以這樣認為沒錯
但你可以自我設限,數值機制本身是讓遊戲長久的設計
: 所以戰艦很重要,因為戰艦設計簡單粗暴,【對應標籤機組提升EN以外的x%所有數值】
,
: 卡池戰艦往往有20%甚至往上的提升,這在遊戲中等同於1突的數值。
: 而在數值掛帥的遊戲,數值提升的重要性毋需多言。
: 所以高難關卡你就看對面數據拉超高,旁邊掛一堆援攻援防雜魚卡在那邊噁心你,純純
的
: 數值暴力,so funny。
: 【問題點】
: G世代的賣點機體開發被簡化到可以說就是一堆換皮肥料,純粹為了往更高階級開發機
體
: 的過路,可能為了不讓玩家在練機體浪費太多時間,趕快進入戰力追逐才會早早課金,
所
: 而抽出來的機體是沒有開發路線,純純的超強編外戰力,從根本上背離G世代開發玩法
: 的設計。
: 並且提升方式就是自己吃自己,也就是抽卡遊戲常見的突破。
: 而本遊戲的突破成長也是簡單粗暴的設計,1突20%、2突30%、3突40%的所有數值強化,
完
: 全不遮掩數值遊戲的本質。
: 主要根柢問題在於,SLG得讓課金就是要比沒課爽的方法異常的有限,在不破壞機制平
衡
: 的前提下就只能破壞數值平衡,差別就在時間或早或晚。
: 而G永恆幾乎沒有什麼機制可以破壞(攤手)。
: 實際遊玩方面來說,G永恆戰力提升的門檻異常的高,一般遊玩大概把主線走完,手上
的
: 機體駕駛員等肥料一餵練滿級之後,你就找不到什麼能夠強化隊伍戰力的方法,因為數
值
: 上限就卡死在那裡,當你卡關時,想要繼續強化唯一剩下的路就是抽卡。
: 因為卡池機體數值上限就是比開發機體強,簡單粗暴的數值差異。
: 甚至官方為了體現數值差異,還搞了違逆背景設定,什麼EW版死神剛彈(抽)沒有”W”
系
: 列標籤,卡池沙撒比是”新人類專用機”,但開發沙薩比沒有這個標籤這類的違逆常識
的
: 【總評】
: 能玩,但是系統各方面問題很多,且我個人異常討厭SLG沒有機制只有純純數值的設計
,
: 這類設計在我來看是最沒有設計感的偷工減料,所以在最新的SD剛彈系列強逼你用系統
給
: 的角色,體驗一下數值的美的時候,直接看破刪除遊戲。
: 但就我個人的觀察,剛粉實在餓太久了,整天被奇怪的糞作荼毒,好不容易終於等到一
個
: 能玩的遊戲,所以這遊戲應該還能幫財團B吸金很久很久很久,畢竟剛粉的年紀來說,
幾?
後面我覺得差不多,都是廢話
就傳統鋼彈老害跟機戰老害自有尊榮感,遊戲才出三個月就急著批評
好像不拿些點出來挑毛病顯不出自己很珍貴一樣
我只能說你沒打完就評人家機制不好蠻好笑,再來這終究是商業行為
照你講的要玩特殊機制,設計一堆技能卡在角色身上讓大家有抽才拉開差距
最後你們又喊戰力通膨玩不下去,抽不到再那邊娃娃叫棄坑
最後又一句早就看破萬代真面目,高歌離席笑死人
這就是你要的鋼彈遊戲?
我可不想要
我是覺得遊戲商很有誠意了,
雖然關卡都不難,也是有人卡死耶
塔15我主帳硬打,小帳逃課
遊戲商有注意設計給您選擇玩法
平均兩個禮拜都有新活動讓你玩,
雖然有內容重複但不斷有新東西耶
你看萬代過去哪來三個月一直有新花樣的? 大家餓太久沒錯
不過這款已經偏很正常了,還要被你這種假高端嫌成這樣真的忍不住出來批
不然回去玩NS的三角戰略跟聖獸之王好了比較特別
回頭看連 聖火降魔錄也是數值壓制遊戲,原版G世代也是
批評這點,
我罵了一堆還是真的覺得蠻莫名其妙
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.216.105.91 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754708497.A.7B8.html
※ 編輯: sinfe (49.216.105.91 臺灣), 08/09/2025 11:03:23
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魔神zero格鬥沒吃en吧?
有點忘記w
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你說的對
技能太複雜我根本懶得玩
要打還要抄作業一點成就感都沒有
最後技能弄太強你抽不到又怪遊戲通膨
馬德都你一個人再喊就飽
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對對對
什麼火水土光暗互課
最後還不是拼專隊,
出一隻火隊40%隊長,又出100%隊長無限通膨數值
這才是一般手遊不用腦的玩法
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也沒有 我魂系也玩很多
不然出slg魂系好了,機體炸了就消失
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我也沒阻止你離開,說真的
你個人的東西,
我忍不住個人出來表示不認同而已
說真的沒敵意,有些你可能是對的
但就商業行為看,
我覺得目前配置
無課有挑戰,課長可以數值壓制
課長也不能全部數值壓制
大師模式設計“自動”本身就有點機制
好好布陣釣魚能不能下剋上,可以喔
只能說你的想法很天真,跟葵絲一樣
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貧窮限制了我的想像
謝謝課長大大開惑
給課長爽一下遊戲長久很好吧
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同意樓上,鈴蘭無限塔我根本auto
不過鈴蘭好玩在螺旋,
每個遊戲都有優點
萬代又送3000石,
大家還不快感謝餓很久的香港玩家
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