[閒聊] 設一個「不拿」的選項,有意義嗎?
2012年時的知名實況主魯蛋,玩IB恐怖美術館-首戰-15分13秒
https://youtu.be/q8AOlvZc0mY?feature=shared&t=913
要拿玫瑰嗎? (拿/不拿)
「啊不就跟之前那個遊戲一樣,就跟你說我按『不拿』就不能繼續遊戲,你出這個選項到
底要幹嘛?」
「不拿,我打死就不拿,怎麼樣呢,欸,我就是不拿」
是當時很經典的一段吐槽,最後還是拿了玫瑰,打開門繼續後面的遊戲路線,因為就如他
所說的,這裡設定不拿的選項完全是沒辦法繼續進行遊戲的,拿了就得面對一長串冒險路
線,選項只是讓人先暫緩做好心理準備而已。
但好像現代化的日本恐怖RPG不是這樣了,設定「不拿」的選項變得有意義了:
例如後來2022年在Steam發布的重製版《霧雨飄零之森》,也是很有名的日本恐怖RPG,重
製版新增了阿座河村的長篇感情線第二章,以及森之神白蛇的典故,以及新增好幾個截然
不同的結局,算是把故事講述得更完整了。
其中有個超短的結局就是直接擺爛不玩遊戲,詩織不打開相簿,什麼也不去回想起來,就
這樣繼續過自己的生活。
好像《魔女之家》也是有個新增結局,一樣是擺爛不玩遊戲,在原地等魔女艾蓮的身體自
然死亡(要等一個小時),就可以看到藤蔓阻擋消失了,最後直接回家。
這也算是「拒絕流」玩家的福音吧?
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