[新聞] 電玩爭議背後,專家建議家長關注內容多樣性而非僅盯遊玩時間
電玩爭議背後,專家建議家長關注內容多樣性而非僅盯遊玩時間
作者 TechNews 編輯台 | 發布日期 2025 年 10 月 19 日 8:30 |
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在最近的研究中,顯示電動遊戲可能對男孩造成傷害,但關於兒童與遊戲的辯論卻忽略了
遊戲的多樣性。專家指出,家長和研究者不應僅關注孩子們的遊戲時間,更應該關注他們
所玩的遊戲類型。
隨著疫情的影響,越來越多人開始頻繁地玩電動遊戲,這不僅成為逃避現實的方式,也成
為與朋友聯繫的途徑。根據Pew研究調查,85%的美國青少年(13至17歲)玩電動遊戲,其
中23%表示他們每天多次遊玩。男孩在這個趨勢中尤為突出,許多人每週玩〈Minecraft〉
和〈要塞英雄〉(Fortnite)等遊戲超過十小時,而女孩雖然也參與遊戲,但遊玩時間相
對較少。
這種性別差異引發了對遊戲是否導致男孩學業表現下降和心理健康問題增加的質疑。研究
發現可能存在的關聯表明,這些問題有時並非因遊戲本身,而是過度使用(遊戲成癮)或
家庭、社會因素同時影響。研究表明,電動遊戲對兒童的影響是雙面的:它們可能有助於
問題解決,但也可能影響睡眠並導致成癮。值得注意的是,遊戲障礙已被列入精神疾病診
斷標準,顯示其嚴重性。
然而,現有的研究往往將所有遊戲一概而論,忽略了遊戲內容的差異。正如Kirk Welker
在其研究中所指出的,許多研究專注於遊戲時間、而非遊戲內容。部分研究忽略遊戲內容
的例子是,花一小時殺死納粹分子的遊戲時間與花一小時澆灌虛擬南瓜田的時間被視為相
同,這顯然是一個問題。
內容的多樣性和品質與遊玩時間同樣重要
在流行文化和學術研究中,電動遊戲常被視為一種單一的娛樂形式,通常被認為是暴力或
膚淺的。然而,電動遊戲學者奧布瑞·阿納布爾(Aubrey Anable)在其著作《Playing
With Feelings》中指出,電動遊戲可以是昂貴或便宜、暴力或甜美、愚蠢或哲學深刻的
。電動遊戲提供了體驗當代生活的方式,甚至簡單的遊戲也能講述故事,表達情感。
儘管並非所有遊戲的故事和情感都是積極的,但它們之間的差異不容忽視。即使是包含相
似主題的遊戲、如暴力,所創造的遊玩體驗也截然不同:一些遊戲將暴力視為娛樂(如〈
邊緣禁地〉(Borderlands)),而另一些則透過暴力探討創傷、道德責任等問題(如〈
底特律:變人〉(Detroit: Become Human))。
當我們將〈Minecraft〉和〈要塞英雄〉等受孩子們喜愛的遊戲視為「相同」時,實際上
是在簡化有關遊戲益處和危害的討論。與其他媒體不同,對於書籍、電視和電影,我們不
會這樣假設。作者回憶起童年時,母親不僅讓她閱讀恐怖小說《雞皮疙瘩》(Goosebumps
),還鼓勵她閱讀《奧德賽》和《簡·愛》。母親關心的不僅是閱讀的頻率,還包括閱讀
的內容。
在遊戲方面,與其他媒體一樣,內容的多樣性和品質與遊玩時間同樣重要。這並不是說存
在「好」遊戲和「壞」遊戲,孩子們應該只玩前者。不同類型的遊戲有不同的影響和價值
:例如,〈Minecraft〉可能幫助孩子們發展問題解決能力。根據香港大學教育學院2019
年的調查,適度電動遊戲能提升兒童的問題解決能力、專注力,但每週超過21小時可能造
成精神緊張及情緒問題。如果某個遊戲、書籍或節目受歡迎,那麼它的社交功能也是部分
原因,孩子們需要能與其他孩子建立聯繫的媒體。然而,這些遊戲可以與其他遊戲形成良
好的平衡:一款以故事為驅動的遊戲可能有助於發展情感智力。
做出這些決策和建議的核心在於與孩子一起玩,這是研究者們強烈推薦的活動。如果「今
晚不再玩電動遊戲」變成了「讓我們從〈Minecraft〉轉到一起玩〈藍途王子〉(Blue
Prince)」會怎樣?設置遊戲時間的界限固然重要,但同樣關鍵的是鼓勵孩子體驗多樣、
複雜且深思熟慮的世界和故事。家長應嚴格控管螢幕時間:2至5歲每日不超過1小時,5歲
以上不超過2小時,並避免使用手機平板當「電玩保母」。
What’s Missing From Debates About The Dangers Of Video Games For Kids
(首圖來源:Unsplash)
新聞出處:科技新報
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