[新聞] 《異環》畫面讓日本社群嘆「做不出這規模」!為何只能玩抽紙片人遊戲?
《異環》畫面讓日本社群嘆「做不出這規模」!為何只能玩抽紙片人遊戲?
MrSun
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Yahoo遊戲編輯
2026年5月4日 週一 上午2:19
由完美世界旗下 Hotta Studio 開發的超自然都市開放世界 RPG《異環》已經正式推出!遊戲的現代都市背景,融入了大量日本動漫的聲優與海報等各種彩蛋。加上本作在 PC 和行動裝置的高畫質表現,很快在歐美與日本社群間獲得玩家討論,更再次掀起了從《原神》推出以來不斷被提到的「為什麼日本做不出這種規模的遊戲」探討。
現代都市開發世界,藏了許多日本ACG梗。(圖源:異環)
現代都市開發世界,藏了許多日本ACG梗。(圖源:異環)
這次討論的起因是一名日本的 Unreal Engine 技術開發者,在稱讚《異環》開放世界高品質呈現的同時,還能確保遊戲在不同平台的最佳化。認為只要是玩過的業界人士,就能理解這款遊戲的製作精細程度非常驚人,更是一件相當讓人敬佩的事情。
討論中,許多長期接觸轉蛋遊戲的日本玩家產生強烈的共鳴和對比感,反思現今日本手遊市場的停滯狀態。並且同樣的主題也傳到歐美 Reddit 論壇上,不少人認為,日本遊戲業在處理開放世界和跨平台同步更新的技術,已經明顯落後於中國和韓國。
其次是「產能與法規限制」,目前許多中國和韓國的跨平臺服務型遊戲,通常 1 到 2 個月就會推出新版本大更新,高頻率內容產出代表工作量暴增,然而日本嚴格的勞動法規與加班限制,導致團隊難以負荷高壓的工業化更新週期。這點前 PlayStation 高層吉田修平就曾回應過,認為日本無法靠人力資源去拼。
此外,社群也點出日本手遊廠商目前的營運策略太過保守,許多數公司都傾向選擇低風險、低成本的開發模式,過度依賴現成的知名 IP 來吸引粉絲,導致遊戲玩法迭代緩慢。加上日本國內玩家對於遊戲包容性很高,不在意遊戲是否為紙片角色或 3D 開放世界,這無形中降低了廠商投入的資金,以及研發次世代手遊和全球化運營模式的急迫性。
當然,即便日本在長期營運的全球服務型,以及開放世界手遊上遇到了瓶頸,但很多的玩家和業界人士仍是達成共識,認為日本遊戲的真正主戰場和優勢,是在「主機和單機遊戲」領域。比起在競爭激烈的跨平台手遊市場,日本廠商更適合發揮其深厚的 IP 經營底蘊和獨特的單機敘事魅力,帶來無法取代的產業價值。
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