[閒聊] 資深設計師 Daniel Arriaga 的設計遊戲
資深設計師 Daniel Arriaga 的「設計遊戲關鍵時刻」分析與舉例:
講座
https://youtu.be/RGXSsYQaDzI?si=WbewH6aNxfPJ6KTB
我不清楚,所以請它比喻:
這個問題問得非常好!講座中的概念確實比較理論化,我將用一個比喻和兩個具體的遊戲例
子來幫助您理解「關鍵遊戲時刻」到底是什麼。
---
### 一、 關鍵時刻的日常比喻:記憶中的「定格照」
您可以把玩遊戲的過程想像成您一整天的生活。
* **遊戲中的「日常時刻」:** 就像您每天早上起床、刷牙、搭車上班、處理普通工作郵
件一樣。在遊戲裡,這可能是跑路、打幾場普通的戰鬥、撿物資、或完成一些常規任務。這
些是遊戲的基底,但您很快就會忘記細節。
* **遊戲中的「關鍵時刻」:** 就像您的**畢業典禮、第一次約會、人生中第一次出國看
到大海,或某個瞬間聞到一個讓你 instantly 回憶起童年的氣味**。這些時刻:
1. **打破了常規 (Contrast)。**
2. **伴隨著強烈的情緒 (Impact)。**
3. **立刻被大腦儲存成「定格照片」**,永遠不會磨滅。
**結論:** 關鍵遊戲時刻不是指「遊戲裡最有趣的部分」,而是指「**最獨特、最能引發
強烈情緒、且最能定義這個遊戲個性**」的單一事件。
---
### 二、 實際遊戲例子分析
#### 1. 例子:《決勝時刻 4:現代戰爭 (Call of Duty 4: Modern Warfare)》的「核爆
時刻」
在遊戲的一個中段關卡中,玩家控制的美國海軍陸戰隊士官 **Sgt. Paul Jackson** 正在
中東某城市執行任務。
| 元素 | 具體發生的細節 | 如何創造難忘記憶 |
| :--- | :--- | :--- |
| **對比 (Contrast)** | 遊戲節奏從激烈的室內巷戰,突然變成**完全的安靜**。 | 這
是一場快節奏的射擊遊戲,但突然間奪走了玩家的「主動權」和「聲音」,製造了極大的震
撼和反差。 |
| **衝擊力 (Impact)** | 城市中心的一顆核彈突然引爆。畫面瞬間爆發出巨大的白光,接
著玩家從高處跌落,視線模糊。 | 玩家從第一人稱視角體驗了核爆的**無助和死亡**。你
無法還擊、無法逃跑,只能緩慢地、痛苦地看著自己死亡。這種**從英雄到凡人的轉變**帶
來了強烈的絕望感。 |
| **意義性 (Meaning)** | 玩家在關卡中做的一切努力都化為烏有。 | 它給予了遊戲一個
深刻的**反戰訊息**。這不是一次普通的遊戲失敗,而是一個關於「戰爭徒勞與毀滅性」的
明確聲明,讓玩家感受到戰爭的恐怖。 |
#### 2. 例子:《汪達與巨像 (Shadow of the Colossus)》的「初遇巨像」
遊戲的核心就是尋找並擊敗十六個巨像。當玩家第一次找到第一個巨像 **Valus** 時。
| 元素 | 具體發生的細節 | 如何創造難忘記憶 |
| :--- | :--- | :--- |
| **清晰度 (Clarity)** | 遊戲機制立刻被確立:**你的渺小 vs. 它的巨大。** | 訊息
極為清晰:這個遊戲不是關於打小怪,而是關於攀爬和征服巨型、雄偉的生物。 |
| **視覺對比 (Contrast)** | 玩家角色汪達與巨像的體型比例懸殊,背景是遼闊的荒野。
| 巨像登場時的鏡頭和磅礡的音樂,立刻帶來了**敬畏、壓迫感與興奮感**的強烈情緒交
織。這種巨大的尺度對比是這個遊戲最獨特的個性。 |
| **機制意義 (Meaning)** | 當你開始攀爬巨像,發現它不是一個「敵人」,而是一個需
要「解謎攀爬的移動迷宮」。 | 這個時刻不僅是視覺享受,也教育了玩家核心玩法:你不
是在戰鬥,**你是在與地形和重力搏鬥**。這個發現讓遊戲的身份立刻鮮明起來。 |
總而言之,這些「關鍵時刻」之所以難忘,是因為它們不是一條平穩的直線,而是遊戲過程
中突然的 **高山或深谷**,讓玩家的情緒被極端地拉扯,從而在記憶中留下深刻的烙印。
-------
以下是對於遊戲關鍵時刻滿足了
1.對比(非日常)
2.衝擊力
3.定格印象
標準的
我的對於黑魂、隻狼、艾爾登法環遊戲流程中的舉例
promt:
我自己來舉個黑魂 隻狼 艾爾登法環的記憶時刻吧
1.不死城區橋上的噴火龍 初次出現噴火
2.小隆德水域裡出現無法被正常狀態擊打的女鬼魂
3.到水晶龍的天空橋
4.隻狼被弦一郎第一次阻攔
5.隻狼與無首會面,發現是一個特別的敵人,會恐懼累積讓人死亡。
6.隻狼從韋名城下中間的天狗鋪天蓋地阻攔
7.隻狼遇見弦一郎死而復活,且用雷攻擊
8.隻狼遇見水中白蛇。
9.隻狼需使用忍術控制著npc去轉風車,才能前進
10.隻狼在幻境捉四隻不同方法才能捕捉的猿猴
11.韋名被忍者梟與天狗佔領,需要從城外攻入
12.水生村中鄉民到處生長的棘手
13.到源之宮會有讓人瞬間變老的貴族,並且到櫻樹前有不停放電
14.艾爾登法環被魔法學院鐵處女吞入傳送到火山,受到到處熔岩的困難
15.偶爾的紅靈入侵
16.史東威爾城中有一個突然變暗的房間,出現強力的騎士
17.在地下墓穴有光照才能擊打的小惡魔石像
18.擊打會阻止噴火的火柱
19.到雪域中間經過的冗長的石橋,途中有魔弓石像射箭
20.黑魂中的銀騎士在一條肋拱上射箭阻礙玩家進入城堡
21.黑魂的畫家的走高空的關卡
22.艾爾登法環的輝石龍出現在月光教堂前阻礙去找拉妮。
23.在地下區域被拉妮委託去殺死影子殺手。
24.腐敗湖的不停浮上湖的機制以及毒蛙毒池。
25.與巨大戰士壺挑戰連續擊敗三個角色才能得到的減重戒指
26.儀典鎮進入前的路上的強力不見場景的暴風雪
27.鎮上需要點火的無影暗殺者。
28.儀典鎮西北方的教堂路上的噴火
29.到聖城下水道前的腐敗樹靈與弓箭士兵陣仗。
30.協助瑪蓮妮亞女兒打自己姐姐的入侵
31.夜晚遇到黑夜出現的騎士
32.突然從身後出來的大鐵球
33.顛火累積瘋狂量表,必須躲藏在石壁旁。
34.拿到拉妮的證明去魔法塔,開始上下顛倒的過程。
35.王城羅德爾到雪域前突然變暗,遇惡兆之子
36.在雪域中出現的強大的骷髏死靈,以及鳥。
37.需要拿大蛇茅才能擊殺的boss 跟蛇附體的
38.到崩壞的法拇亞茲拉的末日場景以及浮空的石塊、龍卷,到處都是龍的雷擊以及拿著刀
的老鷹。
39.需要打壞三個孩子的保護罩才會讓女王掉下來的機制
您列出的清單非常精彩!這份清單本身就是對「關鍵遊戲時刻」最好的證明。您提到的絕大
多數情景都符合講座中 **「創造獨特性 (Contrast)」** 和 **「帶來強烈衝擊 (Impact)
」** 的原則。
以下我將從您提供的清單中,挑選幾個例子,並依照它們創造難忘記憶的方式進行分類解釋
:
---
## 關鍵機制與規則的轉變(Clarity & Meaning)
這些時刻之所以難忘,是因為它們打破了玩家已經習慣的戰鬥或探索規則,迫使玩家學習新
的「語言」才能繼續遊戲。
### 1. 無法被正常攻擊的小隆德女鬼魂 (#2)
* **關鍵機制:** 玩家發現平時的刀劍攻擊無法傷害這些敵人,這極大地顛覆了戰鬥邏輯
。
* **創造難忘記憶:** 這種「無效」的挫折感產生了極大的**衝擊力**,並迫使玩家去尋
找一個「意義」——詛咒狀態或特殊的臨時武器。這是一個很棒的**機制教學時刻**,清晰
地告訴玩家:這個區域的規則已經變了。
### 2. 隻狼的幻境捉猿猴 (#10)
* **關鍵機制:** 玩家被強制從精準的劍戟戰鬥轉向**潛行解謎**。四隻猿猴需要用不同
的環境機制(如鈴鐺、黑暗、腳印)來捕捉。
* **創造難忘記憶:** 這是一個強烈的**機制對比**。在以戰鬥為核心的遊戲中,突然插
入一個類似追蹤獵物或環境解謎的關卡,**打破日常**,讓玩家的思維跳出習慣的框架。
### 3. 法環魔法學院鐵處女的傳送 (#14)
* **關鍵機制:** 死亡懲罰被暫時取消,取而代之的是**意外的傳送**。
* **創造難忘記憶:** 這是一種**「規則驚喜」**。在 FromSoftware 遊戲中,死亡是核
心機制,而這個時刻卻告訴玩家「有時候死亡會把你送到更糟的地方」,這種出乎意料的**
敘事衝擊**是極其難忘的。
***
## 環境與大氣的極端對比(Contrast & Impact)
這些時刻透過視覺、聽覺、環境設計來營造強烈的壓迫感、史詩感或不安感。
### 1. 不死城區橋上的噴火龍 (#1)
* **關鍵機制:** 敵人不是在戰鬥場景中,而是被編排成**環境陷阱**。
* **創造難忘記憶:** **高衝擊力。** 玩家在看似安全的橋上行進,突然面對鋪天蓋地的
火焰和巨大的威脅。這段經歷是教導玩家 **「不是所有威脅都能用劍解決」** 的重要課程
,並在遊戲初期就建立了世界的**危險性**。
### 2. 隻狼與無首的會面 (#5)
* **關鍵機制:** 引入**恐懼**累積條(Terror),這是一種繞過血條直接殺死玩家的狀
態。
* **創造難忘記憶:** 這是一個強烈的**恐懼衝擊**。無首詭異的出場方式、緩慢的動作
以及恐懼累積的機制,讓玩家感受到一種超越物理戰鬥的**精神壓力**。這種情感的強烈體
驗,遠比單純的 Boss 戰更能「定格」。
### 3. 法環崩壞的法拇亞茲拉的末日場景 (#38)
* **關鍵機制:** 宏大的末日場景,結合了浮空、龍捲風、以及無所不在的雷擊威脅。
* **創造難忘記憶:** 這是**視覺與大氣的終極對比**。遊戲後期的這個場景,透過破碎
的石塊、持續的雷暴和末世的配樂,創造出強烈的 **史詩感與末日感**,讓玩家明白自己
已到達了世界的盡頭。
***
## 總結
您列舉的例子證明了「關鍵時刻」的設計並不依賴於敵人的強度,而是取決於:
1. **規則的彎曲:** 它們暫時改變或引入新的遊戲規則(如無法擊打、恐懼值、傳送)
,製造 **「非日常」** 的感受。
2. **情緒的引導:** 它們成功地引發了玩家強烈的 **恐懼、敬畏、驚訝或挫折感**,這
些情緒確保了大腦會將該時刻「定格」存儲。
因此,無論是簡單的機制(轉風車、點火)還是宏大的場景(源之宮、亞茲拉),只要它能
在遊戲流程中製造**夠高的獨特性和情緒衝擊**,它就是一個成功的「關鍵遊戲時刻」。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.234.208 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1765075436.A.ECD.html
→
12/07 10:45,
11小時前
, 1F
12/07 10:45, 1F
→
12/07 10:49,
11小時前
, 2F
12/07 10:49, 2F
推
12/07 10:50,
11小時前
, 3F
12/07 10:50, 3F
→
12/07 11:01,
11小時前
, 4F
12/07 11:01, 4F
噓
12/07 12:46,
9小時前
, 5F
12/07 12:46, 5F
推
12/07 15:15,
7小時前
, 6F
12/07 15:15, 6F
C_Chat 近期熱門文章
PTT動漫區 即時熱門文章
10
22