Fw: [心得] 20年後還是很好玩 Guild Wars Reforged
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1fFS5ZAs ]
作者: gasbomb (虛空雷神獸) 看板: Steam
標題: [心得] 20年後還是很好玩 Guild Wars Reforged
時間: Sun Dec 14 03:41:19 2025
steam連結: https://store.steampowered.com/app/29720/Guild_Wars_Reforged/
官網連結: https://www.guildwars.com/en/
## 前言
Guild Wars 是 ArenaNet 在 2005/04/28 發行的網路遊戲
在台灣雖然知名度不高,但當年曾經獲得多個獎項
隨著 Guild Wars 2 在 2012 發售後,ArenaNet 也把開發重心擺在2代
1代也在 2013 年進入維護模式,代表未來不會有大型更新的計畫了
不過就在今年的 11/18 ArenaNet 突然宣布要在 12/03 重新發行 Guild Wars
遊戲將會重新命名為 Guild Wars Reforged
同時為這個 20 歲的老遊戲做了許多現代化的升級
包括:
- 對應高 DPI 螢幕的 UI,即使是 4K 解析度也可舒適遊玩
- 對應新世代顯示卡的 HD 特效(但是開了FPS會降超多,幾乎所有人都關掉 XD)
- 完整支援 XInput,XBOX 手把可以順暢遊玩
- 完美支援 steam deck,我是沒有機器,但看 reddit 實測跑起來超順
這個消息一公布馬上引起了巨大的討論
Google 搜尋趨勢 Reforged 直接壓過了今年 10 月才出新資料片的2代
reddit, discord 的相關群組也開始湧入大量的人潮
12/03 改版當天新手村直接被大量玩家擠爆
也曾經一度進入 steam 熱銷前百
以一個 20 年前發售,而且已經十多年沒有大型更新的網路遊戲而言
這樣的成績絕對是相當罕見
我自己是在 11/18 當天看到消息就重開了一個新帳號開始玩
玩到今天時數也突破 120 小時了,這幾周的經驗讓我可以很肯定的說
即使在 2025,Guild Wars 依然是一個非常好玩的遊戲
而且遊戲體驗非常獨特,你幾乎沒辦法在其他遊戲找到相似的感受
造就這種獨特性的,就是 ArenaNet 稱之為 horizontal progression 的設計理念
## 水平發展的遊戲進度
多年以來我們已經習慣了傳統 RPG 「垂直發展」的遊戲過程
敵人總是比玩家強大許多,為了擊敗他,玩家需要累積一切可以累積的東西
提升自己的等級,收集更好的裝備,才有資格與敵人一戰,如此周而復始
而 Guild Wars 完全捨棄了這種傳統路線
Guild Wars 滿等只有 20 級,這個上限即使是新資料片推出也沒有提升過
而且練等的速度頗快,在主線劇情中期就可以練滿
裝備部分雖然一樣有稀有的魔法裝備可以追求,但是能力值給得非常保守
頂級裝備跟商店貨的差距不像其他遊戲那麼巨大
所以發現新區域打不贏,回頭練等刷裝這種事情在 Guild Wars 是不存在的
垂直型的數值對抗在 Guild Wars 不存在
取而代之的是遊戲中有超級大量的技能可以收集
Guild Wars 總共有 10 個職業,每個職業都有大約 100 個專屬技能
遊戲開始時可以使用的技能都很直觀
不過隨著主線的推進,玩家與怪物都會解鎖越來越多稀奇古怪的技能
思考這些技能該如何搭配就是 Guild Wars 最核心的樂趣之一
註: Warframe 曾經也是以水平發展聞名,但後來還是變成堆數值的遊戲
## 千變萬化的技能搭配
前面提到,每個職業都有約 100 種技能,然後還可以選擇另一個職業當作副職
也就是有近 200 個技能可供選擇,然而玩家只有 8 格技能格
這 8 個技能格的限制正是數百種 build 可以在 Guild Wars 活躍的關鍵
8 個技能以網路遊戲而言數量實在是太少,因此不可能存在萬能的 build
反而強迫玩家去思考要用怎樣的技能組合才能應付當前的關卡
(這點有點像寶可夢,一樣要在 4 格的限制思考技能搭配)
而 Guild Wars 出色的關卡設計更是把玩家逼到極限
敵人有超多出乎你意料的方法可以弄死你
例如:
- 隕石術傷害破百還附帶擊倒,雖然 CD 30 秒,但是有張圖到處都是好幾隻
會隕石術的怪站一團,直接把你打到殘血還硬控幾十秒
- 有個斷法技能是斷成功的話附近的人也會一起斷,還附帶一個不低的傷害,
後排法師如果站一堆無腦丟招就直接整片炸死
(但是後來自己學會這招斷回去感覺超爽)
- 覺得最靠北的是有一關有時間限制,路上有隻補量超高的王直接在原地狂刷
自補,只用傷害技根本打不死,被他拖到時間到
因為敵人技能組合是如此的千奇百怪,在拓荒的過程很容易一不小心就 wipe
但是 Guild Wars 的設計最讚的地方就是技能之間有著既複雜又微妙的克制關係
如果用心查效果會發現上面的狀況其實每個職業都有解
這些設計既保留了相當高的策略性,同時也讓玩家可以用自己喜歡的職業通關
註: D3 當年也希望玩家可以用有限的技能格打造專屬的遊玩風格,但是...
## 既混亂又刺激的戰鬥
雖然從角色定位而言,Guild Wars 的職業也可以粗略的分成坦、補、DD
但這個在大多數網路遊戲都是真理的鐵三角組合在 Guild Wars 卻不是這麼的牢固
因為敵人並不是用仇恨值來挑選目標的,敵人的近戰會在一開場就直接衝後排
而在 Guild Wars 並沒有嘲諷這種好用的技能
戰士只能用緩速或是擊倒這些控場技能幫後排爭取時間後撤
所有位置的角色隨時都有可能被敵人集火
所以不管什麼職業一定都要帶自補技跟保命技
隨時都要注意小地圖,因為所有人都會因為戰況不斷改變自己的位置
剛接觸可能會覺得 Guild Wars 的戰鬥非常混亂
但是習慣之後會覺得非常刺激,因為每一場戰鬥都是不一樣的體驗
## 對 solo 玩家超友善的環境
雖然 Guild Wars 是個網路遊戲,而且遊戲內容是針對隊伍設計的
但是有內建隨從系統,簡單來說就是陪打的 NPC 隊友
在後面的戰役更是追加了英雄系統
英雄是超級強化版的隊友,可以自由的調整英雄的裝備和技能
前面有提到我是 11/18 開始玩的
當時在玩家人數還不多的情況下我也是靠隨從 solo 完第一個戰役
也就是說把 Guild Wars 當成單機的小隊 RPG 玩也是完全可以的
## 缺點
講了這麼多優點還是要提一下缺點的部分
首先是中文化,Guild Wars 當年在台灣是有代理的
所以前三個戰役是有中文化的,但是後面追加的資料片內容就沒有翻譯了
而且網路上的中文資料非常少,建議想玩的人還是要衡量一下自己的英文能力
再來是 UI,相對於 WOW 或是 FF14 來說
Guild Wars 的 UI 顯示的資訊相對少
不管是敵人還是隊友
被上了 buff 跟 debuff 只會在血條上顯示向上或向下的箭頭
完全看不出來被上了哪些東西,也看不到剩餘時間
也只能看到目前目標的唱法條
很難監控敵方整體的施法狀況
## 結語
我最後想說的是 Guild Wars 真的很好玩
20 年過去了,但仔細品味的話你仍然能夠體會到他的獨特之處
特別是這次 Reforged 更新之後湧入了大量的玩家,完全不怕找不到人出團
所以有沒有勇者要陪我一起玩的 QQ
真的超級好玩啦,真心不騙
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※ 轉錄者: gasbomb (114.39.105.194 臺灣), 12/14/2025 03:43:11
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