[情報] 石碑社 關於薩爾達傳說的對談

看板C_Chat (希洽)作者 (硫酸無毒)時間2小時前 (2025/12/17 15:24), 編輯推噓2(205)
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https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/collab-talk.html 石碑社昨天發在官網的一些對談,主要講一些關於石碑社開發薩爾達傳說的問題 主要提到的基本上是協助《薩爾達傳說》開發的團隊,跟東京那邊Monolith自家RPG的團隊比較無關 以下就重點式的條列一些內容,想看詳細內容的可以自己去官網查看 -受訪者分別是MonolithSoft的藤田泰弘與任天堂的岩本大貴 -藤田初次參與系列開發是《御天之劍》,《曠野之息》時擔任Monolith這邊負責動畫的主管,《王國之淚》時則擔任Monolith這邊的總監與團隊管理職務 -岩本則參與系列超過20年,從《時之笛》就參與開發,在NDS上《夢幻的沙漏》、《大地的汽笛》兩作擔任總監職務,《御天之劍》則做為企劃參與,現職是薩爾達傳說系列的統括管理,另外也是石碑社的非常勤董事 -石碑社最初參與系列是在《御天之劍》時就有設計師、企劃一起參加 -因為需要大量特定美術風格的素材,只靠任天堂團隊會需要太多時間 -委託石碑社是因為石碑社有開發實績、是任天堂的子公司(可以透漏不能告訴外部公司的事情) -這是薩爾達第一次外包,也是石碑社第一次參與任天堂遊戲的開發,雙方都很緊張 -所以雙方舉辦了大量視訊會議進行溝通 -當時Monolith還沒有充足的視訊會議設備,所以電話經常忙線 -覺得光靠視訊會議不夠,乾脆讓任天堂幫他們留位子,讓Monolith的人去京都待了一個月 關於曠野之息 -Monolith在曠野之息初次公開(2014年的E3)前就參與了 https://www.youtube.com/watch?v=VDe0do1Cq9U
-任天堂預期開發規模會比《御天之劍》更大,所以從最初企畫階段就請Monilith參與了 -除了Monolith這邊參與的開發人員變多,關係也發生了改變 -之前更多是照任天堂的要求與規格去製作,《曠野之息》更「一起思考,共同製作」 -因為地圖很大,需要Monolith的關卡設計與企劃幫忙思考點子 -而在藤田負責的動畫部分,《御天之劍》時只需要負責製作內容,由任天堂負責將其融入遊戲,並打磨、創造樂趣 -到了《曠野之息》,藤田也要開始思考「如何將內容融入遊戲」,包括觸感的調整等 -除了負責的範圍變大,也更深入的參與了 -任天堂與Monolith體制有所不同 -Monilith的制度是依照工作類型組成團隊,透過大量同職種的人有效率的處理工作 -任天堂則是有意識地將企劃、設計師、程式設計放在一起,互相交流意見、試錯 -Monilith對任天堂試錯的速度感到很驚訝 -相較之下Monolith的做法比較有效率,但各團隊間也比較難交換意見 -所以結合雙方擅長的風格就是開發過程的主軸 -《曠野之息》的開發是前所未有的工作量 -能夠做到不放棄品質與物量,都是多虧兩家公司不同專業風格的協同 -在開發進入尾聲後,感受到大家團結帶來的速度提升,因為合作的反應很好,任天堂決定提出DLC的開發計畫 -Monolith很多人在DLC開發最開始的階段就參與,也就無縫過渡到了《王國之淚》 -從開發時的想法到實際實踐到遊戲裡,因為有Monolith的體系,所以可以讓大家更積極參與提出創意的部分 關於《王國之淚》 -Monolith從最初的想法與點子設計就參與了 -深入到更具有創意發想的部分,為此必須夯實Monolith的開發基礎 -雖然承接前作的團隊,但也不斷有新人加入 -所以要讓整個團隊對設計理念、想法有更深入的了解 -任天堂也經常找Monolith的人(包含新人)親密溝通 -任天堂認為在開發初期就深化對方對思維方式與製作方法的理解,能讓開發更滑順 -Monolith專注於內部部門間的合作 -在開發初期就進行大量的試錯,但因為想太多或做過頭導致一開始抓不到節奏,花了不少時間整理、取捨 -要進行有節奏感的試錯,溝通很重要 -「橫軸連攜」因此成為了開發過程的主軸 -隨著開發進行,更多團隊參與,工作量也越來越大,但多虧初期打下的良好基礎,順利克服了開發中盤最忙碌的時期 -隨著與任天堂的溝通,越來越多關於薩爾達開發的知識與理念也在石碑社內部共享 -從構思點子、反覆試錯到完成產品的經驗,對工作人員來說也是寶貴的資產 -隨著參與系列的開發,Monolith學會了在大量人力組織化運作時,同時能有彈性的在該堅持、講究的地方追求品質 -任天堂的開發風格逐漸被吸收、內化,與石碑社的強項融合 -岩本覺得多虧Monolith讓他們能更專注在創意的部分 -藤田覺得Monolith的團隊還在發展中,期待成員「不只是一起做遊戲,更是一起打造團隊」 -希望未來Monolith能更多主動的提出「我想做這個」、「我覺得這樣很好」 -岩本表示很歡迎像是「從這裡到那裡,就全部交給Monolith吧」的想法 展望 -藤田認為在薩爾達傳說開發中,團隊的靈活性很重要 -期待能建立一個讓擁有不同技能、經驗的人聚集在一起、互相溝通的團隊 -能夠不斷變化,尋找最佳姿態 -期待能承擔更多任務 -岩本則是期待Monolith能夠在薩爾達傳說系列當中扮演更加核心的角色 -基於至今累積的知識,持續強化Monolith的實力,共同打造獨特的系列作品 以上,簡單翻譯 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.46.34.203 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1765956260.A.569.htmlChHChen:轉錄至看板 NSwitch 12/17 15:24

12/17 15:26, 2小時前 , 1F
沒有談智慧的再現嗎?
12/17 15:26, 1F

12/17 15:26, 2小時前 , 2F
我只知道BOTW那時候人力不足 然後XB2的人力就爆炸了
12/17 15:26, 2F

12/17 15:28, 2小時前 , 3F
反正石碑社不管人力夠不夠,自家遊戲總是會有地方爆炸
12/17 15:28, 3F

12/17 15:30, 2小時前 , 4F
智慧的再現石碑社應該沒參與吧
12/17 15:30, 4F

12/17 15:31, 2小時前 , 5F
智慧的再現主要是外包給Grezzo
12/17 15:31, 5F

12/17 15:32, 2小時前 , 6F
XB2那時候我記得是XB2開發開始之前就決定要抽有XBX經驗
12/17 15:32, 6F

12/17 15:33, 2小時前 , 7F
的人去幫忙做曠野之息了
12/17 15:33, 7F
文章代碼(AID): #1fGbgaLf (C_Chat)
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