
Re: [閒聊] 二遊能學燕雲這種課金模式嗎

: 燕雲十六聲用一年證明這套課金方式對角色扮演手遊來講,是上下限很高的一套,一年內沒
: 掉出過百名,週年慶登頂第一
: 後面要出的無限大應該也是這套模式,後續其他要出的看起來也是屍塊類型,像終末地一堆
: 人在算怎麼抽跟米池比起來如何
: 後面二遊都能學燕雲這種課金模式嗎,不賣數值純賣外觀
這篇的資訊有點少?
我們先依序定義問題
二遊是指什麼?
有抽角色的才算? 還是日系畫風就算?
燕雲的商業模式是指什麼?
是類楓之谷最初只賣外觀與便利為主的內購制(商城制)?
是類MMORPG所謂的第三代商業模式?
還是後面版友提的C_LIKE?
這幾個都不賣戰力,但商業模式架構是不同的。
C_LIKE,最初的構想,
其實就是迪士尼IP經營的商業模式。
(只是當年迪士尼還沒把祖宗的商業模式藍圖撿回來發新聞,
所以沒有廣為人知)
只是當時頁遊不逼課
(沒戰力要求與付費壁的設計)
艦C是第一個,因而吸收了極大量的玩家,
C_LIKE因此而出名,之後出現大量模仿的作品,
但只有最初的幾個成功,刀劍亂舞與艦R是其中幾個成功的案例。
講白了C_LIKE就是薄利多銷,
某種程度上跟楓之谷免費商城制的爆紅是類似的邏輯。
實際上C_LIKE也不賣外觀,起初賣的是船位與超貴的資源,
(甚至官方也不推薦買資源)
之後才漸漸增加項目。
但實際上底層商業模式邏輯,
還是迪士尼IP經營的商業模式,
重要的是整個生態的獲利回收機制。
包含媒體網絡、周邊授權、線下體驗等內容的獲利。
跟只靠遊戲本體就能形成商業模式架構是不同的等級。
然後即便是賣時裝,不同的遊戲的時裝價值也是不同的,
有些MMORPG會有那種超貴金光閃閃的時裝,那種時裝的價值是彰顯身分,
楓之谷算是彰顯個性。
同樣是DNF採用時裝交易系統的伺服器,商業模式偏向時裝搭配市場,
這種情況下時裝交易市場與遊戲架構搭配本身就會具有第三代商業模式的特徵,
要是像是garena版本的DNF時裝不可交易,時裝空間還有限,
就不可能發展出長期時裝搭配市場,
時裝飽和後,只會被當成壓成徽章換戰力用的資源。
(但說garena版本是以戰力導向獲利,一堆地方也反商業邏輯,
反正我是沒找到有人有辦法提出合理的解釋,目前的AI也沒辦法唬爛出來,
可能當時garena用的是某種超越人類智慧的邏輯思維吧?
DNF讓這種代理商營運想想也是很雖小)
有點離題了,
而單靠賣外觀,其實也已經有碧藍航線不是?
當然這多少就吃市場先機。
跟C_LIKE類似只有夠早開抄且內容夠強的幾個才成功。
更晚的就需要進行變體了,或著說差異化賽道,
碧藍航線其實已經跟C_LIKE有一定程度上的差距了。
總之,真想討論出什麼
我們要先定義,
二遊是指什麼?
燕雲的商業模式是指什麼?
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