[閒聊] 冒險聖歌 製作人發了近四小時的影片
前BioWare 執行製作人Mark Darrah
隨著《冒險聖歌》(Anthem)停止營運,發布了一段長達近四小時的事後分析
Mark Darrah 詳細解析了這款遊戲從 2011 年到本週的完整開發時間軸
影片中,Darrah 描述了當時的 BioWare 負責人 Casey Hudson 是如何向 EA 推銷這款遊
戲的,他將其定位為「全新的 BioWare」。與其讓工作室花費多年時間製作一款雖然廣受
好評但缺乏長期財務收益的單人冒險遊戲,BioWare 決定將其品牌化的敘事風格帶入當時
正蓬勃發展的全程聯網服務型遊戲(live service)領域。
Darrah 轉述道:「想像一下如果是 BioWare 版的《FIFA》會如何。」
《冒險聖歌》是一款由《質量效應》系列工作室開發、EA 於 2019 年發行的純線上多人
遊戲。這款遊戲在宣傳時被定位為薛普(Shepard)三部曲結束後,由《質量效應》原班
人馬打造的全新系列作開端,但在發行時僅獲得了平庸的評價。
Darrah 的影片回顧了這款遊戲動盪的開發歷程,期間 Casey Hudson 徹底離開了工作室
,並將計畫的主導權交給了 Darrah。
Darrah 還解釋了《冒險聖歌》對當時正在開發中的《闇龍紀元:紗障守護者》(Dragon
Age: The Veilguard)所產生的影響;在 2010 年代中期,為了能讓《冒險聖歌》順利出
貨,後者的開發人力幾乎被抽調殆盡。
Darrah 在影片中還提到並解析了該遊戲當時備受嘲諷的預購表格,該表格詳細列出了玩
家可以選擇的多種不同預購獎勵和搶先體驗方式。
他表示:「如果你必須製作一個圖表來向玩家解釋他們應該購買哪個版本,只因為購買決
策中存在細微差別,那麼你就犯了一個嚴重的錯誤。」
Darrah 討論了遊戲的評價,他稱其為「糟糕」。
該遊戲的 PS4 版本目前在 Metacritic 上的評分為 54 分,而 Xbox One 版本則為 65
分。Darrah 聲稱 BioWare 當時的目標是 70 幾分,但這仍低於 BioWare 當時的標準。
Darrah 表示:「這款遊戲有很多還算不錯的部分,也有一些不太好的部分,但在這個類
型的遊戲中,大眾預期這些部分應該要遠優於『還算不錯』的程度。」
根據 EA 執行長 Andrew Wilson 的說法,這款遊戲在商業上也是失敗的,他表示遊戲未
達到 600 萬份銷量的內部目標,且微交易(內購)的銷售表現也比預期疲軟。
在遊戲發行後,BioWare 宣布有一小部分開發人員正致力於遊戲的軟重啟(soft reboot
),被稱為《冒險聖歌 NEXT》(Anthem Next)。這項計畫原定將重點放在終局內容(
endgame content)以及新的社交空間,並尋求解決其他玩家關注的問題。
然而,這項計畫很快就被放棄了。2021 年 2 月,就在遊戲發行兩年多後,官方宣布《冒
險聖歌》將停止開發。
當時,BioWare Austin 工作室總監 Christian Dailey 表示,開發人員承受的「過度壓
力」導致團隊將精力重新集中在當時正在開發中的《闇龍紀元:紗障守護者》(Dragon
Age: The Veilguard)上。
他解釋道:「2020 年是與以往截然不同的一年,儘管我們在 BioWare 的所有遊戲項目上
持續取得進展,但在疫情期間居家辦公影響了我們的生產力。若不給團隊施加過度壓力,
我們無法完成在 COVID-19 之前為工作室規劃的所有目標。」
「我知道這對一直期待看到改進成果的《冒險聖歌》玩家社群來說會感到失望。對於正在
從事出色工作的團隊來說也同樣令人失望。對我個人而言,《冒險聖歌》是帶領我進入
BioWare 的原因,過去兩年是我職業生涯中一些最具挑戰性且收穫最豐厚的經歷。」
《冒險聖歌》的失敗在 EA 內部引發了連鎖反應。根據彭博社(Bloomberg)的報導,《
闇龍紀元:紗障守護者》原定包含多人連線要素,但《冒險聖歌》的失利說服了 EA 允許
工作室放棄該部分,轉而追求純單人遊戲體驗。
然而,這種多人遊戲的設計理念在最終成品中仍留有部分痕跡,許多人認為這是導致該
RPG 評價平庸的原因之一。
BioWare 目前正在開發《質量效應》(Mass Effect)系列的下一部作品。
https://tinyl.co/4DC1
https://youtu.be/CxwrCRdqZb8
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