Re: [米家內戰] 翁法羅斯vs挪德卡萊 誰比較好?
※ 引述《SilenceDOES (無言英雄)》之銘言:
: 我個人的看法是,翁法羅斯劇情的問題主要都是出自對玩家體驗的極不友善。
: 首先是整體劇情面的問題。偏長的劇情是需要時間消化的,再加上本來鐵道的故事就時不
: 時會用一堆專有名詞貼臉。我個人是很看重遊戲的設定、世界觀與補充文本的,所以不會
: 對其反感,但顯然翁星的內容對不熱衷於此的玩家而言有些太多了且太雜了。正好兩週前
: 日本實況主 k4sen 在 youtube 上直播鐵道劇情,從 3.2 到 3.7 的劇情一天一天跑一點
: 點。我跟著實況看劇情,就覺得這樣的節奏很適當。但現代玩家習慣一次跑完,結果給人
: 的體驗就是枯燥又拖時間。我覺得鐵道應該學一下鳴潮把一個版本的劇情拆成上下兩半分
: 開更新,應該就能減輕一定程度的腦力消耗,以及時間堆積的煩躁。
: 特定角色塑造的問題也是許多玩家詬病的原因,但這問題太見仁見智了,我不覺得我有辦
: 法點出大家一致認為的問題點,所以我沒打算討論。
: 另一個大問題是代表劇情高潮的鐵墓戰的表現很不理想。綜合版本更新前的準備與預熱,
: 重視畫面表現的玩家對於這個終戰顯然是相當不滿的,原先預期看到的宇宙戰艦大戰,結
: 果卻是雷聲大雨點小。就連 boss 戰中經典的大家出力環節,都要靠那個極少數人會關注
: 的狀態欄來呈現。我當下也沒注意到,還是看之後其他玩家的反應才知道有這個細節的。
: 對我一個喜歡考據的玩家來說,心情還是挺複雜的。
: 戰鬥本體的節奏安排也有問題。看得出來鐵墓戰想要像當初神主日和天空泰坦戰一樣搞一
: 個初戰->劇情中斷->決戰的架構,但與前面兩戰的“以為贏了”不同,在劇情上鐵墓是真
: 的翻車了。玩家此時急著看要怎麼挽回,所以此時的劇情中斷便應該力求簡潔,光是自己
: 在遊戲初期的冰球決戰中拔出炎槍就是個很好的典範了,但顯然這個流程拖太長了,導致
: 玩家的情緒可能都冷掉了。
: 但我個人並不認為鐵墓戰毫無亮點。首先少數令我高興的是高品質音樂依舊維持。鐵墓第
: 一階段音樂的無機物質感、以及第二階段增加的壓迫感都很合我的胃口,第三階段的開頭
: 的那段熟悉的人聲版主城背景音樂,也是直接提起了翁星即將迎來結局的情緒。又譬如說
: 在戰鬥中被不少人詬病的黃金裔點名環節。我個人的視角來看,當他們一個個將自己本身
: 那象徵模擬世界的泰坦權能映射到星鐵宇宙的命途時,它不只是單純的再次強調星鐵世界
: 觀,也讓我感覺到這個故事開始接回軌道了。
: 以結論來說,大多數人都認為翁星的劇情是失敗的。我肯定這個集合結論,但我並不確定
: 他是徹底的失敗、還是無法滿足多數玩家的失敗,因為我個人並不討厭翁星的世界觀設定
: 與劇情。鐵道現在的劇情對部分玩家而言,或許就像獵人一樣,它不但又長又拖、還動不
: 動塞一堆多數人覺得無關緊要的設定、而且作畫還偷懶,但應該還是有人就是想看這個毒
: 點滿滿的故事如何繼續,並且何時會迎來終末。
整體劇情上我還算喜歡,不過很多人說的問題我也覺得有理,像是我覺得
~3.4一個段落,3.5~3.6,我覺得可以精簡一點
(實際上劇情也是長夜月搞事多拖了一個版本),就還有四個角色要賣,只能弄到
兩個版本....還有3.7最終戰不夠燃,不知道是不是它們有內部要求動畫資源
要放在當期卡池角色上,像是看人吐槽白厄變身那段含PV,過場,等等官方做了
三個有小差異的版本,還有丹恆騰荒初登場那個龍騰大地的過場,可以,但
好像也沒特別必要,回頭去看大部分角色過場做最認真
的畫面好像大部分在各自卡池期間
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