
[閒聊] 終末地首週,30小時介紹與心得

這位是佩麗卡,平時情緒相對冷靜,但從表情與動作間能看出她很在乎管管對自己的看法
。
目測約40D的黑絲襪,與外套和小可愛中間的空隙,露出美味的肩膀腋下,是重點中的重
點。
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這位是陳千語,活潑好動又有點傻,大絕招是星爆氣流斬。
小短裙與護膝營造的絕對領域是一大看點,側腰與尾椎為了替龍尾巴開洞而小露破綻,這
塊也不能放過。
粗略上來說,如果進入遊戲後的兩個小時內,佩麗卡與小陳沒辦法讓你喜歡上她們,我覺
得差不多就可以砍遊戲了。
因為不論是編隊上還是劇情上,接下來的三十小時有非常大的機率你還是要一直陪著這兩
個人。
隨便聊聊這遊戲的兩大內容,分別是戰鬥與基建。
戰鬥是非常簡化的異度神劍2系統,有鑑於這款遊戲已逼近十週年,如果我們舉個稍微近
代一點的手遊來代替,那麼守望傳說應該算挺像的。
https://l.urusai.cc/Tr9tl.png

一隊4個人。每個角色都同時擁有普攻、技能、連繫技與大招四個動作。
隊伍中共用同個技能條能量,隨時可以切換主控角色,並藉由普攻和完美閃避來補充能量
,當技能條資源量許可時,也以依需求丟出任何人的技能和大招,再根據特定的響應條件
使出連繫技。
所以將連繫技觸發的條件有所相關的角色放入同個隊伍,組起來的隊伍就有八成像了。
上圖就是管管+小陳+佩麗卡+埃特拉的隊伍。
優點是全員美少女,而且啟動簡單,然後造價低到可以忽略不計。
https://i.urusai.cc/16FHL.gif

簡單示範一下,打出普攻最後一下可以觸發佩麗卡的連繫、使用連繫技前先依序使用佩麗
卡與埃特拉的技能打出凍結,多觸發埃特拉的連繫。
迅速使用兩人的連繫技後,埃特拉的連繫技會觸發管管和小陳的連繫技,最後按完連繫技
,使用管管的大招或技能將破防與源石收尾。
平常進入戰鬥會直接保有兩格技能量表,可以直接佩埃啟動,路邊小怪扛不太住這一整套
,不過怪物分散的狀況有時候會拖長戰鬥時間。
https://i.urusai.cc/N9w2n.gif

如果預期敵人較強,也可以隨身帶著幾個砲台與電池,原地擺陣讓敵人知道時代變了就好
。
整體來說,傾瀉資源的瞬間還算爽快,不過連繫技通常約有15-20秒的冷卻時間,在剩下
的空窗期只能普攻幫敵人抓癢,戰鬥情緒一下就冷卻下來了。
另外連繫技觸發是寫死的,也代表絕大部分的有效隊伍都是固定幾個相同成員,沒什麼自
由交錯的空間,這會不會成為一個重大問題,我暫時打上問號,至少我玩了三十小時還沒
遇過很有壓力的戰鬥,即使裂縫不寫等級害我拓荒時跨二十等打怪,也沒什麼困難。
https://l.urusai.cc/Gqla6.png

遊戲中的另外一部份是基地建設拉產線拉電線,角色的副裝備與戰鬥中的補給品都來自產
線,也因此這塊內容是閃不掉的。
雖然閃不掉,但是可以用藍圖直接複製貼上,巴哈及各地都有人在分享藍圖,小的藍圖可
能是單項零件,大的藍圖可能是一條產線,然後再更大的藍圖可能是整塊地直接貼給你,
一張圖包全部,像是下面這張圖。
https://i.urusai.cc/xQYGd.JPG
而且在拓荒期間,基本上一切從簡只要堪用就好,畢竟材料、花粉、電池、零件,這些東
西就算堆滿倉庫也不會讓你多變強。
雖然我自己大概花了十個小時或者更多的時間再修整產線美觀上,不過硬要壓縮時長的話
說不定五分鐘抄藍圖能做到一樣的事。
https://i.urusai.cc/GPUOc.png

例如我想了一個不依賴出貨口的花朵增值機,我剛想出來時覺得自己很屌,後來發現類似
設計網路上到處都是……
https://i.urusai.cc/3lo9g.png


最後談談大家最關心的抽卡。
我目前帳號37級,基本上一直在閒逛清支線和修產線,主線進度才剛與伊逢道別,新手引
導任務幾乎都卡在未開啟的功能或材料上。
在這樣的前提下,遊玩了大約30多個小時再少一點的時間,有大約70限抽。右上石頭與抽
券我絲毫都沒動過,卡池內已投入的8抽來自限定使用在當期的簽到3抽與商店兌換5抽,
簽到還有2抽沒領到,合計應該有10抽。
常駐池我算了一下已經丟了80抽,另外還有新旅40抽合計保底兩位常駐六星共120抽。
這些抽數要說很少嗎?其實好像也還好,我印象中自己在1.1版入坑鳴潮時,為了挖出長
離的小保也是地圖一條龍直接伺候,瘋狂挖了五到七天才湊出足夠的份額。
不過終末地的卡池保底沒有繼承,我相信這又會帶給玩家更緊張的壓力,而且流程設計上
前幾個小時的內容相對不自由,獎勵之於時長也少,如果是單機遊戲我可能會用倒吃甘蔗
形容,但在抽卡手遊上我會說這叫初期吸引力與黏著力不足。
現階段我認為終末地遇到的所有遊戲內容的問題,幾乎都來自登入福利不足這件事,
paypal這種大條的蠢事另計。
要是這遊戲什麼都不幹,開服登入時玩家能領到60抽去丟42池,今天他就是神遊;但是反
過來他開服只有2抽,還要出大包下跪了才多補10抽,當玩家想要豐富隊伍拓展戰鬥自由
性時,他們沒石頭抽卡,而基建蓋的再好,也產不出石頭抽卡。
換句話說,終末地核心的兩個玩法,都沒辦法紓解抽卡手遊最壓迫玩家的環節──抽卡,
而這是所有矛盾的起點。
我曾經分享過,我認為一款遊戲的腐敗衰亡,不是在其受挫時發生,是當製作團隊站在玩
家對立面時才開始。
但是終末地的製作組,他們數不清的設計方式,讓我認為或許自己不與製作組是對等的,
更甚像是被當賊防一樣,他們四處削些小利小惠的樣子,甚至摳門的有些好笑。
儘管終末地的建模非常戳中我的喜好,但我最終只課了120羊作為自己對這款遊戲的全部
評價,至於要更多的消費,我還有待觀望。
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※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1769354742.A.489.html
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