[閒聊] 惡靈古堡製作人訪談

看板C_Chat (希洽)作者 (下午茶)時間2小時前 (2026/01/27 12:28), 編輯推噓0(000)
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來源: https://reurl.cc/Dbrjyj 只擷取部分 完整請看來源 你們可能已經體驗過我們為你們準備的試玩版,可能會覺得Grace的部分比Leon的多一些。 但請放心,正如我們在先前的訪談中提到的,Grace和Leon的出場比例實際上是幾乎平分的5 0-50。今天你們感受到的只是我們試玩安排的便利性而已。可以放心,Leon在正式遊戲中會 有很多精彩的表現。 Q:由於遊戲中玩家會同時操控Grace和Leon探索場景,那麼大部分新地點是否都會由兩位角 色共同探索? 中西晃史:目前我們不會透露太多細節。如大家所預期,有些地點會讓Leon和Grace以相似 方式探索,而有些地方則只會由Leon或Grace單獨探索各自的內容。具體安排我們留給大家 去想像,也請在正式遊戲中體驗完整的探索內容。 Q:我覺得很有趣,你們選擇讓Leon和Grace擁有各自的視角選項,而不是統一一種。你們是 否預期玩家會對操控Leon和Grace有不同偏好?還是這個設計的初衷是什麼? 中西晃史:每次的試玩體驗其實受到遊戲本身限制的影響,所以試玩版只能展示特定的部分 。但說實話,在最終正式版中,玩家在開始新遊戲時就可以選擇是以第一人稱或第三人稱操 控Grace,同樣也可以為Leon選擇視角。 如果玩家嘗試了某個視角不喜歡,他們還可以隨時在設定中切換。簡單來說,我們並沒有為 每個角色設定固定的視角方向,而是把這個選擇權交給每位玩家 Q:從試玩可以看到,Grace會逐漸成為更優秀的特工,能力不斷提升。她起初非常弱小、害 怕,但透過收集古董金幣和使用增強劑,逐漸變得更強。相比之下,Leon無法使用這些古董 金幣。那麼能否介紹一下Leon在角色與技能成長上的設計呢? 中西晃史:是的, Leon也有類似的系統,不過會在劇情後期才解鎖,所以你在試玩中沒有 體驗到。他的成長方式和《惡靈古堡4》類似,可以自訂武器,為武器添加各種特殊屬性, 並使其更強。因此,他的升級路線偏向武器與戰鬥能力的強化。 熊澤雅登:你們可能注意到了,也可能沒有,其實在試玩中Leon的背包空間還有很多剩餘。 隨著劇情推進,他將獲得越來越多的裝備、彈藥、武器等。因此,資源管理在Leon的玩法中 也會被充分體現。 Q:請問難度選項會影響彈藥稀缺程度嗎?我特別喜歡Grace那種無助感,更喜歡操作她逃跑 而不是四處射擊。如果我提高難度,彈藥會變得更稀少嗎? 中西晃史:物品數量和敵人規模會根據難度而有所不同,但不會出現斷層式的劇變。遊戲會 進行細微調整:既能讓初學者感到輕鬆上手,也會如你所說,難度越高,挑戰性越強。 此外,正如Showcase所透露的,經典難度將回歸「墨帶」機制。這意味著玩家(Grace)必 須妥善管理有限的存檔次數。因此,存檔機制也被納入了難度選項的一部分,成為了資源管 理的一環。在本作中,不同難度等級所帶來的體驗差異,不僅體現在彈藥補給和敵人數量上 ,連存檔方式也成為了策略挑戰的一部分。 Q:我在操作Grace時發現,如果不處理敵人的屍體,它們會變異。那麼,如果Grace只是路 過某個區域不管這些敵人,是不是代表Leon需要在後續的遊戲流程中清理Grace留下的「爛 攤子」? 中西晃史:團隊真的被你的想法驚艷到了,因為這確實是攻略本作的方式之一。你可以選擇 讓Grace避開所有敵人,任由它們變異,最後交給Leon去解決。 這絕對可以演變成一種獨特的通關策略。你可以選擇將某些棘手的區域留給後期的Leon來接 手,或是讓Grace在當下解決。這種跨時空的「協作」機制在多週目遊玩時會非常實用,無 論是第二、第三甚至第四次通關,每位玩家都能發展出專屬於自己的戰鬥風格。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.73.2.141 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1769488110.A.EBF.html
文章代碼(AID): #1fU3xkw_ (C_Chat)
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