[討論] 對戰遊戲系統簡化是不是常態?
跟單機遊戲不一樣
對戰遊戲最怕就是玩家基數少排不到人
一場遊戲排個10分鐘以上覺得再好玩都不想玩了
因此不斷豐富遊戲內容保住舊玩家跟吸引新玩家加入就很重要
就有不少老遊戲不斷透過系統簡化降低玩家的入門門檻
以下舉幾個例子
英雄聯盟以前JG是必須自己記野怪重生時間
如果被反野又沒有記時間跟佈好視野的話
野怪整場被掃光是很常見的實力差距
某次改版開始按Tab就能看到野怪重生倒數鐘
後來也新增了ping大招、召喚師技能時間的功能
PUBG最早期的時候都是透過地形、建築特徵跟報方位來告知隊友敵人位置
「160兩顆石頭左邊那顆有人」
「60、75草原有另一組」
類似這樣
不知道是哪裡消息有聽到說
官方當初不想做直接ping點(精準標)的功能
是因為PUBG TTK時間較短
也就是平均交戰到擊倒的時間短
如果有精準標點功能會讓落單的人容易被隊伍瞬間秒殺
報位應該是每個隊伍應具備的溝通能力而不是靠精準的系統標
後來有精準標功能的Apex橫空出世
之後PUBG也出了標方向的功能
後來有沒有精準標我就不知道了
寶可夢對戰雖然不是每個人都有參與
但系統也是一直再更新變動
最近某個線下比賽就開表制對戰
意思就是除了努力值之外
道具、特性之類的都沒辦法藏了
直接攤開來給大家看
以前還要猜快龍是多重鱗片還是精神力
考慮第一回合要不要拍他馬威
現在都不用猜了
這些把老系統簡化的時候
多少會引發一些老玩家不滿
畢竟以前就靠這些經驗判斷或技術
拉開與新玩家的差距
但如果是為了降低新手進入的門檻
以維持長久遊戲的經營
這樣好像也是很難避免的過程
現在要經營對戰遊戲
把系統簡化是不是必經的過程?
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