[情報] 2025年Roblox總遊玩時間超越Steam+PS+要
市調顯示Roblox總遊玩時數2025年超越PlayStation、Steam與《要塞英雄》三方總和
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77163
投顧公司 Epyllion 執行長、遊戲產業分析師 Matthew Ball 近日公開指出,電玩產業在全
球數位娛樂「注意力之戰」節節敗退,同一份報告裡的數據更顯示,線上遊戲沙盒平台與創
作工具 Roblox 日活躍用戶暴增,成長動能壓倒全部遊戲產業。
根據 Ball 公開 2026 年遊戲產業趨勢的市調分析(回顧 2025 年以前的數據),截至 2
025 年,Roblox 的每日活躍用戶(DAU)已突破 1.5 億人,較 2024 年成長 69%,數字不
僅超越所有主要家用主機平台,甚至在玩家規模領先多數傳統遊戲生態系。
更驚人的是,在 2025 年全球(不含中國)遊戲產業整體營收幾乎停滯的情況下,Roblox
一家公司(Roblox Corporation)就貢獻了 67% 的成長幅度,該遊戲在 PC、主機與行動裝
置三大平台合計的消費支出占比已超過 4.5%。
若說用戶數只是規模,那時間才是真正的主宰業界的指標。報告指出,玩家在 Roblox 上的
每月遊玩時數,2025 年每月加總高達 102.5 億小時,幾乎等同 PlayStation、Steam 以
及《要塞英雄》三者的總合。
若單獨比較,Roblox 的活躍時數甚至是 PlayStation 平台的兩倍以上。Ball 甚至指出,R
oblox 在總使用時數已開始挑戰 Netflix。相較之下,Netflix 近年的使用時數成長率僅約
1%,而 Roblox 自 2022 年以來的參與度成長則落在 25% 至 70% 之間,差距極為明顯。
此外,Roblox 平台內的單一作品已足以與傳統大廠抗衡。例如 Roblox 內人氣作品《Grow
a Garden》,2025 年平均每月遊玩時數約 7.1 億小時,幾乎追平《要塞英雄》約 8.6 億
小時的平均值。
更誇張的是,這個數字甚至超過暴雪娛樂全部作品在 2024 年的月均總時數(約 6.9 億小
時),代表某些由玩家創作的 UGC 遊戲(使用者生成內容),已能在注意力規模壓過整家
國際級發行商。
面對 Roblox 的誇張數據,遊戲業界自然會浮現一個直覺想法:是否只要打造屬於自己的 U
GC 平台,就能複製 Roblox 的成功?
Ball 對此潑下冷水直言:「並不存在一個單一的『電玩產業』,而是許多不同的產業。」
在他看來所謂遊戲市場其實是由多個彼此關聯,卻運作邏輯截然不同的市場構成。不同公司
身處完全不同的生態系,面對的成長機會與競爭環境也天差地遠。某些策略在一個市場奏效
,未必能在另一個世界複製。
Roblox 本質上已形成一個自成體系的產業,它結合了平台、創作者經濟、社群互動與長時
間黏著機制,打造近乎封閉但又高度活躍的生態圈,這樣的「Roblox 式產業」恐怕無法容
納第二個複製者。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.83.76.208 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771670343.A.5E5.html
→
02/21 19:04,
7小時前
, 1F
02/21 19:04, 1F
→
02/21 19:06,
7小時前
, 2F
02/21 19:06, 2F
推
02/21 19:36,
6小時前
, 3F
02/21 19:36, 3F
推
02/21 19:45,
6小時前
, 4F
02/21 19:45, 4F
C_Chat 近期熱門文章
PTT動漫區 即時熱門文章
16
34