[閒聊] 殺戮尖塔2團隊:讓玩家盡情玩壞遊戲

看板C_Chat (希洽)作者 (寺杉伊六)時間4月前 (2026/03/02 08:56), 編輯推噓35(35035)
留言70則, 42人參與, 4月前最新討論串1/1
新聞連結 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77314 https://i.meee.com.tw/6ALBXKk.jpg
《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲 節錄段落 開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」 的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。 開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始 數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認,確保機制正常運作,再交由專門的 Q A 人員進行更密集的測試。 一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否 偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。 Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。 團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者 原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。 不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony G iovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映 出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。 至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實 現任何瘋狂點子。 心得總結 很喜歡這間的設計理念,遊戲就是要先有趣,先好玩,再來考慮平衡跟數值,肉鴿就是要把 遊戲玩壞,完全開放MOD也代表他們對自己的設計很有自信,總之這禮拜就要發售了,期待 期待 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.158.196 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772412960.A.29D.html

03/02 08:58, 4月前 , 1F
小丑牌也是有趣,然後各種玩壞他XD
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方向正確
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03/02 08:58, 4月前 , 3F
單機玩壞就比較沒問題
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03/02 08:59, 4月前 , 4F
期待
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03/02 08:59, 4月前 , 5F
反觀卡厄斯…
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那我尖塔第四弱的角色怎麼不見了
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03/02 09:00, 4月前 , 7F
單機遊戲不用考慮賣卡問題XD
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03/02 09:02, 4月前 , 8F
機堡起飛了嗎
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03/02 09:03, 4月前 , 9F
正確,看不懂單機還想教育玩家的意義
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03/02 09:05, 4月前 , 10F
一代就是如此磨合出完美版本
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03/02 09:05, 4月前 , 11F
不用賣轉蛋就是方便
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03/02 09:10, 4月前 , 12F
我覺得非競技遊戲都沒差 只要增強大家不要削弱就行 什
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03/02 09:10, 4月前 , 13F
麼都平衡真的很無聊
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03/02 09:13, 4月前 , 14F
比起怪物火車 殺戮尖塔很收斂了
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03/02 09:14, 4月前 , 15F
離玩壞還差得遠
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03/02 09:16, 4月前 , 16F
反正是充滿RNG 的PVE,也不太可能讓人每把都搞出強勢組
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03/02 09:16, 4月前 , 17F
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03/02 09:22, 4月前 , 18F
反觀
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03/02 09:27, 4月前 , 19F
卡厄斯要學他會砍得更兇呀
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03/02 09:29, 4月前 , 20F
一代的強勢角拿去轉蛋遊戲都不算強那邊
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03/02 09:30, 4月前 , 21F
要允許強勢存在那應該是buff其他牌 而不是nurf強卡才對
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03/02 09:33, 4月前 , 22F
機寶:我這次一定是T0吧
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03/02 09:39, 4月前 , 23F
PVE 要爽
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03/02 09:39, 4月前 , 24F
不是 怎麼大家都只看自己想看的 他說玩壞OK 可是會砍耶
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03/02 09:39, 4月前 , 25F
機堡:
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03/02 09:40, 4月前 , 26F
不一定是buff阿,整體難度曲線很重要
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03/02 09:40, 4月前 , 27F
一個藍色的,要啟動的,第四強的角色
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03/02 09:41, 4月前 , 28F
反觀防左防右砍四星角
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03/02 09:45, 4月前 , 29F
單機就是先玩的爽再來考慮耐玩
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03/02 09:47, 4月前 , 30F
卡厄斯又要抽卡又要PVP 怎麼可能讓你玩壞
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03/02 10:02, 4月前 , 31F
這禮拜就能玩了 再忍耐幾天
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03/02 10:04, 4月前 , 32F
卡厄思是線上遊戲 是要反觀什麼
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03/02 10:05, 4月前 , 33F
而且文章不是說 太破壞平衡會砍嗎= =
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03/02 10:09, 4月前 , 34F
機器人:幹
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03/02 10:10, 4月前 , 35F
反正我覺得有一代的經驗 加上也有一個做的活像 DLC 的 fa
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03/02 10:10, 4月前 , 36F
lling 的 mod 可以參照 我不覺得二代會做的多爛XD
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03/02 10:11, 4月前 , 37F
光那個崩墜+原版的組合我就玩總計超過兩百小了 這遊戲很
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03/02 10:11, 4月前 , 38F
可怕
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03/02 10:12, 4月前 , 39F
一代的紫衣人就是玩壞的代表啊,但大家還是玩得很爽
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03/02 10:12, 4月前 , 40F
,單機卡牌本來就該優先考慮娛樂性,對戰才需要平衡
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03/02 10:18, 4月前 , 41F
紫衣也不是絕對無敵啦 前期好發育而已 高週目的時候穩定
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03/02 10:18, 4月前 , 42F
度很微妙==
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03/02 10:21, 4月前 , 43F
只能說商業本質不同,做出的遊戲考量也不同
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03/02 10:37, 4月前 , 44F
微妙啥 觀者不管nosl和sl都是最強職業
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03/02 10:37, 4月前 , 45F
餵屎的事,能算商業麽
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03/02 10:43, 4月前 , 46F
一代觀者有比較強,但跟手遊限定或祭典角比起來差多了
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03/02 10:56, 4月前 , 47F
都這麼多年了 新版的機寶應該啟動了吧?
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03/02 10:59, 4月前 , 48F
反觀教玩家玩遊戲的暴雪
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03/02 11:12, 4月前 , 49F
是整體最強沒錯啦 兩倍和三倍輸出真的痛,還能轉姿態回藍
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03/02 11:12, 4月前 , 50F
,但可能我沒玩熟,有時候坦度不夠又沒擋高傷手段就被送
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03/02 11:12, 4月前 , 51F
下去了QQ
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03/02 11:13, 4月前 , 52F
一代先行版測試超久阿 卡效果跟圖面都更新好幾次了
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03/02 11:17, 4月前 , 53F
不是啦 觀者強是相對其他職業 絕對值他當然不是抽卡手遊
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03/02 11:18, 4月前 , 54F
假如強到不熟機制也能把把過 這遊戲也不會這麼神了
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但他就是強在即便不熟地圖不熟遺物不熟機制 純機體也OK
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03/02 11:20, 4月前 , 56F
觀者的牌庫很多不好用的牌,儘管如此還是很強
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03/02 11:23, 4月前 , 57F
應該這麼說 上三幕快樂打可能還行 但打到四幕甚至心臟就
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03/02 11:23, 4月前 , 58F
很難處理了 很看牌庫
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03/02 11:23, 4月前 , 59F
其他三個都是撐過前兩幕就好處理不少 雖然心臟也不是必贏
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03/02 11:23, 4月前 , 60F
==
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老哥你打過4隻A20沒= =
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03/02 12:02, 4月前 , 62F
沒到A20 慟
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03/02 12:19, 4月前 , 63F
反觀卡厄斯
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03/02 12:33, 4月前 , 64F
觀者就幾張KEY卡不難拿,拿完幾乎穩過,我第一個通關
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03/02 12:35, 4月前 , 65F
A20就他,機器人最難過,集中很難集
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03/02 13:16, 4月前 , 66F
單機的優勢 連線遊戲終究還是比較需要平衡
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03/02 13:27, 4月前 , 67F
有個紫色衣服的人一下生氣一下不生氣 你有什麼頭緒嗎
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03/02 14:43, 4月前 , 68F
觀者完全不可能比其他三個職業難打心臟。
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03/02 15:38, 4月前 , 69F
四隻A20都有通關 但打贏過A20心臟的只有前三強 第四強
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03/02 15:38, 4月前 , 70F
在A16還17之後就沒贏過心臟了
03/02 15:38, 70F
文章代碼(AID): #1ffE0WAT (C_Chat)
文章代碼(AID): #1ffE0WAT (C_Chat)