
[閒聊] 殺戮尖塔2團隊:讓玩家盡情玩壞遊戲

《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲
節錄段落
開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」
的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。
開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始
數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認,確保機制正常運作,再交由專門的 Q
A 人員進行更密集的測試。
一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否
偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。
Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。
團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者
原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。
不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony G
iovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映
出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。
至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實
現任何瘋狂點子。
心得總結
很喜歡這間的設計理念,遊戲就是要先有趣,先好玩,再來考慮平衡跟數值,肉鴿就是要把
遊戲玩壞,完全開放MOD也代表他們對自己的設計很有自信,總之這禮拜就要發售了,期待
期待
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