[閒聊] 殺戮尖塔2團隊:讓玩家盡情玩壞遊戲

看板C_Chat (希洽)作者 (寺杉伊六)時間2小時前 (2026/03/02 08:56), 編輯推噓20(20020)
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新聞連結 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77314 https://i.meee.com.tw/6ALBXKk.jpg
《殺戮尖塔2》團隊談平衡設計:先做「帥又好玩」的卡牌,再讓玩家盡情玩壞遊戲 節錄段落 開發者坦言,他們並不追求一開始就完美計算數值,而是從「看起來很酷、玩起來很有趣」 的直覺出發,再透過大量測試逐步打磨,甚至樂見玩家找出能把遊戲「玩壞」的組合。 開發首先會構思「聽起來很酷、感覺很好玩的卡牌」,接著憑設計直覺填入看似合理的初始 數值。之後由開發者親自遊玩,進行基本合理性確認,確保機制正常運作,再交由專門的 Q A 人員進行更密集的測試。 一是主觀層面「這張卡到底好不好玩」,二是客觀數據「包含該卡牌的牌組平均勝率,是否 偏離整體平均值?」若結果不理想,便會進行微調甚至整體重製,然後再回到測試循環。 Mega Crit 並不害怕玩家破解系統,把遊戲玩壞其實是樂趣的一部分。 團隊其實「希望」玩家能找到破壞遊戲的玩法。因為卡牌遊戲的魅力之一,正是發現設計者 原本沒有預期的連動效果,並藉此打造出極度強大的組合。 不過 Card 補充,如果某種組合強到讓其他策略完全失去意義,那麼共同創辦人 Anthony G iovannetti 就會出手進行他最喜歡的事情:削弱卡牌(nerf),文中帶點玩笑意味,反映 出團隊對平衡的態度:允許強勢存在,但不讓單一解法壟斷遊戲。 至於模組(Mod)支援,開發團隊則表示目標很單純,《殺戮尖塔 2》將盡可能讓社群能實 現任何瘋狂點子。 心得總結 很喜歡這間的設計理念,遊戲就是要先有趣,先好玩,再來考慮平衡跟數值,肉鴿就是要把 遊戲玩壞,完全開放MOD也代表他們對自己的設計很有自信,總之這禮拜就要發售了,期待 期待 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.158.196 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772412960.A.29D.html

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小丑牌也是有趣,然後各種玩壞他XD
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方向正確
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單機玩壞就比較沒問題
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期待
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反觀卡厄斯…
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那我尖塔第四弱的角色怎麼不見了
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單機遊戲不用考慮賣卡問題XD
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機堡起飛了嗎
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正確,看不懂單機還想教育玩家的意義
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一代就是如此磨合出完美版本
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不用賣轉蛋就是方便
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我覺得非競技遊戲都沒差 只要增強大家不要削弱就行 什
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麼都平衡真的很無聊
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比起怪物火車 殺戮尖塔很收斂了
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離玩壞還差得遠
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反正是充滿RNG 的PVE,也不太可能讓人每把都搞出強勢組
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反觀
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卡厄斯要學他會砍得更兇呀
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一代的強勢角拿去轉蛋遊戲都不算強那邊
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要允許強勢存在那應該是buff其他牌 而不是nurf強卡才對
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03/02 09:33, 1小時前 , 22F
機寶:我這次一定是T0吧
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PVE 要爽
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不是 怎麼大家都只看自己想看的 他說玩壞OK 可是會砍耶
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機堡:
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03/02 09:40, 1小時前 , 26F
不一定是buff阿,整體難度曲線很重要
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一個藍色的,要啟動的,第四強的角色
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反觀防左防右砍四星角
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單機就是先玩的爽再來考慮耐玩
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卡厄斯又要抽卡又要PVP 怎麼可能讓你玩壞
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03/02 10:02, 1小時前 , 31F
這禮拜就能玩了 再忍耐幾天
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03/02 10:04, 1小時前 , 32F
卡厄思是線上遊戲 是要反觀什麼
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而且文章不是說 太破壞平衡會砍嗎= =
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03/02 10:09, 58分鐘前 , 34F
機器人:幹
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03/02 10:10, 57分鐘前 , 35F
反正我覺得有一代的經驗 加上也有一個做的活像 DLC 的 fa
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03/02 10:10, 57分鐘前 , 36F
lling 的 mod 可以參照 我不覺得二代會做的多爛XD
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03/02 10:11, 56分鐘前 , 37F
光那個崩墜+原版的組合我就玩總計超過兩百小了 這遊戲很
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03/02 10:11, 56分鐘前 , 38F
可怕
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03/02 10:12, 55分鐘前 , 39F
一代的紫衣人就是玩壞的代表啊,但大家還是玩得很爽
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03/02 10:12, 55分鐘前 , 40F
,單機卡牌本來就該優先考慮娛樂性,對戰才需要平衡
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文章代碼(AID): #1ffE0WAT (C_Chat)
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