Fw: [心得] 九日 Nine Sols & 前傳漫畫 山海+李耳序
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1fiCoy6T ]
作者: ColdLeafOwl (冷葉鴞) 看板: Steam
標題: [心得] 九日 Nine Sols & 前傳漫畫 山海+李耳序
時間: Wed Mar 11 10:00:25 2026
前傳漫畫 山海古記+李耳序
尤其是山海古記,看起來好像是募資時就發布了
劇情也與故事背景和支線角色相關
像我個人沒看,還以為某角色是沒做完仍塞進遊戲的痕跡
(我也沒解完該支線)
而開頭故事仍有較多謎團
當然到後面都有解釋,是否先觀看還是取決於個人喜好
至於李耳序遊玩前後應該都可(與當前年代較遠)
https://shop.redcandlegames.com/zh-TW/event/shanhai9000
https://mojoin.com/comics/223#chapter
個人紀錄: 一般模式 35小時普通結局 40小時左右真結局
結局打完再次讀檔會回到分歧點前
可以去完成解鎖真結局條件(基本上就是支線盡量解)
有劇情模式可以調傷害與受傷數值
打完任一結局解鎖交戰回憶(系統全開,任選王交戰)
優缺方面
我覺得戰鬥(格擋parry為基礎)、世界觀(道龐克)、故事、音樂、美術各方面都很不錯
音樂上地圖探索以環境/氣氛(ambience)為主
(或許像有人說Silksong音樂比較前作Hollow knight一樣,九日在這方面傾向更強)
還有音樂風格較為一致,中式風格
故事上對話比較多(個人遊戲經驗不算豐富,聽說這類銀河惡魔城通常故事不是重點
或說玩家有此預期,我是還好)
個人經驗上缺點
- 主要:前期節奏感覺慢
個人推測
一是仍在學習戰鬥系統
二是角色提升較慢
三是快速旅行(初期僅能在儲存點與基地間傳送)
第一點戰鬥以格擋為基礎
這算是我第一款,本身技術也不算非常好,所以花較久習慣
(話說這說不定也是前期(感覺)敵人種類少的設計原因?
為了要讓玩家學習,出題單純一些
沒玩過隻狼,不知隻狼是否如此設計?還請各位分享)
第二點則可能因為資源少
又如果不熟悉戰鬥系統
其提升也不是很顯著
資源受到幾個因素影響
第一是給的總量 (個人探索不算完全,因此少錢少裝備)
第二是掉錢,如果不太熟悉系統(初期)
一般小怪也可以致命
而遊戲設計一般地圖中被小怪擊敗
錢會附著在該敵人身上,須擊敗它才能取回
此時如果角色又死 錢就沒了
當然遊戲有設計可換錢的零件,死亡也不會失去
(只是我自己常常拆了沒花乾淨又死去)
第三是不同系統競爭資源
就我印象好一部分東西都是在商店買的
有血量系統(回血次數、回復量,總血量)
有玉石(裝備,算力-即費用)
有弓箭(箭矢數量,各種弓箭的攻擊力)
所以資源分散也許導致提升感受緩慢
(個人優先升血量,玉石感覺前面算力不太足
不過顯然也有好幾個前期有用的
但不知為何我錯過的吸錢的和跳更多錢的
只能怪我探索太粗心了
還有弓箭雖然數量有限但是清怪強大
個人也是使用得太少)
第四是前述,本作而以動作為主
提升技術才是根本
而快速旅行剛開始只能來回傳當前儲存點與基地
中期才解鎖基地可傳送各儲存點
綜合以上各點 我自己前面是覺得比較慢、回饋較少的
不過這都是個人經驗
而中期以後也較熟悉戰鬥,體驗一下子就緊湊起來一直到結尾
如有新入玩家
個人意見是直衝中期快速旅行解鎖,別太在意有些地圖角落沒探完
到時可傳送、移動能力也更強
而資源方面則是零件慎用,探圖小心
如果錢不幸附著於敵人身上
可用某一玉石讓你用符咒爆炸即可取回金錢
不須擊敗該敵人
以下小缺點
- UI
區域地圖出口沒標示連結到哪張地圖
需要一直切換收放
玉石(護符)介面沒法直接檢查當前配備
xbox手把按Y可以移除所有當前裝備玉石
(我是後來才發現,不過這是因為我還不夠熟悉手把介面)
-駭入小遊戲(輸入方向鍵)
除了有設計過的,單純限時輸入個人覺得大多都可以移除
跟其他元素沒啥連結
再來是個人閒聊(會涉及一些戰鬥系統)
之前玩完Hollow Knight和Silksong後都有去看speedrun
剛好前陣子yt有一片講解九日speedrun的影片
Parrying Gravity - Nine Sols speedruns explained
剛開始覺得glitch用的多了些,不符我觀看喜好
不過聽講解提到技巧背後的技術細節
以及利用glitch所需的操作技巧
比我原先預期的有趣
boss個人排名
易公>>蚨蝶=女媧/伏羲>姬=勾芒>截全>奄老=英招
奄老純論boss戰,整體難度有一部份應算落在前面關卡上
勾芒雙殭屍,個人很不會應付,交戰回憶打仍是如此
重點是打起來不舒爽,跟其他團戰一樣
女媧/伏羲雖說有配合,但很多招式應對上有跡可循
沒那麼混亂
蚨蝶概念上算單純
不過須注意時間(何時出現)與空間(從哪裡出現)
個人覺得蠻累的
易公則是出招連綿不絕、變化多端
熟悉後蠻有規律的,交戰回憶大多在打這隻
結局打完後個人在交戰回憶把玩了一下不同搭配
1. 蚨蝶、姬輸出窗口短,感覺比較適合符咒
當然高手不在此論
這兩隻順來順去,出現時都在攻擊
我喜歡用收放自如,把握定身時間五氣轟炸
2. 乾坤蓄力流
原地蓄力加快、精準格擋直接完成蓄力
輸出其實不錯
不過有收招僵持,不能隨意放
覺得截全打起來最順,boss都是一招一下、後有足夠空檔
節奏就是蓄力>格擋>放招
3. 一氣穿雲流
一氣貫通三氣補穿雲箭矢
可頻繁打亂王或純當輸出
輸出的話有看到影片用其他兩種箭矢
可能傷害更高
不過穿雲能擊倒王還是很好用的
4. 三元劍氣流
攻速加快、劍氣、七傷+背水(殘寫增傷)
安全點就拿掉七傷背水
符咒我覺得一氣貫通補穿雲箭矢不賴
氣力一滿,王還在動或招式不適合砍出劍氣
就給他來發穿雲箭
劍不停,別有一番風味
5. 行雲流水流
行雲流水只要一費,可頻繁施放穿梭在boss身邊
我猜位移用得好或能躲一些招式
單次傷害低,疊起來整體輸出也不低
6. 收放自如流
剛開始總想要爆五氣
後來還是要適時提早施放才不會一直吃招
我沒有詳細看傷害如何
不確定五氣有沒有額外傷害
或許好處是一次消耗大量氣力比較不容易溢出吧?
總之爆起來感覺還是很好的
7. 內傷奉還流
無量返還內傷、神手(連續無量反擊)、七傷(精準格擋自傷)
玩這流派就是要那boss整條血全是內傷
接著貼符引爆,頭也不回望一下boss跪倒在地
其實玩起來比一開始想像的要安全
因為內傷返還後真實血量會回復
所以血量會高高低低地擺盪
不似殘血增傷那樣保持低位
難點應該是在累積內傷後為了不溢出
要馬上尋找機會無量反擊
所以boss能無量反擊的招數越多越輕鬆
以易公而言第一階段概念上可能最難
因為普攻多、紅招少
打其他boss也因此不見得很合適
易公出招頻率高、二三階段紅招頻出
大概是最符合本流派性質的boss了
以上個人淺見,還請指教
End
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※ 轉錄者: ColdLeafOwl (114.47.134.196 臺灣), 03/11/2026 10:01:09
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