[閒聊] 為什麼遊戲不能好玩就好

看板C_Chat (希洽)作者 (覺得)時間1小時前 (2026/03/21 18:19), 編輯推噓16(17134)
留言52則, 32人參與, 5分鐘前最新討論串1/1
現在遊戲為了拉長遊戲時間,讓玩家覺得值得, 很多都做成把角色拆成肢障, 要你花大量時間才能回到正常人的機能, 然後在途中塞滿明顯來湊主線時間的內容, 還有像是沒文采的人想模仿巫師或冰與火之歌 於是寫出的次等劇情, 我真的不能理解這種粗製濫造又複製貼上很多次的模式 為什麼還能出這麼多款 歐美開發商喜歡各個方面都是7分的遊戲, 但日本最頂尖的開發商就會果斷讓某些方面只有5分, 但主要賣點絕對是10分甚至11分, 我的遊戲庫滿滿的都是這種遊戲 仁王2 3的戰鬥是ACT的巔峰,但劇情真的無聊 Doom Eternal(非日本)根本沒故事,就是大殺特殺 忍者外傳也在讓人學習怎麼征服不可能的關卡 魔物獵人、黑暗靈魂也是扳不倒的高牆, 獨立小本開發商的接連成功也證實了一點 就是遊戲要好玩啊 每個元素都勉強達標,沒有地方讓人滿意到讚不絕口, 這種東西怎麼會有人玩啊 ----- Sent from JPTT on my Google Pixel 7. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.136.175.152 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774088363.A.A32.html

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好玩很難
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各方面都7分也是不錯啊 問題是有嗎XD
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然後說到魔物 不是才剛翻船XD
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通常是好玩就是終點
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因為管理層用數據定義遊戲的成功
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慢慢變強成長的醍醐味 開頭就封頂反而沒興趣
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遊戲多元我覺得是好事啊全都是迎合你的動作遊戲然後放棄
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其他玩家合理嗎
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歐美大廠是財報產品,不會失敗才是重點,是不是好遊
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戲不重要
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樓主想講的是製作遊戲專精就好,不要什麼都碰一點這
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點吧
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現代遊戲成本高 什麼都碰一點才能擴大市場 做不做得好
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這種我覺得各有各的客群吧 也有些喜歡大雜燴的
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日本遊戲就不是財報產品嗎?
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不重要吧 宣傳好隨便也是百萬銷量
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傻了才去鑽研做好玩勒
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因為開發商都知道遊戲要賣得好跟遊戲好玩不會成正比阿
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說甚麼呢 這次那個紅紅的沙漠就是吹究極融合怪才有200萬
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你...知道這件事有多難嗎?
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手遊好玩嗎? 誰在乎啊 人設好,拉條電線也能吹
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就像你說人生為什麼不能財富自由就好一樣
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投入成本越多 越會安全牌 就越不好玩
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你先說 哪家公司上市前覺得自己做的遊戲不好玩 我們才
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能討論為什麼要做不好玩的遊戲
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現代遊戲已經盡力拉低入門門檻,甚至讓觸底讓魂類這種
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要純好玩OK 股東可能覺得不Ok
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以難度為賣點的東西變成特色了 以前老遊戲才是一堆靠
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白癡難度、重複作業、低能設計拉長玩家時長
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因為難做又要趕死線啊 光畫質堆上去就要開賣了
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每個玩家對於好玩的定義不同啊 各自表述
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我倒是玩不少最頂的部分也就7、8分的遊戲,要有頂到10分
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(即使只是要求主要賣點)才玩,好辛苦(?)
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好玩這個就沒有標準答案了 如果真的有標準解又怎麼
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會砸幾億做出難玩的
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因為市場/宣傳部門不玩遊戲
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因為神作永遠是下一款
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學學光榮測試版出問券,玩家說啥改啥有這麼難嗎
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問卷
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說啥改啥改到爆炸的例子又不是沒有XD
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你用玩家的角度才會覺得做一款好玩又創新的遊戲很簡單
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無雙起源好玩 但你把他那個甲到可以拿來玩梗的劇情
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拔掉只留下割草又不好玩了
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因為要把一個東西弄到你說的10分 比把一堆東西弄到7
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分拼在一起假裝很厲害難多了
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因為你的達標已經是讓遊戲成為世界知名作品的程度了,嘴
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巴講講當然簡單
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你知道這個“好玩”有多難做嗎?每個人都不一樣耶
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03/21 19:41, 23分鐘前 , 50F
你要怎麼定義好玩
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他們覺得夠好玩了啊
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03/21 19:59, 5分鐘前 , 52F
你搞錯因果關係了 不是他們不做好玩 是做出來才不好玩
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文章代碼(AID): #1fld2heo (C_Chat)
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