[閒聊] 殺戮尖塔二 測試版平衡調整 背包復活
https://store.steampowered.com/news/app/2868840/view/503978984819655259?l=tchinese
以下丟chat gpt翻譯+修改。
bug修正和美術之類的就不翻了。
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大家好,我是安東尼。又到了 Beta 測試版本更新的時間,這次我們會測試一些實驗性
的改動。今天的更新說明會稍微不一樣,我會分享一些設計理念,以及各項改動背後的想
法。
提醒一下,Beta 分支中的內容都還沒有定案,之後會有很多來回調整。最重要的是,請
透過遊戲內按 F2 的回饋工具告訴我你的想法!我閱讀了大量玩家回饋,這對我們的設計
方向非常重要。
內容:
重製與回調:
靜默獵手:
移除【準備】-回調為【早有準備】:
「普通 - 技能 - 1費 - 棄掉 2 張牌。下回合獲得 2(3)點能量。」
→ 「普通 - 技能 - 0費 - 抽 1(2)張牌。棄掉 1(2)張牌。」
亡靈契約師:
回調(強化)【捕捉靈魂】 至舊版本:
「罕見 - 技能 - 1費 - 敵人失去 2(3) 點生命。加入 2(3) 個靈魂到抽牌堆。」
→ 「罕見 - 技能 - 1費 - 敵人失去 3(4) 點生命。加入 3(4) 個靈魂到抽牌堆。」
回調(強化)預借時間 至舊版本:
「罕見 - 技能 - 0費 - 對自己施加 6(3) 層 災厄。獲得 1 點能量。」
→ 「罕見 - 技能 - 0費 - 對自己施加 3 層 災厄。獲得 1(2) 點能量。」
一開始,我先回調上週對【早有準備】、【預借時間】 和 【捕捉靈魂】 的改動。
對於 【早有準備】,雖然我仍認為「奇巧」流派整體過於強勢,但這張牌對靜默獵手
的核心玩法至關重要,因此未來會用其他方式來調整奇巧的平衡。
預借時間未來可能會被完全重製,但目前我希望它在各種牌組中都能保持有趣的使用體驗。
儲君:
重製 【武器庫】:
「能力 - 稀有 - 1費:每當你打出無色牌時,獲得 1(2) 點力量。」
→ 「能力 - 稀有 - 1費(固有):每當你生成一張牌時,獲得 1 點力量。」
藥水與遺物:
重製 【擺動球】 遺物:
「普通 - 每當你洗牌時,抽 1 張牌。」
→ 「普通 - 每 3 回合抽 1 張牌。」
敵人:
重製並削弱【門扉締造者】,戰鬥變得較不隨機。
【門扉締造者】 再次被重製!現在他每個視覺階段都有獨特能力來干擾玩家。這些能
力仍具干擾性,也希望能促進有趣的玩法,但隨機性降低,玩家操作影響更大。
註:【門扉締造者】新版本行動如下:
第1回合:閉門狀態。
第2回合:打11(12)*2,本回合打出的所有牌被消耗。
第3回合:打35(40),本回合不能額外抽牌。
第4回合:【門扉締造者】獲得4(5)點力量,玩家失去1力量與1敏捷。
後續循環2-4回合意圖。
平衡調整:
一般:
精英怪不再出現在第6層,以更符合《Slay the Spire 1》的節奏
改善地圖生成一致性
修正有時商店數量不足的問題
陰鬱(註:進階6)不再影響問號房間,僅影響火堆
由於涅奧現在算作地圖的第一層,精英比預期提早一層出現。這項調整會大幅影響前期精
英戰的難度。(註:什麼搞笑bug)
另外,我們也優化了地圖生成算法,減少過多前期戰鬥房的情況。
至於陰鬱,雖然它讓遊戲更難,但方式不夠有趣,反而降低地圖多樣性。未來會將其重
製成更有趣的難度機制。
鐵衛士:
強化【餘燼】:現在改為消耗手牌中的隨機一張牌,而不是抽牌堆頂
調整【戰慄】:新增消耗
這讓戰慄能更好搭配消耗流派,加上餘燼的改動,會顯著影響整體牌組策略。
靜默獵手:
強化【群蛇型態】:傷害由 4(5) → 4(6)
儲君:
多張卡牌強化:
【殞星】:7(11) → 8(12)
【流光溢彩】:下回合格檔4(6) → 5(7)
【招架】:格檔 8(11) → 10(14)
【淬鍊刀刃】:鍛造 6(10) → 9(13)
【天穹之力】:升級效果改為「額外1次攻擊」
【引導之星】:改為立即抽牌(原為下回合)
【劍聖】:不再提高 Sovereign Blade 的費用
【戰利品】:改為抽 2 張牌,但鍛造從 12(17) → 5(8)
故障機器人:
削弱【電流相生】:費用2 → 3(註:猜對了,改成雷霆打擊削弱過渡能力)
藥水與遺物:
強化【迷你信箱】:
稀有度:普通 → 罕見
獲得藥水數量:1 → 2
調整稀有度:
【永棟冰晶】:普通 → 罕見
【彈珠袋】:罕見 → 普通
【紅面具】:罕見 → 普通
【風箱】:罕見 → 稀有
【吃不完的糖】:稀有 → 罕見
調整機制:
【十字弓】(註:先古之民坦克斯選項):改為「免費使用」而非「消耗 0 能量」
【煩人機關盒】:同上(且效果只持續到回合結束)
【液態記憶】:改為免費使用
筆者註:原本僅有「0費」會導致儲君牌仍有輝星消耗。
設計理念:普通遺物不一定比較弱,而是效果較簡單、適用性廣。隨著稀有度提升,效果
會更複雜,並更影響玩家決策。
敵人:
削弱【鬼祟珊瑚群】:
傷害降低
成長速度減慢
不再施加暈眩
調整【幽靈船】:現在會施加暈眩
削弱【失落與遺忘】:屬性偷取不再隨升進階成長。
削弱【瀑布巨獸】:
血量250(260) → 240(250)
說明:
【鬼祟珊瑚群】從過弱變成過強,這次削弱讓戰鬥更符合原本設計難度。
另外,暈眩狀態其實違背了設計理念,新版本讓戰鬥更聚焦。
事件:
【歡迎來到旺購百貨】事件不再出現會給予金幣的遺物
【打造時間】 事件中【瘋狂科學】技能的混沌選項改為免費使用
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整體來看都是滿正常的改動的。
電流相生削弱過渡。
儲君在不回調輝星的前提下把抽卡能力分給過渡跟鑄劍牌,讓鑄劍能跟體系融合,但武
器庫看起來過強了。
巫妖不知道怎麼改先放著(我說真的違逆2虛弱該還回來吧)。
戰士似乎是測試版勝率還是很高就不調了,不過個人覺得砍死牌組內無限還是個問題,
不給死割放血天生還是弱別人一籌的加費。
獵手未來砍奇巧牌,但背包這種核心東西肯定是不能動的,合理。
垃圾新門果然活不到下個版本,但新.新門看起來其實是老頭-心臟強度,比另外兩個
人強一截。
說實話新.新門不見得比新門弱,但他那機制至少是可控的。
還有實驗體二階段居然不回調嗎?現在只有純連擊意圖每回合成長超可怕欸。
以上。
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機器人是前2強職業這件事在進階10其實是毫無爭議的。
背包死了的版本更是無爭議的第1強。
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大強化,把運轉跟數值都給他了。
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確實啊,就是叫你電流相生乖乖去當終端,別在那邊冒充過渡。
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強到我覺得活不過這個版本。
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還是不強,這跟以前沒升級位不會抓堅毅一樣。
但至少數值夠高+可控,從不能抓變成有時候可以抓。
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和這個根本沒啥關係,有負評後安東尼才去打門發現門有問題的。
沒人說他不能做平衡調整,搞個自己都沒打過的東西那被罵只能說自找的。
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撇除武器庫這個高機率活不到下個版本的東西,無色牌體系本質上是過渡用的。
因為塔2的無色牌>>>塔1,基本上不管局內拿到啥都遠勝打擊防禦。
喔對了,大劍也是無色牌。
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其實機器人本來就不好打無限,他會給自己塞狀態。
雖然他運轉能力強,但那跟無限是兩回事,在回收被削弱後他太容易被虛空卡手了。
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上個版本儲君就還是得硬打小循環,這沒啥辦法。
這版本看起來均卡正常一點了。
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我覺得可復用加費只有一張本身是合理的。
但給到放血在沒有死割的環境下我覺得有點問題。
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這只能等他慢慢想,怎麼去處理機制跟數值的調配。
自帶壁壘跟回合結束才觸發的災厄就是很難調整。
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因為儲君的抽牌能力其實很強,這張牌確實是會卡的。
會卡≠會死,只是沒那鑄5肯定是加強。
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塔1也不是因為鞏固抓壁壘的其實,更多情況是配合腐化存防禦。
另外鞏固在垃圾堆事件裡,當然跟死了沒啥兩樣。
壁壘本來就不算強牌了,塔2更弱是真的,只能說能力藥開出來有用。
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賣血不是「流」,賣血是非常嚴重的負面。
只是這代的戰士有配合牌可以讓賣血變得沒那麼負面,完全沒有必要為了賣血而賣血。
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以二層強怪池來說,獵人殺手不算特別離譜的那個(但那是二層強怪池太強),甚至獵人
可能不太怕獵人殺手。
再怎麼說獵人殺手有一回合可以啟動,蜂巢第一回合就有負面,雖然他是菁英。
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安東尼有抓率跟勝率統計,他自己打牌水準不怎麼樣,塔1的平衡是靠數據跟反饋調來的,
問題是有些時候這些數字不能說明啥。
以塔1為例,安東尼演講的時候有講一個案例-瘋狂。
這東西勝率跟抓率都奇高,為什麼?
因為他只會在三層出,而那時候蜿蜒走廊事件只有獲得苦惱或獲得兩張瘋狂可以選,沒
人想抓苦惱。
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開發組(X)安東尼(O),他們沒有其他設計師。
安東尼至少有過A9沒那麼爛,但他打牌確實是不怎麼樣。
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難跟爛是兩回事,吞牌門那純粹是不動腦的調整。
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※ 編輯: junior1006 (119.14.233.183 臺灣), 03/27/2026 18:21:16
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