[心得] MIO: Memories in Orbit 遊戲心得
這個連假
我時間幾乎都耗在 MIO: Memories in Orbit 上頭
遊戲時數40小時,主機是NS2
氣氛美、動作流暢、充滿挑戰、死屍累累、著實好玩
只是製作者的惡意有些讓人賭爛...
https://i.imge.tw/im8.jpg

真結局圖
本來看到遊戲場景裡有超大的書本、量杯什麼的
還以為旅者比機器人大很多很多,結果也還好
系統
有種針對喜愛銀魔城類型的玩家別開新意的系統
開局就給二段跳
沒有衝刺,只能靠勾索做到類似效果
打到或閃躲到東西就可以回復能量並再跳一次
(忍者信使感)
探圖
有些路徑藏很深
只靠自行摸索應該是找不出來的
我一開始就隨意玩玩
想不到玩個20小時左右打完Ati就進結局1了...
剩下靠攻略跟互動地圖才收完全要素
也不禁讚嘆有些東西實在太藏了...
跑酷
這遊戲有相當多的跑酷關
可以說每進到一個新地方
就等著跑酷吧
要用肌肉記憶熟悉該用的技能跟時機才能突破
在那之前就是一直死死死...
印象最深的是Sawlong戰
跑酷完一段之後竟然還有下一段
整個絕望感跟對製作者的殺意都燃起了
Boss
跟跑酷類似
就是要不斷去死
試出boss所有攻擊模式跟對應時機
手殘如我一個boss大概要死半個小時以上才能通
也有打超過一個小時的
最有印象的是一擊紅血的SOL & VIN
我是靠運氣滿血進第三階
再透過主動跳到旁邊的刺扣一血->回中央抓時機再攻擊->repeat
好不容易獲勝的^^
然後還有Sawlong戰完之後接著戰Anra
Anra打完之後竟然還有下一段
整個絕望感跟對製作者的殺意都燃起了
QoL
Quality of Life
在遊戲裡就是讓玩家方便又舒服的一些瑣碎事項
我覺得這遊戲的QoL沒做好
遊戲可以很難,可以充滿挑戰性
但是不能將QoL的不方便當作困難啊!!!
最簡單的例子就是打Boss死掉的重生點都有點距離
都2026年了就不能直接在Boss房間外重生嗎?
每次這樣重跑玩家有獲得啥嗎?只有煩燥而已!
然後跑酷失敗會扣1血
血扣完你就得從重生點整個重來過
這真會讓人崩潰的
後期會拿到在地面不動就可以拿額外1血的調整裝置才比較輕鬆
但是每次重來都得先在地面不動也是煩燥的來源...(怒)
後期在收全要素時
遊戲內建的地圖功能不足
要一直對照也是個煩燥點...
總結
儘管噴了這麼多
儘管在遊戲過程時不時感到煩燥與製作者的惡意
但我還是全破了
整個遊戲的魅力就在這些困難的挑戰以及突破時的暢快感吧
以及獨特的畫面跟音樂營造出來的氛圍
https://i.imge.tw/imM.jpg

應該是繁中字型遇上沒轉換的簡體字造成的...
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