[閒聊] 競核采訪王者榮耀世界知情人士,表示營
競核采訪王者榮耀世界知情人士,表示營收達到鳴潮一半就遠超預期了
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最近一段時間,上海濱江諾布大廈常常燈火通明,天美《王者榮耀世界》項目組進入了上
線前最後沖鋒的全員備戰狀態。
“組里很關心外部的評價,想用高效的改動挽回更多玩家,提升手機端口碑。”據知情人
士透露,PC端先行上線後,表現還不錯,但“剛上線還是有不少緊急任務”,截至目前,
團隊已發布至少4次優化更新。而今天(4月17日)手遊端上線後的成績,在項目組看來,
是一個極為關鍵的節點。
有人用“定生死”來形容這一天。這種緊張,並不是突然出現的。
一方面,它背負著王者這一國民級IP的想象空間;另一方面,六年的研發周期、數十億級
別的投入,也讓它難以回避與《原神》《鳴潮》等產品的直接對比。這使得其自2021年首
次曝光實機PV以來,便長期處於高預期與高爭議的交匯點。知情人士表示,團隊內部始終
對雙端的最終表現存在一定擔憂。
但在更早的時候,這種情緒並不明顯。彼時更多的是樂觀——未來手機性能還會大幅提升
;同時,站在商業化層面,PC端抽成更低,如果收入占比高,反而可能成為新的增長點。
據一位知情人士回憶,自己在體驗戰鬥時“感覺很有意思”,但遊戲如今的形態其實來之
不易。起初,《王者榮耀世界》代號是NGR(“Next Generation RPG”),被寄予了“面
向下個世代RPG”的野心;而在《原神》成為開放世界“天花板”後,項目目標與路徑也
隨之調整;此後數年中,方向經歷多輪變化,策劃、美術、戰鬥等核心崗位變動不斷。不
少員工在反覆調整中磨平了心氣,一些人選擇離開。
臨近上線,有傳聞稱,項目組內部對《王者榮耀世界》收入預期一降再降,據說老板認為
,“能達到《鳴潮》流水水平就比較滿意。”內部還有一種說法是,“大不了靠王者養著
,不下牌桌就行。”
但即便如此,衝刺的節奏沒有放緩。常態是早9晚10,一周5天。趕版本時,則切換到大小
周,周六加班並不罕見。
4月16日,《王者榮耀世界》手遊上線前的最後一晚,諾布大廈辦公室依然燈火通明。有
知情人士分享自己的興奮,也有人面對這種大考緊張,還有人則感到如釋重負,無論如何
,項目歷時六年,天美終於交上了它在開放世界賽道的第一份答卷。
為什麼是現在?
最近幾年的二次元與開放世界賽道,說是“絞肉機”也不為過。前有《原神》樹立起極高
的工業化壁壘,後有《鳴潮》狂“卷”戰鬥和演出,今年還有大量高規格制作遊戲測試和
上線。
也是在這樣激烈的競爭下,《王者榮耀世界》突然在近半年開始密集測試,並在4月10日
上線PC端。
“時間拖得太久了,本來是去年,之前說前年。那總要有一個時間上吧?我覺得挺倉促的
。”一位知情人士稱,項目正在面臨成本、周期紅線。
當一款頭部IP的下一代旗艦產品,研發周期被拉長至六年,它所背負的沈沒成本與財報預
期便不容許它繼續在實驗室中無限期打磨。
它必須上線,它必須成功。傾向資源給頭部產品,是遊戲圈這兩年的主基調,騰訊遊戲、
天美工作室群也不例外。2025年1月,天美對組織架構進行調整,將負責《王者榮耀》的
L1工作室,與負責《王者榮耀世界》的天美L2工作室合並。競核在《天美剛發文宣布結束
調整,新4大工作室負責人帶隊沖刺》指出,此舉意在讓制作人更多聚焦於產品研發。當
組織架構精簡後,匯報層級更扁平化,工作室決策效率也會變得更高。
某種程度上,上述組織架構調整也助於《王者榮耀世界》如期交付。按一般邏輯,任何項
目初期往往依賴核心制作人與主策的創意驅動,但若要衝刺上線,保證管線運轉與版本交
付就會成為第一要務。
與此同時,項目內部的權力重心也出現變化。目前,天美L1工作室負責人李旻依然作為《
王者榮耀世界》總負責人統籌全局,但具體的落地把控更多落在了制作人兼主美李新平的
肩上。更為顯著的變化是主PM權力的空前放大,何琨內部被稱為“毛王”,他擔任主PM的
同時兼任助理制作人,主導項目沖刺。
當這樣的巨型項目面臨延期風險和交付壓力時,必須由極其強勢的PM來拆解大方向目標、
卡死節點、考核業績,才能保證項目的工業化推進。創意必須讓位於排期,這是《王者世
界》在上線期必須咽下的現實苦果。
同時,《王者世界》戰鬥策劃負責人黃佳,承擔了部分主策的職責。據悉,項目組內部各
個模塊負責人都有自己的主策。一名知情人士稱,“制作人美術出身,可能擔心不好管理
,就把主策分拆了多個主策,如世界觀主策,關卡主策等。”
除了重構權力外,上線期最核心的博弈在於:這頭吞金巨獸究竟該如何收回成本。此前有
媒體報道,《王者榮耀世界》包括運營與推廣在內的總成本,或高達28億。
在業績考核的紅線下,《王者榮耀世界》卻選擇——不賣數值,不抽角色。
“其實就跟MOBA(《王者榮耀》)的那個售賣形式(純外觀付費)是一樣的。”一名知情
人士表示,“你可以幾乎,就是說肝出來所有你想要的英雄,英雄和英雄之間實際上是不
分優劣的,版本與版本間也不會有很大的差距。”
做此番革新的底氣,源自於《王者榮耀》本身大DAU、低門檻、依靠外觀皮膚等綠色付費
點盈利的成功路徑。然而,將其套用在研發成本極高的3D動作開放世界中,依然是一場豪
賭。
項目組在早期設計商業化時,一名知情人士曾提出過深刻的質疑:“最早不是說要借鑒《
原神》嗎?我就想不通王者的角色怎麼賣?我總不能說我要去抽卡,抽個程咬金。這也想
不通啊。”
後面確定好非抽卡的商業化模式後,戰鬥團隊放棄了傳統開放世界中“嚴謹而封閉的屬性
相克框架”。
這套框架是什麼意思呢?就是每個屬性都有獨特的生態位,如果要推新角色,就不可避免
地要做到比同屬性的老角色強,以確保付費意願,這也是數值膨脹與上位替代的商業邏輯
。
一位知情人士告訴我們:“遊戲設計的邏輯,就是從商業化一直往下推下來……但《王者
榮耀世界》不一樣,我們實際上是用一個半開放式的設計,讓那個上位替代品來得更晚,
然後真的有一天上位替代了的話,我們會把這個英雄重新優化叠代,再把它拉上去。”
在以英雄公平、橫向養成為核心的商業化戰略下,直接決定了《王者榮耀世界》並非去爭
奪《原神》或《鳴潮》的核心氪金盤,而是試圖通過“社交、共鬥、大DAU”重走一遍《
王者榮耀》的國民化之路。
沖刺期,項目一直在被市場毒打。比方說,在2024年4月前的測試中,玩家的戰鬥的評價
尚屬平穩,但等到5月《鳴潮》上線——風暴就來了。
“從2024年7月開始,我們就接收到了大量的反饋,比如戰鬥拉胯、表現不行、打擊感稀
爛。”一名知情人士發現,不少玩家在體驗完《鳴潮》後,都覺得《王者榮耀世界》“有
些樸素”。
“但我們如果像《鳴潮》一樣把特效做得爆炸與華麗,對於遊戲多人體驗來說是災難性的
。我們當時把特效縮水了一波,希望保證場景內有多人時,戰鬥清晰度更好,同時我們還
有 PVP……如果 PVP 這一塊特效花里胡哨,壓根都不知道對方在幹什麼。”上述人士解
釋。
在“跟風華麗”與“堅守多人社交底盤”之間,制作組選擇了後者,並試圖通過深度的遊
戲機制設計,如引入高難度的精準閃避、覆雜的技能循環,來彌補視覺上的克制。
這些選擇,在上線階段,其實共同指向了同一個目標:在既定時間內,交付一款能夠穩定
運行、具備基本競爭力的工業產品。
此前,有名知情人士在和我們聊到過去的事情時,總是透露著一股惋惜味。後面,有很多
知情人士又向我們強調,在支持項目的那段時間,他們是一點一點看著大家的“心氣散了
”。
核心成員動蕩是非常關鍵的一環。據知情人士透露,早期核心班底為制作人/主美李新平
、主PM方力、主策劃彭溯,更早前,他們分別是《天涯明月刀》主美、PM、戰鬥策劃。不
過他們很早都離開了,只保留了制作人李新平。
上文提到的,做不出來創意,又是另一方面。盡管天美擁有極為頂尖的美術制作能力,但
在調整、沖刺期,高品質的資產堆砌並未能產生質變,反而陷入了“精致的平庸”。
“他們一直沒有想清楚自己要做什麼,整個遊戲項目里看不到設計的主線。”一名知情人
士這樣形容當時的狀態,他打了一個比喻:
“比方遊戲里有個場景,你不知道這個場景要表達什麼,遊戲里設計一個角色、劇情,你
也不知道它(內容)到底要幹啥?如果餐廳是東南亞餐廳,我就知道什麼該放,什麼不該
放。我不知道這個餐廳該放什麼。你看《原神》不是有七國,每國都有自己的特點,《王
者榮耀世界》就沒有。所以最後的結果就是好像什麼都可以,什麼又都不可以。”
對於“東方幻想”這一核心標簽,當時的《王者世界》顯得有些力不從心。有從業者在體
驗過遊戲後,向我們表示批評:“他這個東方幻想,又不像日式的那個東方幻想,他這個
東方幻想就是一種感覺拼湊的……現在評論不都說他是一個縫合太多了嘛。”
這種缺乏文化主軸的拼湊感,或也導致了產品無法從題材差異化層面創造足夠的情緒價值
。不過,玩家們提到的戰鬥特色倒是值得說道說道。面對將百餘位MOBA英雄搬入3D大世界
的難題,他們的思考很直觀:要做進化,而非變異。
最開始,戰鬥團隊沒有想直接把原作英雄搬進來,很多英雄的技能,幾乎只能為原作的
MOBA體驗服務,沒辦法進行大世界探索和PVP挑戰。知情人士稱,後來項目組向玩家的“
深厚情感”妥協了,決定將經典英雄逐一搬入,優先讓英雄的技能釋放表現形似,釋放邏
輯和具體效果再做適配。
西施是個典型的例子。原本在MOBA中“先放一個圈,慢慢把敵方拉進去”的控制體驗在
ARPG中極其拖沓。團隊果斷舍棄了繁瑣的步驟,但堅決保留了“球”和“拉”的核心動能
感,做到了“神似”。
而一些自帶極強動作屬性的英雄,像是東方曜和花木蘭,就非常契合大世界ARPG的體驗需
求。在遊戲里,我們能看到曜的技能組不僅還原了星辰之力的帥氣,還給遊戲里更在劇情
上切入了他戰勝心魔的成長弧光。
在戰鬥設計的調整期,團隊還面臨著一個分岔路口:動作系統究竟該怎麼做?項目組曾嘗
試過純正的“搓招”形式,但發現與王者原有的體驗差異太大,最終退回到了“以技能為
主導”的循環體系。在決定引入角色切換機制時,他們克制住了像同類競品那樣做3、4個
角色切換的沖動,死死咬定了雙角色切換的框架。
一名內部的知情人士解釋說:“如果要做3、4,就不得不把單個共鳴(英雄)的體驗往下
砍。砍完之後,你會發現好像跟其他遊戲的體驗很相似,戰鬥的核心放在切換上……那這
麼導向的話,其實我們做出來的東西其實跟其他的產品並沒有什麼區別。另一方面,要做
3、4,整體工作量啪地一下就上去了。”
同時,考慮到MMO多人共鬥的核心訴求,如果做3、4,隊伍里玩家與玩家間的定位就幾乎
沒有區別了。
選擇“雙共鳴”,既保證了單個英雄動作模組的完整性,又賦予了系統足夠的廣度與深度
搭配,更重要的是,它為多人組隊定位分工留出了空間。
這種在調整期頂住壓力、拒絕盲目跟風、從自身底層邏輯出發進行的系統克制,成為了《
王者世界》的差異化特色。
很明顯,差異化特色並不是《王者榮耀世界》項目組的出發點。
筆者了解到,《王者榮耀世界》於2019年立項,最初代號為NGR,全稱為“Next
Generation RPG”(下一代RPG)。
聽到這個代號,你會感受到天美何以為天美,因為天美總是有這種重新定義品類標準的傲
氣。知情人士透露,項目早期制作人定下的基調極其宏大:“要做大DAU,要突破行業的
天花板,這才是《王者榮耀世界》的定位。”
剛開始,項目組核心成員以《天涯明月刀》為主,整體框架更接近老派MMO。據悉,隨著
項目推進,開始引入一批來自育碧的資深LD(關卡設計師)、LA(關卡美術師)。知情人
士分享說,後者培養新人會更規範,更熟悉開放世界研發管線。
2020年9月,《原神》的橫空出世徹底震動了行業,將研發門檻拉到了一般廠商難以企及
的高度。盡管《王者榮耀世界》在公開語境中一直極力保持獨立性,但在《原神》上線後
,一位知情人士稱,“對標《原神》甚至超越《原神》”是一種心照不宣的潛台詞。
“我以前聽說,他們都覺得《王者榮耀世界》對標《原神》的,但在內部口徑里,一直說
我們不是對標《原神》的。”一名內部人士告訴我們,回憶起那種充滿張力的內部氛圍,
在那種極度狂熱的樂觀情緒下,團隊甚至對其他的潛在競品不屑一顧。
有知情人士補充說:“按以前高管的說法,他們覺得這個行業里面可能也就《燕雲十六聲
》《鳴潮》能跟他們競爭一下。那時候還有什麼《百面**》……他說那種項目肯定是不行
的。”
然而,欲戴王冠,必承其重。《王者榮耀》作為一款DAU破億的國民級遊戲,其IP的重量
在立項初期就給研發團隊帶來了超乎想象的心理壓迫感。在內部語境下,如果不能做到品
類的第一,有被其他產品超越的可能,就好像是等於失敗。
一名知情人士稱,從2021年到2024年,在《鳴潮》上線前的那段時間,感覺項目組從上到
下都壓力很大,大家既想做面向次世代的旗艦大作,又想做前無僅有的風格,但沒有人確
切知道那具體是什麼樣,所以一直在嘗試在修改。
有知情人士透露:“2022年,項目組已經做了一個有主體內容的版本,同年版號放開了後
反而不那麼急迫了,又重新審視了之前內容。”
項目組員工在項目早期,對《王者榮耀》IP的“威力”還欠缺實感。後來因為一些輿情,
導致項目提前受到了來自騰訊內部的各方壓力,相關負責人不得不在官網上連發幾封道歉
信。
內部知情人士在向我們回憶時,語氣中帶著強烈的後怕。“那個時候我們就知道,天吶,
整個項目未來做東西都會變得非常謹慎,壓力特別大。你是王者IP,號稱國民第一IP。那
你肯定就要做得跟別人不一樣,要做得比別人好,才能符合預期。”
IP的威力和內部的壓力,直接導致了後續項目的各項操作變形。項目組既要滿足核心粉絲
對英雄的狂熱還原,又要吸引不了解王者的新人玩家;既要拔高工業化表現,又受制於多
人同屏的技術瓶頸。
最初,大家被迫使做一款打破天花板的遊戲,不能做第二個《原神》。後來《鳴潮》的故
事大家也都知道了。
隨著六年時光的推移,外部競品接連上線並確立了自身的護城河。《王者榮耀世界》立項
初期的那種“唯我獨尊”的傲氣,被歲月打磨成了略帶無奈的務實。我們之前聽項目組的
一些員工交流,詢問他們對遊戲的預期。
“能達到《鳴潮》一半……?應該就遠超我們預期了。”知情人士說。
不過,團隊6年來心態的轉變,以及使項目重心下沈,並不是在宣告項目將走向另一條路
。而是在蛻去開始的那種傲氣,讓《王者榮耀世界》成為一款真正具有市場競爭力的產品
。
結尾:
六年時間,放在遊戲行業的研發周期里,說短不短。
在這段時間里,《王者榮耀世界》所面對的,不只是自身的研發難度,還有一個持續變化
的市場環境:玩家審美在提高,開放世界賽道在分化,競爭對手不斷建立更高的標準。在
外界視角來看,周期拉得越長,市場越容易失去耐心、逐漸降溫。
站在項目組的角度,為了創新、完善遊戲玩法與內容,產品持續投入的壓力,方向與人員
變動,無形之中又會積累更多壓力。以至於在開放世界賽道最應該有新品跑出來的那幾年
,《王者榮耀世界》“當局者迷”般錯過了更佳的入場節點。
當然,作為全球最有影響力的遊戲工作室之一,天美沒有選擇放棄。早期項目組有學習其
它產品的長處,如今的《王者榮耀世界》則有更多自己的理解。無論是注重將王者MOBA
2D英雄進化到3D動作開放世界中,還是融合MMO、養成但又不拘泥於形式的輕社交+共鬥體
驗,以及對東方幻想文化的塑造,它都可以貼上屬於自己的標簽。
從結果來看,這一步並不完美。無論是表達上的爭議,還是體驗層面的反饋,都在提醒這
款產品仍處在一個需要持續打磨的階段。但從過程來看,它最終選擇了一條更克制、也更
現實的路徑——在既有約束中尋找平衡,而不是繼續無限延展目標。
與此同時,我們會發現,從剛上線一些用戶吐槽“它能火就怪了”,隨著這幾天體驗後,
諸如“沒有大家說的那麼差”、“感覺戰鬥做得還不錯”等聲音也漸漸地越來越多。
但回到一個更具體、也更現實的命題:在今天的市場環境中,它能否成為一款長期留在玩
家視野中的產品。
對於這個問題,時間會給出答案。至少今天,它已經站上了牌桌。
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原神還可以繼續戰10年www
原神把開放世界這塊賽道堵死
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.64.182.65 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776513241.A.61D.html
※ 編輯: HarunoYukino (106.64.182.65 臺灣), 04/18/2026 19:54:57
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