[閒聊] 如何讓日本一線媒體報導你的遊戲(SIGONO行銷)
原文標題:如何讓日本一線媒體報導你的遊戲?
原文網址:https://bit.ly/4mO7JA7
https://medium.com/@sigono/%E5%A6%82%E4%BD%95%E8%AE%93%E6%97%A5%E6%9C%AC%E4%B8
%80%E7%B7%9A%E5%AA%92%E9%AB%94%E5%A0%B1%E5%B0%8E%E4%BD%A0%E7%9A%84%E9%81%8A%E6
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| 如何準備行銷素材,讓記者迫不及待報導?
大家好,我是 Sissi,SIGONO 的行銷經理。教大家投稿歐美媒體的資源很多,比較少見
日本媒體的分享。媒體,是遊戲前進海外市場的重要陣地之一,許多日本媒體都有強力的
Twitter 社群,獲得他們刊登,就等於獲得對百萬熱愛遊戲的 Twitter 用戶的投放機會
。精打細算的行銷人怎麼可以錯過?
然而,日本社會相對比較封閉,因此適當的在地化、瞭解他們的習慣更加重要。我將從行
銷的觀點,從無數次的媒體投稿歸結我們如何準備正確、有效的行銷素材,以及我從結果
逆向推測自己做對的事情,希望對你有點幫助!
https://images.plurk.com/5kb4BXrCI9Mf0Rp6nfpAF4.png

SIGONO 全新作品《OPUS:心相吾山》
一次成功的媒體投稿,是由無數細節堆疊而成的。為了防止大家迷失在接下來分享的細節
中,先說一個大原則、也是我們投稿的心法:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
接下來我將介紹對日本媒體投稿需要準備的重點素材、輔助素材,以及相關的注意事項:
重點素材1:圖像素材
圖像素材的準備思路只有一個:送流量給媒體,全世界的商業媒體都有一個共同的目標、
普世的價值——那就是「流量」,具體來說就是網站和旗下社群的觀看數、瀏覽數、互動
數。
我們要怎麼送流量給媒體?答案就是幫媒體準備他們的讀者會感興趣的素材,也就是有流
量的素材。因此進行媒體投稿的時候,第一要務便是確保你提供的報導素材在媒體的網站
上、社群上符合 2 個標準:
●夠好用:熟悉各大媒體重點版位規格,盡量提供不用裁切、記者能夠直接使用、同時能
完整呈現圖片魅力的素材。
●夠吸睛:定時投餵小零食、佐以真誠的讚賞膜拜美術大大,保持好心情產生美圖
m(_ _)m 在行銷準備上,我們可以將美術大大畫好的圖,先在媒體網站上合成模擬圖
,看看圖片在網站中是否足夠吸睛?如果不夠吸睛的話,帶著你的模擬圖回去跪求美術大
大想想辦法
| 「好用」跟「吸睛」的定義會根據你投稿的國家和媒體而有所不同,所以投稿前要自己
| 做研究喔!
https://images.plurk.com/ICbPnn3jkyrIOsX6faKxu.png

人生一大樂事就是看到 Feature Art 在ファミ通的重點版位顯示得剛剛好~
https://images.plurk.com/2jPEJw203V8kEav53oaetC.png

太舒心啦~
具體我會在聯絡媒體的信中附以下二種圖像素材:
靜態素材
Feature art 提供豎版(1417 x 1984,< 1MB)跟橫版(1920 x 1080,< 1MB)兩種規格
。
考量媒體有各種不同的版位,人力許可的情況下,提供一豎一橫讓媒體自由運用,能確保
完整呈現圖像素材的魅力。
動態素材
GIF (< 1MB)。日本媒體多數有強力 Twitter,而在 Twitter 用戶也喜歡看動圖,一張
好的 GIF 可以幫你在 Twitter 觸及廣大的日本玩家。這裡我們準備的一張 GIF 就在 電
ファミニコゲーマー 單篇貼文獲得 380K 觀看數。同樣觀看數換算成廣告投放,需要一
筆不少的廣告預算才能做到,是不是很划算?
https://images.plurk.com/1w5StOVc8fTIT21EIWe9Ug.png

划算不?
如何做出一個好 GIF,推薦大家觀看這個影片:
https://youtu.be/IGC-Cdwsf30
準備完行銷素材,最後一哩路還需做好以下 2 件事,才算是完整的準備好素材:
●檔案大小要注意
許多記者慣用手機收信,因此理想上整封 email 大小最好控制在 5MB 以內,可以確保記
者點開信件後,內容可以秒顯示。試想一封信如果要跑個 5 秒鐘才能顯示完整內容,你
是不是已經不耐煩得想跳過了?另外,如果記者使用 iphone app 收信,大於 1MB 的
GIF 需要點擊一下才會顯示,因此建議 GIF 不要超過這個大小,爭取讓 GIF 自動顯示在
記者眼前。
●檔案命名要注意
當你的信躺在媒體的收件匣、尚未被點開時,附件檔案的檔名會顯示在 email 標題的下
方(見下圖)。如果檔案名稱取得太隨意,會讓你的信看起來很像垃圾郵件或是廣告郵件
,最好讓人從檔案名稱就知道附件的內容是什麼。檔案命名是非常容易漏掉的小事,但實
際上權重等同於 email 標題,不容小覷。
https://images.plurk.com/5styxmziuuj2wtlP6zvnzt.png

圖非當事人,圖非當事信箱
重點素材2:信件內容
寫信給日本媒體,文字要達成的目標有 3 個:
●引起記者興趣
●正確傳達遊戲資訊
●降低記者報導門檻
具體信件內容會包含以下幾個重點:
Elevator pitch
一句最強大的話描述遊戲的 unique selling point。Elevator pitch 幾乎對海外任何媒
體投稿都很重要,GDC Talk 有很多資源分享撰寫 Elevator pitch 的思路,個人推薦這
兩個影片:
https://youtu.be/l3QnovWYvwo
在這支影片中,Mike Rose 把 Elevator pitch 拆解成 Hook & Kicker,並且介紹了他的
思路。
https://youtu.be/bbn64jIHjCo
這支影片是介紹 This War of Mine 如何找出他們的定位、訴求,並產生他們的
Elevator pitch,也很值得一看。
遊戲簡介
吸睛、正確、精簡地描述遊戲,大約是 Steam short description 的長度,最好寫到記
者可以直接複製貼上。畢竟我們都知道記者很忙,讓記者輕鬆一些、幫他們減少工作量、
降低報導門檻,可以讓你的遊戲有更大的機會被報導出來。
背書
如果遊戲缺乏知名度或特殊的新聞點,比較難吸引記者撰寫報導。但要是你的遊戲曾經被
知名人士推薦、得獎、在某些市場獲得迴響,能給記者更多誘因報導你的遊戲。
日文基本書信禮儀/格式要發摟
基本上投稿給日本媒體的書信力求嚴謹,這點跟歐美媒體比較不同,以下是我常用的結構
:
https://images.plurk.com/4LKW7hoH7VQf3P9WkDUejZ.png

繪圖 by me
挨拶、結語、結尾緩衝(クッション言葉)大家可以自行 Google 到很多專業解說,小的
就不獻醜了。
GIF 放置的位置,我有時會放在主幹前後,有時也會穿插在主幹中,根據不同的 GIF 內
容或當下需求安排。
署名
我收到的日文 Email 基本會包含這些資訊:公司名稱、署名、Email、地址。我寄出的
Email 通常會包含:公司名稱、署名、公司官網、一兩個公司社群網址。首先是我覺得公
司地址對日本媒體來說,可能不是太重要的資訊;二來附上公司官網可以藉此展現公司專
業的形象,我自己也私心希望媒體真的來 SIGONO 的官網看看,我有信心看了 SIGONO 官
網會讓媒體更加願意報導我們的消息;最後,附上一兩個有在營運日本玩家的社群,有助
於展現公司在日本擁有一定知名度,增強報導的信心。
--
重點素材3:預告片
命名
行銷拿到預告片以後,首要任務就是幫你的預告片取一個正確的名稱。用媒體的語言去幫
預告片命名,能更有效地傳達「嘿,這裡有一個報導素材」的訊息。Derek Lieu 在 Game
Trailer Varieties and When to Make Them 中歸納了幾種常見的預告片類型和他們的
內容,一般來說獨立遊戲團隊有機會製作的是前 4 個:
https://bit.ly/4u6pbCj
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/9/11/game-trailer-varieties-and-when-to-
make-them
1. Announce Trailer
2. Gameplay Trailer
3. Release Date Trailer
4. Launch Trailer
5. Cinematic, Animated or Live-Action Trailer
6. Story Trailer
7. Gameplay Feature Trailer
8. 101 Trailer
9. Accolades Trailer
針對日本投稿時,要特別注意有許多日本媒體和玩家慣用的「和製英語」,比如我對歐美
媒體投稿時會用 Trailer 這個字,但對日本媒體投稿會用他們習慣的 PV(Promotion
Video)。
其他常用的字還有ティーザー(Teaser)、予告編等,這邊會需要做轉換。
Youtube 影片敘述
將影片上傳到 Youtube 並提供媒體連結,方便媒體直接嵌入報導。其中,Youtube 影片
敘述要寫好、CTA、Steam 頁面連結一定要上,引導觀看影片的用戶前往你的 Steam 頁面
。
Youtube Thumbnail
1280x720(< 2MB)如前項所說,多數日本媒體傾向直接嵌入 Youtube 影片,因此
Youtube Thumbnail 在一篇媒體報導中其實是一個相當重要的版位,請用對待 Feature
Art 的心態準備它。
https://images.plurk.com/7yG2O4kz0CS73zgxbV1OyY.png

你瞧, Thumbnail 是不是很重要?
--
輔助素材1:日文遊戲頁面
不一定需要,但有會更好。遊戲進入海外市場,語言隔閡愈少愈好是肯定的。如果遊戲有
日文版,Steam 頁面設定要記得勾選。
https://images.plurk.com/1qdVIteXFBFkWtzIQV6URO.png

以我過往對日本媒體投稿的經驗來說,日本記者會在意遊戲是否有提供日文版,但我感覺
這不一定會影響記者的報導意願。
基本上會有以下四種情況:
●有日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:最佳狀況
●有日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:有點可惜
●無日文版遊戲、無日文版遊戲頁面:佛系推廣
●無日文版遊戲、有日文版遊戲頁面:風險情況
這種情況務必在遊戲頁面用「日文」註明不支援日本語,否則會有誤導玩家購買、引起
玩家反感的疑慮
輔助素材2:日文 Presskit
媒體很忙,一天可能要收數百封信,寫信給媒體務必力求精簡。因此,我會把完整的遊戲
資訊放在日文 Presskit 中,跟 Email 互相搭配:Email 引起報導興趣、Presskit 提供
完整遊戲資訊。已經對遊戲產生興趣的記者,可以在 Presskit 自行挖掘合適的報導素材
。
基本上 Presskit 會包含這些內容:
●Factsheet(包含:開發者、遊戲頁面連結、公司官網連結、發售日、平台、語言;未
定的項目寫 TBA 就行了)
●遊戲介紹
●各類預告片
●Feature Art
●遊戲截圖
●公司介紹
●其他任何你覺得有助於記者報導的資訊
以 SIGONO 來說,我們的優勢是 OPUS 系列作品在市場上累積的榮譽和成績,我會把這
些資訊放到 Presskit 裡面,增強媒體對作品的信心,進而說服媒體報導我們的新作品
。實際上,確實有媒體在撰寫報導時提到「獲獎無數的 OPUS 系列作品」、「備受玩家
好評的 OPUS」等,因此我認為這些多少是有幫助的資訊。
https://images.plurk.com/6jGmChtc1Q4aLoieU39WvQ.png

其他有助於記者報導的資訊
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謝謝大家的觀賞,看到這裡,你已經充分掌握對日本媒體投稿的方法了!細節很多很瑣碎
,但大原則只有一個:
送流量給媒體,
站在媒體的角度思考、用媒體的語言說話。
我相信成功的方法不只有一個。假設你有了不錯的產品、也衡量過團隊的投報比,不妨試
試看,也期望大家告訴我你用什麼方法成功了?
https://images.plurk.com/2Vmxo2Xy2WRZUE0EU2iGTY.png

我是 Sissi,SIGONO 的行銷經理,我喜歡爬山
歡迎大家一起來爬我們的山 ↓
OPUS:心相吾山
OPUS:龍脈常歌的精神續作《OPUS:心相吾山》是一個關於鄉愁、愛與自我追尋的奇幻冒
險遊戲。玩家將扮演迷失在幻境的主角,透過「攝影」去挖掘世界隱藏的種種謎團,最後
找到回家的辦法。
如果有興趣,歡迎看看我們的遊戲
https://images.plurk.com/6EDussiwWCSD6UGtgM3dKj.png

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由 SIGONO 行銷經理撰寫,如何對應日本媒體的推廣文章
其實不只是日本媒體,想讓外國媒體報導你的遊戲,事前準備有哪些,踩過的坑有哪些,
SIGONO 團隊都很願意分享
其他關於美術、關卡、角色設計等教學,都歡迎上 Medium 查看更多文章,相信會有許多
收穫
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg





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