Re: [再戰] 龍族拼圖出大事
安安 小妹龍族拼圖雲玩家啦
推文有些話題我覺得很有趣 跟朋友聊過 剛好藉這次機會再拿來聊一下
關於通膨與上限這個話題
當初最早是神劍闖江湖合作 首次出現青天井倍率的傷害計算方法
就是"每達成一次條件傷害就乘n倍"
所以達成m次的話 總傷害會是n的m次方倍
舉例來說 倍率條件為"每消除1combo傷害10倍"
那麼消除3combo時 傷害是10*10*10所以是1000倍
因為青天井倍率的出現 這遊戲開始撞到了32位元2進位數字上限
也就是各位熟知的21億
當年我的想法跟眾多遊戲玩家 甚至眾多遊戲設計思路一樣
「撞到32位元上限 那不就改成64位元就好了?」
然而我們的天才遊戲製作人山本大介 腦迴路不是一般人
他用了遊戲史上從未出現過的設計思路
把這個典型計算機設計上的硬限制 活生生變成了遊戲機制的一環
以下我娓娓道來
隨著遊戲逐年通膨 越來越多角色可以打到頂傷
某次改版後 推出了一個叫「傷害上限突破*2」的潛在覺醒
效果就是讓你的該角色可以把上限從21億變成42億
我當時心想 幹 所以位元數問題已經解決了阿
那你計算機的限制 系統問題的解決方法還要設定成遊戲能力 ??
而且為什麼是*2 ? 這樣不就代表天花板還是在嗎
但我終究是太low了 當時沒能體會天才製作人的遊戲設計邏輯
直到後來 海賊王合作 就是玩家太多又把伺服器搞炸掉的那個合作
出現了「將傷害上限開放至OO億」的主動技效果
從這之後 龍族拼圖正式又從城堡時代進入了帝王時代
過往遊戲的攻略思路 是"怎麼提高傷害去打敗敵人" 這個變因是發散的
但山本大介巧妙的透過"上限機制"這計算機限制 去把變因收斂
舉例來說 "假設單隻傷害的上限開到80億 一個隊伍6隻 所以一刀最高就是480億"
那麼敵人血量只要設定在481億 單靠傷害 就絕對不可能一拳擊倒
發現這個思維的巧妙之處了嗎 ?
利用傷害上限 變相的透過控制敵人血量 來進行跟玩家的交互行動
到現在後帝王時代 "傷害上限"變成了基本輸出單位
敵人行動的設計邏輯 完全是跟玩家隊伍"幾倍傷害上限"做為掛勾
先不論 異常狀態 無效化 這些遊戲其他機制
單論輸出的部分 玩家考慮的從"怎麼樣組成傷害會高"
變成"一隻角色的打點個數""傷害要開到幾倍上限""要打入哪個血量階段來處理"
也就是說 遊戲本質上的策略 被"傷害上限"這個要素給徹底改變了
再後來天才製作人繼續腦洞 發展出超重力系統讓傷害直接降維 又是另一段故事了
寫到這邊 也想到楓之谷當年也是21億撞頂後開放系統上限
最後也透過寫死上限 把遊戲輸出變成"幾倍的頂傷" 甚至透過台幣道具開放上限
但能打到幾倍頂傷的 終究是重課玩家而不是所有玩家會思考的
然而龍族拼圖是直接常態性的把遊戲思維徹底改寫
我曾經想說 隔壁神抄也是通膨到突破天際
正常遊戲的發展 都是直接開放系統上限
畢竟再怎麼說 這就是"原先非預期的"系統限制 不在當初設計的思維裡
但是能把這種非預期的系統機制 轉化為策略遊戲本身的另一種面貌
甚至因而透過這個轉換 來延長遊戲壽命
龍族拼圖當初要是跟神抄一樣是直接開系統上限
那現在遊戲一定死得更快
我只能說 天才遊戲製作人的腦洞 跟我們這種普通玩家 還是不同維度ㄉ
至於這次柯南可以看血量這個新腦洞 是真的滿好笑的
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沒有錯的啦 "用錯誤的方式去避免通膨" 這就是我想講的
而且還在這條路上越走越遠 甚至走出了自己的一條路
真的是只有山本才想得到
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哥 拍謝 可能內文是小妹講得太淺了
481億能否一拳只是一個簡單舉例 不是單論根性搞人的問題
而是遊戲設計邏輯的出發點
現在制度的的設計邏輯是這樣
敵人血量12億 在剩10億/8億/6億/3億/1億時 會對應A~E不同的行動
如此一來 玩家組傷害上限3億的隊伍 和上限4億的隊伍 會是不同的遊戲流程
甚至我是不是要先開4億 下一回合不開 再下下一回合開一次4億
藉此來繞掉10億和6億的機制
這點就是我文內聊的"從行動設計邏輯"讓"玩家的互動就是策略的一環"
原先在沒有頂傷時也有類似的機制 但對於設計方來說是發散的
因為設計方沒辦法掌握玩家一拳能打多少
而這點靠著控制上限的方式來收斂了
後面出現白色那個護盾也有一點類似的概念 但算是增加策略維度
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編輯推文的時候發現是不是整篇吹太大了
怕大家誤會還是要澄清一下 天才製作人的腦洞 這個詞是反串餒
單論遊戲機制的設計思路轉變 我只是覺得這話題很有趣才拿龍拼舉例而已
因為傷害上限這個議題是現代很多營運10年以上的遊戲都會遇到的
※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/20/2026 11:07:16
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剛好編輯完上面那段對話
這圈內的說山本應該九成九都是在損XDD
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