[仙劍] 原來當年的傷害計算公式就這麼複雜 ?

看板C_Chat (希洽)作者 (九月 ~*)時間1小時前 (2026/05/30 18:54), 1小時前編輯推噓13(13027)
留言40則, 12人參與, 22分鐘前最新討論串1/1
剛好昨天有個仙劍YT上片聊到仙劍1的公式 https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 傷害計算 爆擊率 逃跑成功率 先發出手權 努力值 屬性加成 環境加成等 還有角色弱體化時觸發的格檔機制及發生率 李逍遙能觸發替其他角色格檔 但卻只有林月如會觸發替李逍遙格檔 之類的設定 (雖然原片講是情愛的關係XD 但應該單純只是劍士系跟法師系的設定) 又或者在火洞時火系魔傷+30% 水洞時火系魔傷歸零等等 甚至最後還反推出了逃跑傷害的bug (是說這些不是直接拆包就能看了?) 裡面所有的設計 雖然在現在稍有規模的RPG來看 都算是基本款 但仙劍1誕生是在1995年 (而寶可夢是1996年) 在這之前的日式大型RPG 算是有勇者鬥惡龍跟最終幻想可以參考 尤其是物攻/魔攻(武術/靈力)對應的傷害輸出 跟敵方的抗性有非線性的計算 (這點在現代MMORPG幾乎被常態性加入 用來壓制越等打怪或是強迫玩家提升屬性) 以及速度(身法)決定出手權 甚至最後還有隨機值抽速的部分 其實都讓我滿驚訝的 就沒想到當時DOS時代 設計仙1的時候就有考慮到那麼多很現代的數值設定 而非只是(攻擊-防禦)*定值這類的簡易RPG概念 由於沒看過勇者鬥惡龍的數值設定歷史 看完也滿好奇努力值這類概念到底是哪個RPG先發明的XD 覺得仙1居然有採用努力值這種隱藏數值實在太震驚.... -- ╭╮ -""-◥ ╭╮ ╭┘│ {˙ ▂ ˙}◢ │└╮ ╰─╬──── 恋に落ちなさい。 ────────╬─╯ ###### └────\ ## ── 愛をるのはそれからだ。 '▂▃▂".◢ ψ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.168.13.73 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1780138476.A.731.html ※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/30/2026 18:55:44

05/30 18:56, 1小時前 , 1F
這個不怪吧
05/30 18:56, 1F

05/30 18:57, 1小時前 , 2F
其實很多都想到就加沒管平橫的
05/30 18:57, 2F

05/30 19:00, 1小時前 , 3F
當初就有復活邪神系列了吧,戰鬥中隨機跳數值
05/30 19:00, 3F

05/30 19:01, 1小時前 , 4F
那個時代的傲氣,內部設計一堆,但什麼都不跟你講,要玩家自
05/30 19:01, 4F

05/30 19:02, 1小時前 , 5F
己去摸索
05/30 19:02, 5F

05/30 19:02, 1小時前 , 6F
你玩太少
05/30 19:02, 6F

05/30 19:02, 1小時前 , 7F
95年日式美式RPG都一大堆了
05/30 19:02, 7F

05/30 19:04, 1小時前 , 8F
就這?
05/30 19:04, 8F

05/30 19:04, 1小時前 , 9F
1994年的創世紀七,生活技能,日夜循環,NPC生活作息
05/30 19:04, 9F

05/30 19:05, 1小時前 , 10F
都做出來了
05/30 19:05, 10F

05/30 19:07, 58分鐘前 , 11F
原來美式RPG就有努力值嗎 ? 因為魔法門我印象中沒有隨
05/30 19:07, 11F

05/30 19:07, 58分鐘前 , 12F
機值 所以內文才舉日式的大型RPG
05/30 19:07, 12F

05/30 19:07, 58分鐘前 , 13F
不過歐美的RPG我也的確不是很瞭解就是了 以前想要嘗試
05/30 19:07, 13F

05/30 19:07, 58分鐘前 , 14F
你討論的是複雜公式不是嗎
05/30 19:07, 14F

05/30 19:07, 58分鐘前 , 15F
結果太復古吃不下去 ==
05/30 19:07, 15F

05/30 19:08, 57分鐘前 , 16F
DND 1974年就有了
05/30 19:08, 16F

05/30 19:08, 57分鐘前 , 17F
哦哦 我是最後想問 不知道努力值這種設定的源頭是哪個
05/30 19:08, 17F

05/30 19:08, 57分鐘前 , 18F
吹1995年仙劍1,覺得哪裡怪怪的
05/30 19:08, 18F

05/30 19:08, 57分鐘前 , 19F
1995年之前就有FF456了 那幾代的複雜度可以看看
05/30 19:08, 19F

05/30 19:09, 56分鐘前 , 20F
很多壓低等過關就是從一堆底層公式裡找破洞
05/30 19:09, 20F

05/30 19:09, 56分鐘前 , 21F
FF系列的系統最喜歡變來變去,一大堆公式
05/30 19:09, 21F

05/30 19:10, 55分鐘前 , 22F
真的很意外竟然還有獨立經驗條
05/30 19:10, 22F

05/30 19:11, 54分鐘前 , 23F
FF5是1992年發售的,比仙劍早好幾年喔
05/30 19:11, 23F

05/30 19:12, 53分鐘前 , 24F
FF2的生命防禦速度,武器都有各自的熟練度
05/30 19:12, 24F

05/30 19:12, 53分鐘前 , 25F
這是1987年的遊戲,比仙劍早八年
05/30 19:12, 25F

05/30 19:14, 51分鐘前 , 26F
查了一下 最終幻想那個的確算是努力值的概念
05/30 19:14, 26F

05/30 19:15, 50分鐘前 , 27F
FF有出像素重製版,沒完過可以從一代開始
05/30 19:15, 27F

05/30 19:15, 50分鐘前 , 28F
個人最推的是五代和六代
05/30 19:15, 28F

05/30 19:15, 50分鐘前 , 29F
不只傷害 他那個蠱毒相生相剋 現在也沒懂過
05/30 19:15, 29F

05/30 19:16, 49分鐘前 , 30F
狗血劇情FF4也能玩到
05/30 19:16, 30F

05/30 19:16, 49分鐘前 , 31F
兄弟反目、愛人分離、友情背叛、突然揭露的身世
05/30 19:16, 31F

05/30 19:17, 48分鐘前 , 32F
跟八點檔一樣
05/30 19:17, 32F

05/30 19:19, 46分鐘前 , 33F
你用寶可夢對比才會對年代感判斷錯誤
05/30 19:19, 33F

05/30 19:22, 43分鐘前 , 34F
拿寶可夢對比太偏差了
05/30 19:22, 34F

05/30 19:29, 36分鐘前 , 35F
其實仙劍算體量蠻大的遊戲 公式複雜一點很正常
05/30 19:29, 35F

05/30 19:41, 24分鐘前 , 36F
而且我覺得最強大的就是他有考慮到成長曲縣
05/30 19:41, 36F

05/30 19:41, 24分鐘前 , 37F
你說的那些FF系列搞屬性熟練度的都可以說是很失敗
05/30 19:41, 37F

05/30 19:42, 23分鐘前 , 38F
以前那種吋土寸金體量小的遊戲,還塞一堆變數進去,也是
05/30 19:42, 38F

05/30 19:42, 23分鐘前 , 39F
很可怕
05/30 19:42, 39F

05/30 19:43, 22分鐘前 , 40F
現在遊戲都塞很多沒有用的貼圖材質
05/30 19:43, 40F
文章代碼(AID): #1g6i7iSn (C_Chat)
文章代碼(AID): #1g6i7iSn (C_Chat)