Re: [閒聊] AI PC會對遊戲有什麼影響?
※ 引述《ClannadGood (Kuran)》之銘言:
: PC讓遊戲從Arcade到網咖到家用,
: 掌機手機讓遊戲可以隨時玩。
: 剛剛黃爸爸一直吹AI PC跟邊緣計算,
: 也稍微提到遊戲,
: https://i.meee.com.tw/yTdPZ8y.jpg

: AI PC會對遊戲有什麼革命發展嗎?
: 我只想到可以幫我刷每日。
要等遊戲直接導入AI運作推演吧?
以類金庸群俠傳的遊戲為例,
華山派劍宗與氣宗對立與和解的過程,
在很多同人小說中會有不同的解法與推演,
但類金庸群俠傳的遊戲往往走向會極為固定,
因為這種概念牽一髮動全身,後續一堆劇情都要改,
有些發展出崩線的概念(製作團隊原先構想的可能路線無法跑的狀態)。
而單就這段劇情,
我跟ChatGPT與Gemini討論的內容如下
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6337388
https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=6337392
其中可以看出ChatGPT與Gemini的推演邏輯存在差異,
我預想先破後立,提出俠道建立共識的方法,
在ChatGPT的推演中很有可能會斷掉,
而在Gemini的推演上則較為順利。
而金庸中其他的劇情也都能找額外的解法,
像是靠段譽的北冥神功處理令狐沖的內力衝突,
六大派圍攻光明頂,一般金庸群俠傳也就只能選邊站參戰,
但AI推演,我們可以承接六大派上光明頂的旅遊服務,
只管賺錢不去影響劇情發展之類的。
過往類金庸群俠傳的同人遊戲,
受限於製作團隊框架,而無法執行的推演或發展,
在導入現代AI後,轉由受限於採用的模型推演。
(像是ChatGPT與Gemini的推演就有所不同)
而玩法面,Gemini套用Canvas的運用,
在遊戲上可以去套用多種不同的戰鬥系統,
配合遊戲底層資料設計去生成戰鬥資料。
舉例來說,同樣是回合制戰鬥,
約束之地(Riviera ~約束の地リヴィエラ~)
FGO(Fate/Grand Order)
DQ系列(ドラゴンクエスト)
各自的戰鬥系統其實是完全不同的,
在在建立好轉換規則與戰鬥特性後,
理論上來說,不喜歡預設的戰鬥玩法,
也可以由AI讀取原始資料後,
依照玩家偏好去生成對應的戰鬥資料。
總之,很多原先已經有人有構想的,
但因為種種因素無法實現的內容,
在有現代AI後就可以較容易實現的應該會先出現,
未來是否會有更多應用就,再看看?
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推
06/02 01:23,
59分鐘前
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我說的這些用現有的硬體已經能跑了吧?
推
06/02 01:27,
55分鐘前
, 3F
06/02 01:27, 3F
恩,也不算?
Gemini套用Canvas,可以實現多種遊戲模式,
你想套ARPG的概念,能即時生成指定的敵人,交給Gemini去寫入,
同理也能用在卡片戰鬥、橫向或縱向射擊遊戲的敵我生成上。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.132.67 臺灣), 06/02/2026 01:34:12
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