[FF7] 總監濱口直樹訪談解析FF7終章REVELATION
總監濱口直樹訪談解析《FINAL FANTASY VII》終章《REVELATION》「多結局疑慮」與「迷
你遊戲優化」核心方針
6 6 月, 2026
SQUARE ENIX 於 6 月 6 日正式發表了《FINAL FANTASY VII》重製版三部作的完結之作《F
INAL FANTASY VII REVELATION》(以下簡稱《FFVII REVELATION》),預計將於 2027 年
春季在 PC、Nintendo Switch 2、PS5 以及 Xbox Series X|S 等平台推出。隨着首支預告
片的公開,遊戲總監浜口直樹在接受外媒 AUTOMATON 的專訪時,深入分享了本作的開發核
心主題,並針對前作《FINAL FANTASY VII REBIRTH》(以下簡稱《FFVII REBIRTH》)所面
臨的玩家回饋提出了解決方案。
根據外媒 AUTOMATON 的專訪內容指出,相較於前作以「絆」為核心,本次《FFVII REVELAT
ION》的主題被定為「決意」與「選擇」。浜口總監表示,這不僅代表着克勞德等角色迎向
最終決戰的覺悟,也象徵着開發團隊全力為這部三部作畫下完美句點的決心。在遊戲設計上
,本作將更強調玩家的「選擇」,這些抉擇將會直接影響攻略過程與故事敘述的走向,為玩
家帶來更具緊張感的遊戲體驗。
釐清多結局疑慮:體驗因人而異,但迎向單一終點
由於強調了選擇的重要性與分歧性,不免讓人聯想到是否會採用多結局設計。對此,浜口直
樹明確澄清,為了不辜負陪伴這部作品長達多年的忠實粉絲,開發團隊有責任為故事帶來一
個完整的收尾。因此,《FFVII REVELATION》的主線大綱與故事結尾是絕對唯一的,並非多
結局系統。不過,在走向終點的過程中,玩家的選擇將會大幅改變側邊內容的劇情發展與整
體的遊戲體驗,打造出「因人而異的過程,但收束於同一結局」的獨特結構。
在遊戲份量方面,浜口直樹透露《FFVII REVELATION》的內容總量與前作持平,甚至可能更
多。由於每位玩家在單次遊玩中無法體驗到所有的分歧內容,若將所有可體驗的要素相加,
整體的遊戲體積可說是相當驚人。
回應迷你遊戲過多爭議:不縮減數量,但全面提升自主權
針對前作中部分玩家反映「探索間延感」與「迷你遊戲過多且強制」的意見,開發團隊在本
作中進行了大幅度的調整。浜口直樹強調,原作《FINAL FANTASY VII》本就以豐富的迷你
遊戲為其重要特色,基於尊重原作的方針,團隊並不會減少迷你遊戲的數量,而是會徹底落
實「想玩再玩,不玩也不會有損失」的設計。
在《FFVII REBIRTH》中,部分迷你遊戲與角色的戰鬥成長要素掛鉤,導致專注於戰鬥的玩
家不得不強迫自己參與。為了改善這點,《FFVII REVELATION》將迷你遊戲的獎勵全面調整
為角色外觀造型或自訂要素等不影響戰鬥強度的道具:而與戰鬥強化相關的獎勵,則會改由
與戰鬥直接相關的側邊內容提供。此外,遊戲也增設了迷你遊戲的難易度調整選項,並提供
了一旦嘗試失敗即可選擇直接跳過的機能,藉此將玩家的挫折感降到最低。
飛空艇與飛天陸行鳥登場!打造更立體的全球流動探索
在世界地圖的探索結構上,本作也隨着劇情推進迎來了重大變革。遊戲序盤玩家就能獲得系
列經典的飛空艇「海溫德」(Highwind),這使得探索範圍不再受限於單一區域的逐步推進
。玩家不僅可以自由駕駛飛空艇在全世界翱翔,甚至能從空中直接透過降落傘空降至目的地
。同時,陸行鳥「皮可」在本作中也將隨着成長獲得在所有區域飛行與滑空的能力,為地圖
增添了更加立體的空間探索感。
由於世界地圖全面開放且各地區難易度不同,為了避免玩家在頻繁的區域移動中迷失目標,
開發團隊重新梳理了任務的獎勵機制,在接取任務時便會明確提示該內容可獲得的報酬(如
魔晶石、強化素材或外觀道具),讓玩家能根據自身需求有條不紊地規劃遊玩節奏。浜口直
樹在訪問最後表示,目前遊戲已經進入到了每日進行通關測試與細部打磨的最終階段,雖然
開發時程比以往更具挑戰性,但團隊正全力以赴,期盼能盡早將這部完結之作呈現給所有玩
家。
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