[閒聊] 卡普空 辻本春弘 : 不有趣就賣不出去
卡普空董事長辻本春弘關於創業43週年的歷程
【粉絲通40週年紀念 VIP 訪談】
https://pbs.twimg.com/media/HKf9yq5aYAA9928.jpg

https://www.famitsu.com/article/202606/76386
文長 沒全貼
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不有趣就賣不出去。自創業以來從未改變的單一核心
——Capcom 在今年 6 月 11 日迎來創業 43 週年。這也與遊戲產業本身的劇烈動盪歷史
息息相關,而辻本先生在走到今天的過程中,一直以來都是重視著什麼樣的事情呢?
辻本:Capcom 創業當時,我還只是大學一年級生。那時在大阪平野一個兼作倉庫的辦公
室裡,是以 5 名正職、1 名工讀生的規模開始的。我當了 4 年的工讀生,大學畢業後就
直接留在 Capcom 承蒙照顧,並一路走到今天。
——原來起點是工讀生啊。
辻本:回顧整個產業,創業至今的這 40 年左右真的可謂是動盪的時代。我們公司是從業
務用(大型電玩)遊戲起家的,期間經歷了《風俗營業法》的管制介入、泡沫經濟破滅的
餘波等,環境產生了巨大的變化。在這樣的背景下,創業初期剛好碰上任天堂開發了家用
遊戲機「Family Computer(紅白機)」,開啟了「在家享受遊戲」的潮流,這成為了一
個重大的轉折點。
在那之後,SIE(索尼互動娛樂)也推出了 PlayStation 等,雖然至今一路上有著各式各
樣的大風大浪,但正因為遊戲已被認可為主要的娛樂之一,且有著各種技術、玩家與企業
的參與,才有了現在的榮景。
——即便主戰場從大型電玩轉移到家用主機、PC,Capcom 似乎始終貫徹著「製作有趣游
戲」的核心。這種開發方針究竟是源自於哪裡呢?
辻本:這是身為創辦人的會長辻本憲三從一開始就一直強調的事。那就是「不有趣就賣不
出去」。業務用遊戲是一種 BtoB 的商業模式。是由遊戲中心購買 Capcom 開發的電子遊
戲基板,再透過顧客在現場投下 100 日圓或 50 日圓的費用,來回收基板成本並創造利
潤。
這是一套回收基板費用並產生獲利的機制。而為了回收基板費用,就必須讓顧客願意一玩
再玩。然而,只要玩家一旦覺得無趣,就絕對不會再投下第二個 100 日圓硬幣了。
——這確實是大型電玩特有的嚴苛之處呢。
辻本:因此在進行現場測試(Location Test)時,開發人員會全程守在旁邊觀察顧客的
反應。進而去思考遊戲在哪裡卡關、該如何改善。我認為這種文化就是現今 Capcom 產品
製造的基石。當時同行他家也接連崛起,爭奪顧客的競爭非常激烈。在如此嚴苛的環境中
,持續展現出 Capcom 獨有的價值,我認為這點果然至關重要。
——對於遊戲規格(Spec)的堅持,也是源自於此嗎?
辻本:是的。從很早期開始,會長本身就抱持著「必須製作高規格遊戲」的想法。透過自
行開發比他家規格更高的大型電玩基板,當時甚至著手進行了晶片的開發。雖然花費了高
昂的成本,但正因為有那樣的高規格基板,才誕生了《快打旋風 II》,並得以在維持品
質的情況下移植到超級任天堂上,進而造就了大熱賣。
為創作者提供能夠充分開發遊戲的環境。這就是 Capcom 自當時起便不曾改變的策略,而
這樣的態度也一直延續到了現在「RE ENGINE」的開發上。
從《Vulgus》、《魔界村》到進軍海外……回顧轉折點
——回顧這 43 年,特別讓您印象深刻的轉折點是在什麼時候呢?
辻本:以公司而言,起點是從會長製作代幣遊戲機開始的。就是那種設置在柑仔店等地、
投入 10 圓硬幣就會掉出代幣的遊戲。幾年後,我們變得能夠開發電子遊戲,並向世界推
出了《Vulgus》和《SonSon》等作品。
像那樣成功將電子遊戲轉化為商業模式,是一個重大的轉折點,《魔界村》和《快打旋風
》等至今仍廣為人知的作品也接連誕生。正如剛才提到的,能夠加入紅白機(Family
Computer)陣營果然也是一大關鍵。
如果還要再舉出一點,那就是我們公司在很早期就抱持著「如果不賣到海外就無法產生利
潤」的認知。因此,為了尋求更多的銷售通路,我們將基盤帶到了美國和歐洲,一邊向當
地的經銷商(批發商)進行簡報一邊開拓業務。我在 19 或 20 歲時也曾同行參與業務工
作,親眼目睹了那些交涉過程。在那裡的所見所聞,成為了我自己業務經驗的啟蒙原點。
——您當時是負責業務工作的呢。
辻本:那時候我還只是工讀生,大學畢業後第一個被派任的部門就是銷售業務。當時產業
本身還不夠成熟,在我們自己也無法斷言「這絕對會大賣」的情況下,必須想方設法贏得
信任並讓對方購買商品。那時是在建立人際關係的同時,把遊戲賣出去的狀態。
從依賴特定個人的開發轉向團隊化。組織變革改變了 Capcom
——以剛才提到的《快打旋風 II》為首,還有《惡靈古堡》系列和《魔物獵人》系列等
,Capcom 在各個關鍵節點上,都持續推出名留青史的作品呢。明明並非由同一個開發者
一直做下去,為什麼各個作品的特色與優勢能夠延續下來呢?
辻本:在遊戲產業中,一般來說作品一旦系列化,往往容易流於依賴特定的開發者,變成
所謂的「屬人化(過度依賴個人)」作品。變成這個人不做就沒有下一部、世界觀完全取
決於開發者個人的想法。
——確實是這樣呢。
辻本:那樣的狀況在我們公司也持續了很長一段時間。但身為一家上市企業,在考量對股
東的責任時,我感受到持續依賴屬人化開發是有極限的。於是我們與各個作品的核心人員
進行了討論,決定放棄這種屬人化的開發風格。因應這個轉變,我們全新的思考方向是:
「所有作品都從零開始重新打造」。即便因此導致營收暫時下滑也無妨,在做出了這樣的
判斷後,我們將體制切換為由團隊來製作遊戲,而非依賴個人,這讓 Capcom 產生了巨大
的改變。
這樣的成果如今已開花結果,《惡靈古堡》能夠定期推出新作品,《魔物獵人》也大約每
隔一年就會推出系列作。此外,《快打旋風 6》也順利發布到了 Year 3。這些作品並非
運作在某一個人的想法之上,而是以團隊的形式投入開發,因此在那之中累積的技術經驗
能夠傳承給下一代,這也是系列作品今後能夠持續運作下去的原因。
——Capcom 的員工當中,本來就有很多是自己就很喜歡 Capcom 遊戲的人呢。
辻本:沒錯。我們這裡聚集了許多玩過 Capcom 的遊戲,並抱持著「好有趣」、「自己也
想動手做做看」等想法的人。因此,IP 的精神自然而然地就被傳承了下來。
不論是開發、行銷還是宣傳,大家想親手打造並將其銷售出去的這份心意,在非屬人化、
而是由團隊共同創作的環境下,能夠凝聚成一股力量一齊努力,這就是我們的優勢。就這
層意義而言,2026 年 4 月才剛發售的《Pragmata》,正可謂是象徵著「團隊一齊投入
遊戲開發的態度」的全新 IP。
——《Pragmata》的人氣非常驚人呢。
辻本:當全球累計銷量達到 100 萬套時,通常做法通常只會發布新聞稿,但除此之外,
《Pragmata》還在 X(舊稱 Twitter)上公開了特別繪製的插畫;而在突破 200 萬套時
則公開了紀念影片,透過各式各樣的形式進行發聲。這也可以說是因為整個團隊一齊思考
了「該如何向遊玩的各位玩家表達感謝之意?」,才得以推行出來的策略。
——說起來,這款作品的開發期間比當初預想的還要長呢。即便如此依然成功迎來完工,
您認為這份堅持到底的意義在於何處呢?
辻本:Capcom 本來就是一家持續挑戰全新 IP 的公司。我們曾推出過《被囚禁的掌心》
,也展開了《祇:女神之道》、《異域龍潮》等各式各樣的作品。在這些作品之中,《
Pragmata》除了具備獨特世界觀的魅力外,雖然也有著培育全新 IP 的商業意義,但更重
要的是,這是一部基於 Capcom「必須迎向全新挑戰」的自覺下所投入的作品。
透過這項成功所獲得的全新經驗是非常巨大的,這也是公司為了追求進一步成長,而絕對
必須去做的挑戰。除了開發團隊展現韌性持續投入之外,負責品質管理的部門也一齊努力
,不斷進行反覆磨練,我認為正是這份總戰力的結晶,才促成了本作的熱賣。
——經歷這次的成功後,今後也會繼續挑戰全新的 IP 嗎?
辻本:那是當然的。我們公司為所有的作品都設定了目標。像是推出『Biohazard
Requiem』時,我們將心力注視在「如何讓歷代的《惡靈古堡》粉絲們願意早期購入」;
而《Pragmata》也是一部抱持著「絕對要讓全新 IP 獲得成功」的目標所展開的作品。今
後我們也會積極地投入這類型的挑戰。
提早轉型數位化,催生了如今開發上的餘裕
——近年來,Capcom 也積極投入《鬼武者》、《大神》、《洛克人》等過去既有資產的
重啟(Reboot)。關於這方面的意圖以及今後的發展,能否請您分享您的想法?
辻本:首先,我想先從「為什麼現在有能力進行這樣的展開」開始談起。其實我們從以前
就一直很想挖掘這些休眠中的 IP,但過去的開發資源非常有限。簡而言之,就是人手不
足。而迎來轉變的契機,可以說是源自於 2017 年左右起,Capcom 開始正式將重心轉向
「數位銷售」。
當初在 PS4 推出時,我們從 SIE 那裡聽到了「PS4 將會是一台保持全天候連線網際網路
的機器」的說法。據稱一旦此模式步上軌道,玩家便能在 PlayStation Store 等平台上
,享受到比以往更加充實的服務……自從聽到這番話的那一刻起,我就確信「遊戲銷售的
方式將會產生 180 度的轉變」。
——具體來說是怎麼樣的感覺呢?
辻本:在那之前,主流的模式是讓零售商(實體店家)向我們進貨游戏,並在店面進行販
售。一旦店家決定「不再販售」,該款遊戲就不得不從店頭上消失……這種賣法在過去是
普遍的常態。然而,一旦切換到數位化,我們就能夠直接將遊戲送到顧客手中。
自 2017 年 1 月發售的《惡靈古堡 7:生化危機》開始,我們便正式投入了這樣的銷售
策略。如今該作已迎來發售的第 9 年,但《惡靈古堡 7》依然持續熱銷,甚至在 2025
年創下了年度 260 萬套的銷售紀錄。發售 2 年後開發成本便已攤銷完畢,第 3 年之後
的銷售額則全數累積為利潤。這正是現今 Capcom 的獲利泉源之一。
——也就是說,現金流的穩定使得對新事物的投資成為可能……是這樣嗎?
辻本:沒錯。不論是《惡靈古堡》還是《魔物獵人》系列,由於舊作持續熱銷,利潤得以
不斷堆疊。這也讓開發端產生了餘裕。正因為有了這份餘裕,我們才能像對待《Pragmata
》那樣,花費一定程度的時間去打造全新 IP,並且建立起能夠將人力分配給休眠 IP 的
良性循環。
除此之外,我們每年都招募 150 名以上的新進社會新鮮人,這些人才在 2 到 3 年後,
便會成長為在各個專案中心活躍的即戰力。現在人手確實增加了,並且建立起了能夠同時
推進多條開發線的最佳體制。
「數據不會說謊」經營判斷與對數字的信任
——順帶一提,公司內部的數位化轉型,具體又是如何推進的呢?
辻本:首先是從收集數據開始做起。不僅是各款作品的銷售套數,連開發過程中產生的細
微數字,我們也都全數以數據形式記錄下來。
當然,這需要花費成本,且取得的數據也並非百分之百都能活用於業務中。但只要在驗證
所有數字的過程中,仔細審視所獲得的啟示,就能將其活用於開發、行銷、宣傳等方面,
進而構築出基於數據的全新戰略。而這也與前述中提到的,脫離「屬人化開發」息息相關
。
順帶一提,大約在 3 年前,我們開啟了進軍印度市場的話題。這是因為在這之前,我們
在巴西市場有過成功的實績。當時的印度市場雖然僅停留於數萬套的規模,但總人口數已
經超越了中國。我們認為這是必須拿下的市場,因此在經過徹底的研究調查後,決定正式
進軍。
結果正如預期,如今已帶來了穩健的成果。如同這個例子所示,只要有準確的數據,開發
端也會更積極地投入,而這樣推展出來的作品也能讓廣大的玩家遊玩並感到高興。無論是
在日本國內還是在海外,我感覺都已經建立起了良好的良性循環。
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略
(後面是 eSports/Slot/CESA)
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以上內文使用 ChatGPT 翻譯
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.11.155 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781154044.A.FB0.html
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