[蔚藍] NDC26 BOSS戰鬥的隨機性與改進
NGA有人用機翻紀錄逐字稿
雖然因為一段因為機翻當機漏掉,對於非遊戲開發者來說應該沒什麼影響
https://ngabbs.com/read.php?tid=47002167
NDC26 BOSS戰鬥的隨機性與改進
大家好,我是Nexon Games MX工作室的徐正宇(Seo Jung-woo)。
今天我準備的演講主題是“隨機性真的能讓遊戲變得有趣嗎?”,將藉此和大家聊聊我們在
改善《蔚藍檔案》實時服務中戰鬥體驗方面的工作復盤。
感謝金用河(Kim Yong-hwa)總監以及我們的團隊負責人全斗煥(Jeon Doo-hwan)(????????)
,是他們的支持讓這項工作得以順利開展並在今天進行發表;
也要感謝與我一起推進Boss優化工作的團隊成員們,最後感謝所有的“老師”們。現在,我
將開始我的演講。
請問在座的各位中,有正在玩《蔚藍檔案》的嗎?那麼,其中有打過“總力戰”的嗎?
哦,比我預想的要多,非常緊張啊。我會盡全力,為大家分享盡可能多的內容。
本次分享主要分為五個部分。首先我會簡要介紹一下本次分享的概要,
接著,我將梳理《蔚藍檔案》的戰鬥現狀與課題,並談談我們為何會提出改善Boss的方案。
隨後,作為正篇,我將詳細介紹實際的Boss改善工作,最後,我將分享改善的結果,以及我
們從這次經歷中獲得的教訓與結論。
讓我再次簡單地做個自我介紹。2021年《蔚藍檔案》日服剛上線時,我作為一名普通玩家享
受著這款遊戲,後來加入了內容團隊,
從“夏日天空的願望清單”活動關卡開始,開啟了我負責內容與關卡設計的職業生涯。
當時我負責的業務是活動、戰略及主線關卡的關卡設計,以及敵方角色的設計。2023年我調
入了戰鬥團隊,除了負責上述學生角色的技能設計外,我還負責了Boss“霍德”的設計,
除了活動和小遊戲的關卡設計,我還額外負責了部分Boss“Lunatic”難度的戰鬥設計。特
別是在最近的一年裡,我一直負責“總力戰”Boss的改善工作,這也是今天演講的核心主題
。
今天的演講將涵蓋我們在2025年對《蔚藍檔案》競爭性內容進行Boss改善的提案背景及過程
,並向大家分享這些優化的結果。
在這個過程中,我們深入探討了玩家無法控制的隨機性因素,我想,如果你不僅對《蔚藍檔
案》,也對普遍的二次元遊戲戰鬥機制感興趣的話,會對這些內容產生共鳴。
在這裡可能有人會問:“什麼是二次元(亞文化)遊戲?”
在本次演講中,我指的是日式動畫風格的二次元角色收集類RPG遊戲。在接下來的內容中,
我將統稱它們為“二次元遊戲”,請大家留意。
我想在座的各位中可能已經有人在笑了。各位在圖片中看到的主占篇幅的Boss是“Goz”,
它將是今天的主角。
好的,作為引言,為了說明我們為何提出改善Boss的方案,讓我們先簡單看看《蔚藍檔案》
的戰鬥結構。
《蔚藍檔案》的戰鬥主要由三個要素構成。
首先是自動戰鬥。當遭遇敵人時,戰鬥會自動進行。
其次,是類似卡牌遊戲中的手牌與循環機制。EX技能卡由手牌和牌庫構成,老師們需要利用
手牌來發動學生們的EX技能。
第三是有限的資源——Cost。老師們需要消耗這項資源來使用EX技能。
總結來說,目前在戰鬥中,老師能夠直接介入的方式只有一個。那就是決定在何時、何地使
用哪個學生的EX技能卡。
介入要素如此之少,也意味著戰鬥很容易變得模式化。換句話說,目前《蔚藍檔案》的Boss
攻略文化是圍繞著“戰術套路(Tactics)”運轉的。
在YouTube等社區尋找攻略視頻時,你可以輕鬆找到精確到秒級、詳細說明何時該使用哪個
技能的攻略。
存在既定的戰術套路也有積極的一面:只要照做,任何人都能通關Boss。
但是,既然核心玩法是“競爭”,問題就隨之而來了。玩家會為了用更少的角色、更快速地
成功執行戰術以創造好成績,而不斷地重複戰鬥。
然而,即使你完美地復刻了戰術套路,遊戲中依然存在迫使你重複戰鬥——也就是重開(Ret
ry)的要素。
在《蔚藍檔案》中,導致Boss戰反覆重開的隨機要素主要有四個:第一個是行動模式(Patte
rn)。
玩家會不斷重開,直到Boss使出符合自己戰術的行動模式。
第二個是暴擊。玩家會不斷重開,直到打出戰術所需的暴擊傷害。
第三個是閃避。玩家會不斷重開,直到Boss或友軍的閃避(或未閃避)情況如戰術預期那樣發
生。
第四個是癱瘓(Groggy)。玩家會不斷重開,直到在特定的時機對Boss造成適量的傷害,成功
使其進入癱瘓狀態。
這四種代表性的隨機要素複合作用,導致為了成功執行戰術而不斷重開變成了家常便飯——
這就是《蔚藍檔案》當前的戰鬥狀況。
在這之中,尤其是部分Boss,它們身上攜帶的隨機要素特別多,或者其影響極為強大。
就像大家剛才看到的“黑影”和“格茲”的Boss戰,很多玩家甚至強烈吐槽這感覺“不是在
和Boss打,而是在和隨機性打”。
讓我簡要地為大家演示一下優化前的格茲戰流程。
Boss本體是否出現在了理想的位置;Boss的行動模式是否對我們有利;學生的暴擊頻率是否
達標;角色的移動是否出現了問題;
並且其他各個環節是否都按預期順利進行。
如果運氣不好,你就會在長達1小時的戰鬥時限內不斷重複這個流程,
甚至在這樣折磨的情況下,玩家們還要為了爭取更高的分數而試圖打出更多暴擊來進行競爭
。
隨著運營時間的推移,老師們本可以編排更多、更強的學生上陣,但這些不斷重開的要素卻
反而帶來了越來越大的壓力。
這是因為,隨著競爭愈發激烈,一種“運氣好的老師能輕鬆躋身前列”的結構已經根深蒂固
。
過度的重開直接導致了戰鬥疲勞,而戰鬥疲勞並不僅僅停留在影響遊戲體驗的問題上。它會
導致競爭類戰鬥內容的留存率下降,
進而也會導致為了攻克這些內容而獲取新學生的動力減弱。
而最終促使我們決定提出Boss改善方案的契機,是新難度“Lunatic”的實裝。
“Lunatic”是一個需要編排和運用比以往更多隊伍的全新難度。隊伍增加,意味著與同一
個Boss交戰的次數會進一步增多,
這也意味著,你與隨機性作鬥爭的次數同樣成倍增加了。如果在維持當前戰鬥疲勞度的情況
下盲目擴展難度,戰鬥疲勞度極有可能會進一步加劇,當時的狀況就是如此。
基於這些理由,我們認為有必要對部分Boss進行優化,
我們重新分析了各個Boss身上誘發重開的要素,並根據這些要素所產生的疲勞程度,確定了
優化的規模並加以推進。
此外,由於我自己也想盡量減少重開的次數,所以這個提案中其實也摻雜了一些我個人的私
心。
那麼,接下來我們將進入正題。我將詳細談談我們是如何改善Boss戰體驗的。
在進行優化之前,我們首先分析了近年來二次元遊戲中的戰鬥趨勢。我們希望通過這些分析
,優化Boss身上誘發重開的要素,最終達成降低老師們在Boss戰中重開頻率的目標。
我們在本次演講中分析的趨勢如下:
玩家可以自主選擇攻擊時機的“爆發窗口(Burst Window)”,以及隨之而來的被動隨機要素
的減少。
這個通常被稱為“爆發(Burst)”等多種叫法的概念,可以總結為一種為了在短時間內將攻
擊能力最大化、打出爆炸性傷害的戰略循環。我借用了《最終幻想14》中的這個術語。
換言之,玩家決定攻擊的時機,並將其轉化為一個循環。
像《鳴潮》中通過協奏、變奏、伴奏技能實現的角色間的有機聯動,
或者是《絕區零》中通過快速支援讓主C能夠立即行動等機制,都可以說是這一概念的現代
體現。
二次元遊戲的玩家們就是圍繞著這個循環去理解和培養角色的。
也就是說,這已經作為當今二次元遊戲戰鬥的核心樂趣被牢牢地確立了下來。
當然,單一的“爆發窗口”循環並非二次元遊戲獨有。
然而,在二次元遊戲的戰鬥中,為了完成這個循環,有一個你必須跨越的門檻。
在二次元遊戲的戰鬥中,玩家面臨的最大的隨機性要素是什麼呢?有人知道嗎?
是的,就是角色獲取的過程——也就是“抽卡(Gacha)”。
沒錯,正如大家所言。如今的普遍情況是,二次元遊戲玩家在進入戰鬥之前,就已經在角色
獲取階段經歷過一輪隨機性的考驗了。
稍微插句題外話,看到這個演講的標題後,甚至有人開玩笑說“那你們的工資也該隨機發”
。
但其實這也差不了多少。我自己也是,如果玩家抽卡情況好,我就能拿更多工資;如果抽卡
情況差,工資也就少,所以確實沒什麼區別。
就像這樣,包括我在內的很多二次元遊戲玩家,都是在跨越了那道門檻之後才進入戰鬥的。
因此,在這類二次元遊戲中,很難將玩家無法控制的被動隨機要素進行積極正向的設計。
對於那些已經跨過抽卡門檻的玩家來說,如果在戰鬥中“未命中(Miss)”或隨機行動模式等
被動隨機要素再次成為絆腳石,這很容易讓他們感到壓力和煩躁。
因此,現在的二次元遊戲更傾向於通過積極運用弱點系統或癱瘓狀態等機制,讓玩家能夠主
動地主導戰鬥,
與之相對的,遊戲也正向著消除被動隨機要素,或者將其替換為其他機制的方向轉變。
試想一下,當你正準備抓住“爆發窗口”的瞬間,如果發生以下情況會怎樣?
如果你的傷害未命中(Miss),能夠施加癱瘓狀態的攻擊未命中,為大招創造機會的前置技能
未命中,或者是Boss突然進入了無敵狀態階段,
是的,整個爆發循環就會崩潰。你好不容易積累起來的操作,瞬間就全變得毫無意義了。(
此處ppt用的是總力球)
此外,隨著二次元遊戲的視覺表現日益華麗精緻,當你看到一套極其絢麗的演出最後卻以一
個“Miss”收尾時,這種落差會帶來強烈的挫敗感。
在《蔚藍檔案》中,我們已經使用了“命中值”和“閃避值”這些與被動隨機性相關的面板
屬性。但由於這些屬性是與學生自身綁定的,我們很難直接去修改學生的數據。
因此,我們通過調整Boss端,進行了直接和間接的改善。
基於上述分析,我們選定了需要優化的Boss,並制定了各自的改善方針。
我們將其主要分為兩個大方向:隨機面板屬性的改善,以及隨機行動模式的改善。
我們並沒有一次性完成所有調整,而是配合各個Boss在“總力戰”和“大決戰”中的更新日
程逐步實裝的。
這次改善的主要目標有兩個:第一,減少重開(Retry)次數。第二,不要大幅偏離現有的攻
略套路。
因為如果由於優化導致現有的攻略完全失效,這對老師們來說本身就會成為一種新的壓力。
那麼首先,讓我來介紹一下Boss在隨機屬性方面的改善。
是“格里高利(Gregorio)”和“壽司人”。對於這兩個Boss,我們降低了它們的閃避值。
目的是為了減少玩家需要不斷重開,直到敵人不再閃避的情況。
特別是在格里高利戰中,僅僅是這一項調整,就讓響和泳裝美游等原本因命中率問題難以發
揮的學生,能夠重新大放異彩。
這是一次簡單的改動,但效果立竿見影:她們不僅在新的難度中表現出色,甚至幫助玩家進
入了前排排名。
在“比納”戰中,我們完全移除了導致相同情況下傷害出現波動的命中值和安定值Buff。我
們也解決了因這種概率上的不公平而導致反覆重開的問題。
以前,根據學生是否成功找到掩體躲避,掩體可能會被摧毀,而在學生跑去找新掩體的過程
中往往就需要重開。
我們賦予了掩體本身一定的優勢,減少了學生每次都需要移動去尋找新掩體躲避的情況,使
其調整為能夠更穩定地進行遊戲。
“格茲”和“霍德”是擁有高暴擊抵抗率的Boss。
對於霍德,我們預計在新難度下會頻繁出現因暴擊率不足而導致的重開,因此我們將其設計
為:只要完成霍德的核心機制,其暴擊抵抗率就會下降。
至於格茲,由於它還伴隨著我稍後會講到的隨機行動模式,是一個導致重開負荷極其嚴重的
Boss,
因此我們全面下調了它的閃避值和暴擊抵抗率,以進一步減輕重開帶來的負擔。
好的,接下來我將介紹對Boss隨機行動模式的改善點。
迴轉者之前會在隨機的時機使用減傷技能。對老師們來說,不斷重開,直到隨出迴轉者不在
特定時機使用該技能的模式,已經成了家常便飯。
比納在高難度下,幾乎所有的技能都是基於概率使用的。它有時過了很久也不放技能,有時
又立刻釋放,
即使反覆戰鬥了無數次,也很難預測它釋放技能的時機。
在霍德戰中,根據遭遇Boss時它的第一個技能是什麼,會產生對老師們具有壓倒性優勢的情
況。
因此,為了刷出那種有利的開局而不斷重開,也成了理所當然的事。簡單來說,關於這三個
Boss,我們的結論是:無論難度如何,全部廢除隨機模式,改為在固定的時機使用核心技能
。
然而,這麼做會導致戰鬥本身的難度略微上升。
在線上運營期間提高Boss的難度,意味著以前能通關的玩家可能變得無法通關,這有可能帶
來負面的反饋。
但是在經過討論後,我們得出結論:在《蔚藍檔案》的戰鬥中,應該把減少重開次數放在首
位。因此,我們最終選擇了這個方向。
此外,雖然有些Boss的行動模式本身不是隨機的,但由於戰鬥環境的影響,存在著學生的走
位變得隨機的問題。
特別是正月佳代子,雖然她能提供強力的Buff,但她的防禦類型並不契合,加上整個戰鬥中
隨機的移動邏輯,為了讓佳代子存活下來,重開變得不可避免。
在這種情況下,我們優先考慮的是減少重開要素,而不是單個學生的使用率。因此在新難度
中,我們將Boss技能的目標從3人改為全體,這樣玩家就不必硬把她編入隊伍中了。(???
??????)我們也隨之進行了相應的平衡性調整。
接下來,我們來談談改動最多的Boss——格茲。
首先關於格茲,我想再重新為大家介紹一下。格茲在召喚分身的模式下,其本體的位置是隨
機的,為了躲避隨後的技能所需要移動的安全位置,也是隨機的。玩家需要不斷重開,直到
Boss出現在自己想要的位置,
直到刷出根本不需要去躲避Boss技能的情況為止。這是一個讓你在重開上花的時間比實際戰
鬥還多的Boss。
我們判斷這個Boss帶來的戰鬥疲勞感尤為嚴重,因此經過討論,決定對其行動模式進行大幅
的徹底改善。
具體來說,我們固定了本體出現位置的順序,果斷地剔除了這一隨機要素。
現在它的出現順序變成了右、中、左,然後再回到右側,這樣你就可以預測本體接下來出現
的位置了。
我們也廢除了基於概率的行動模式,調整為在特定的時機使用特定的技能。
因為格茲設定的概念是一位魔術師,所以這種隨機性在一定程度上其實非常契合它的背景。
然而,我們認為,哪怕犧牲掉一部分設定概念,減少玩家的戰鬥疲勞感也是更重要的。
此外,在新難度中,我們將其設定為:每次格茲使用技能時,都會固定積累癱瘓值,從而消
除了因為要打出癱瘓狀態而導致的重開。
作為替代,我們決定設計額外的新行動模式。在戰鬥後半段的1分鐘裡,本體的位置會隨機
變動,但如果你能成功追蹤到它,就能恢復Cost(費用)並尋求一波爆發機會。
我們賦予了這種隨機性一定的回報(Return),讓它能夠成為整場戰鬥的轉折點。
最後是“黑影”。黑影每次的目標都是隨機的,所以常常會出現同一個學生被多次集火攻擊
的情況。
在剛才重放的視頻中可以看到,“威壓”模式連續施加在了同一個學生身上,結果導致她被
附加了攻擊友軍的異常狀態,這也是導致戰鬥最終失敗的原因。
儘管這是一場要求你帶上群體治療的戰鬥,但如果只有一個人被死死盯上,群奶是根本奶不
回來的,這也成為了引發重開的一個主要原因。
為了解決這個問題,我們重新調整了鎖定目標的機制。我們收集了所有目標的索引參數(Ind
exes),並在該範圍內通過循環來應用隨機性,從而徹底消除了某個學生被反覆集火的情況
。
這意味著,只要按照最初的設計意圖編入群體治療角色,戰鬥就能更加穩定地推進。
以上就是關於Boss改善內容的全部介紹。
在接下來的部分,我將為大家說明這些改善所帶來的成果。
改善實裝後,各個社區立刻展現出了積極的反響。我們在各處都看到了諸如“原來開發團隊
是真的了解這個問題的”、“過去那些讓人煩躁的地方終於開始正常化了”這類的評價。
玩家對開發團隊的信任度也有所提升,總體上對《蔚藍檔案》戰鬥的態度變得比以前更加積
極和正面了。
此外,我們也對比了那些與實際重開次數直接相關的遊玩數據,通過對比改善前後的數據,
我們確認到:平均通關時間,以及因超過戰鬥時限而導致的戰鬥失敗率,都得到了大幅度的
改善。
https://i.imgur.com/0Ik0lJV.jpeg

(到這這裡實時翻譯機器突然掛了,大約5分鐘的內容系統裡沒有記錄
如果機制變得過於複雜,這本身也會給玩家帶來壓力。
我認為,把握好這種平衡,正是目前ER遊戲設計室的策劃們需要解決並為之努力的課題。
二次元遊戲的核心在於與角色產生共鳴,換句話說,就是“愛”。
為了不破壞這種與玩家的共鳴,我們不應提供令人不悅的戰鬥體驗,而必須致力於提供爽快
且有趣的戰鬥體驗。
那麼,讓我們回到演講標題最初提出的那個問題。就不能用隨機要素來增加樂趣嗎?
改變戰鬥狀況的隨機要素確實能帶來樂趣。哪怕是相同的戰鬥,它也能帶來新鮮感,並因不
可預測性而產生緊張感。
然而,本次復盤得出的結論是:在二次元遊戲中,應當避免在玩家本應掌控的部分,強行通
過隨機性來製造所謂“樂趣”。
因為對於已經熬過“抽卡”這一殘酷隨機性考驗的玩家來說,如果在戰鬥中還要強加被動的
隨機性,那只會帶來疲憊,而非樂趣。
我的演講到此結束。感謝各位長時間的聆聽。
QA:
Q:您好,我是一名希望能加入《蔚藍檔案》戰鬥開發團隊的人。
首先,您的演講非常精彩。我想你們最苦惱的,可能就是玩家分層和差異化的問題,畢竟最
終還是需要進行難度的調整。
這種層級劃分是必不可少的吧。因為我覺得,只有根據玩家的層級進行劃分,才能更好地銷
售新角色,所以我最關心的是你們在這方面的方針。
A:這方面的方針其實不僅是我們,也是許多二次元遊戲的共通之處。
我們的一項基本方針是:確保那些獲取了多種多樣的學生,並且將她們精心培養的老師們,
以及其他熱衷於戰鬥的玩家,能夠處於更有利的地位。
Q:好的。接下來可能是一個偏個人的問題。關於“比納、”,它是一個相當早期登場的Bos
s,正如您剛才舉的例子那樣,通過刪除命中率相關的要素,減少了重開頻率,從而降低了
玩家的疲勞度。
但我個人覺得,這也導致比納的機制變得相當單調。而且,正因為它是一個很早期就實裝的
Boss,我強烈感覺到能用來攻略比納的學生陣容已經非常固定化了。
每次比納復刻時,我個人都會有這種感覺。關於這一點,我個人曾設想過一個解決方案:由
於比納有“沙塵暴”的設定,我們是不是可以反其道而行之,極大地強化命中要素,將戰鬥
設計成“如果沒有命中相關的機制就無法攻略”的形式呢?
我想聽聽您對這個想法的看法。
A:好的,首先說結論:我們認為“命中”是一個非常難以把控的要素。因為命中本質上是
一個非0即1、非中即閃的要素,所以我們通常不會設計出讓敵人完全閃避所有攻擊的情況。
實際上,哪怕命中率只有20%,只要玩家能反覆重開,那麼正如您所說,即使我們加入了必
須提升命中的機制,
(在命中這一點上)拋開像泳裝真白(Mashiro)那種能夠提升命中率的被動技能不談,
玩家反而會選擇不帶這類輔助角色,純靠瘋狂重開來硬凹通關,因為一旦成功,分數的上限
反而更高。這就是我們面臨的客觀情況。
我們認為這一點非常棘手,因此目前並沒有特別考慮往那個方向發展。
Q2:關於“格茲(Goz)”,我還有一點想請教。
在《蔚藍檔案》中,有一種應對機制的策略是:通過強制位移學生來破解Boss的行動模式,
對吧?
格茲也有這種需要強制移動學生來突破的機制。而且移動後學生們會重新站位,這種站位往
往對Boss攻略有著重大影響。
然而,《蔚藍檔案》是一款手遊,由於觸屏輸入的輕微不準確等操作上的局限性,帶來了一
些問題。
結果往往是使用電腦模擬器遊玩的玩家更占優勢。請問開發團隊有嘗試過對此進行改善嗎?
如果有的話,我想請問你們是朝著哪個方向去探討的?
A:好的。確實如您所說,像格茲這種需要學生集合又散開的場景經常出現問題。
實際上,如果您看看優化後的格茲,就會發現現在的設計正是為了應對那個“魔術帽”機制
。
帽子階段之後出現的攻擊範圍,是中間窄、兩邊寬的。如果往兩邊躲,安全區會比較大,因
此即使學生站位稍微分散,也能保證有足夠的生存空間,我們在這方面做了很大程度的調整
。
中間的範圍正如剛才所說,和原來差不多。所以我們將兩邊設計得可以更從容地躲避,而中
間則保持原來的躲避方式。
您實際觀察一下它的模式就會發現,往兩邊躲的場景比往中間躲的要多得多。也就是說,我
們通過擴大邊緣的安全區,讓玩家能夠更寬裕地進行規避。
Q3:我本身並不是《蔚藍檔案》的玩家,所以我的問題可能有些外行。在您剛才的演講中,
我理解為“未命中(Miss)”和“閃避”等要素往往會放大負面體驗。
最近,不僅是這款遊戲,連《寶可夢》等遊戲似乎也在朝著弱化命中和閃避影響力的方向發
展。既然無法從學生身上直接移除這些屬性,我想請問《蔚藍檔案》今後打算如何處理這些
要素,或者說未來的方向是什麼?
A:好的,關於這一點,目前我恐怕無法給您一個明確的承諾。不過,如果在對抗性(競爭排
位)內容中繼續直接使用與命中或閃避相關的要素,不可避免地會導致重開頻率升高。因此
,正如剛才演講中所述,我們現在的目標是盡量朝著弱化這些要素影響的方向進行調整。
Q4:我目前也不是《蔚藍檔案》的玩家。總體來說,我認為玩家對隨機性產生負面反饋的原
因在於:隨機產生的結果往往是0或1的二選一。
也就是說,比如打出了一擊卻落空,導致傷害為0,這才是問題的核心。那麼與其完全消除
隨機性,不如朝著降低隨機性帶來的風險這個方向去改善,您覺得呢?
無論如何,在這類遊戲中遲早會形成固定戰術的。到那時,最終比拼的就是數值或策略。如
果在這些方面無法拉開差距,繞了一圈後,最終還是得重新依賴隨機要素。
所以我認為,在保留隨機性介入的同時,縮小其結果帶來的風險波動幅度,以此來保證拉開
差異,這也不失為一種改善的方法。
我想聽聽您的看法,開發團隊是否有考慮過這種方向?
A:好的。正如您所說,通過這種方式來保證差異化確實是個不錯的思路。
但由於本作的核心內容是競爭(排位戰),即使我們照此方向進行改善,只要結果依然有0和1
的區別,
無論我們在0和1之間的隨機分布上做多少文章,玩家為了不出0而一定要出1,依然會無休止
地重開,我認為這就是當前競爭性內容的固有特性。
如果真要進行這類改善,恐怕需要引入輔助性機制來彌補,或者將命中率轉換為其他屬性等
方式來推進才行。
所以關於這一點,目前還比較難以給出一個確切的答覆,非常抱歉。
Q5:啊,好的。我是《蔚藍檔案》的玩家,平時都是看著攻略視頻的戰術抄作業來打總力戰
Torment難度的。
我不是遊戲行業的人員,但我是做QA(質量保證)工作的。個人比較好奇的一點是:目前絕大
多數普通玩家,都是照著YouTube上的攻略作業來打總力戰的。
當你們在設計Boss的新難度,或者製作新Boss的時候,當期通常會有特定的限定學生進入卡
池(Pick Up)。
你們是在預先構建好所有的學生陣容和戰術套路之後,才去設計Boss的嗎?
還是說,你們是在製作過程中預測“玩家大概會以這幾個學生為核心進行配隊吧”,然後根
據這個設想來調整難度呢?我對此非常好奇。
A:好的。正如您所說,當然,所有的學生都是有意安排的。因此,我們從一開始就是設想
好特定學生會被編入什麼樣的陣容,然後再推進設計的。
不知道在座的各位有沒有打過這次的“鐵桶蟹”,
在鐵桶蟹戰中,諸如泳裝艾米、魔法少女鈴美等組合,在初期並沒有被廣泛知曉,所以我們
當時也在暗中觀察:“玩家們什麼時候才會發現這個陣容呢?”
不過,玩家們總是能創造出超出我們預期的陣容和戰術,因此我們在設計時,也會盡量朝著
降低這方面風險的方向去把控。
Q6:您好,我是總力戰通常排在7000名左右的《蔚藍檔案》玩家。
在打總力戰的過程中,我大概有兩個疑問。使用EX技能時,如果學生們重疊在一起,
經常會出現無法隨心所欲地使用指定目標技能的情況。請問你們有考慮過對此進行修復或改
進嗎?
A:好的。作為改進方案,我們首先最優先著手處理了鏡頭視角問題。因此,在這次的鐵桶
戰中,我們增加了視角切換功能。
關於這一點,也是因為我和團隊成員在測試攻擊這個Boss時,強烈覺得“這裡真的必須得優
化才行”,所以才添加了這個功能。它允許在戰鬥中拉近鏡頭,以便更容易地選取目標;
或者如果不需要細選目標,就可以拉遠鏡頭,以便更清晰地觀察Boss全貌。目前我們是通過
這個功能來進行優化的。
就拿格茲來說,它原本也是一個地形有點傾斜的Boss吧。然而,由於迴避方向是左右橫向的
,導致畫面斜向的視覺效果與玩家實際認知中的視野存在偏差。
我們對視角進行了調整,使其盡可能從正前方顯示,從而改善了選中角色的體驗。
Q6:我的第二個問題是關於比納的。日服那邊有評價說,比納的Lunatic難度與其他總力戰L
unatic難度相比,顯得稍微簡單了一些。
我想知道這種情況是否在你們的預料之中?
A:好的。關於比納的Lunatic難度,正如總製作人金用河所說,這次我們確實是有意將其設
定得稍微簡單一點的。
只不過,似乎比我們最初預期的還要更簡單了一些。這是出於常見的考量。
Q7:因為剛才一直有人提到日服,我本來不想說這個的,
雖然我覺得這並不是今天演講涵蓋的內容,但據我了解,在日服目前的更新進度中,已經實
裝了“鎖定第四/五輪發牌”的機制。
這個內容在今天的演講中沒有提及,我想問的是,這是否也能理解為是用來稍微抑制隨機性
的一個補丁呢?
A:正如您所說,我們原本手牌只有3張,在此基礎上,根據手牌的內容,也會發生類似卡手
的情況。
打軸時,玩家經常會想:“接下來我需要妃咲的卡,但沒刷出來啊”,然後就只能重開。那
個改動毫無疑問就是為了改善這種情況而做出的應對。
Q:那麼,您能透露一下該功能大概什麼時候會在韓服實裝嗎?
A:這點我沒有權限回答,實在抱歉。
Q8:剛才看您演示Boss戰的情景,我覺得很有意思。
除了您列舉的這些以外,我了解“白&黑”在Torment難度下的炸彈模式已經得到了優化,但
說實話,為什麼它的普通攻擊依然是隨機的呢?我認為這也相當影響玩家的體驗。
因為這種隨機攻擊模式,導致了很多問題,比如角色比預期更早倒下等情況。我想請問一下
,未來有計劃對此進行修改嗎?
A:好的。正如您所說,關於“白&黑”的話題確實一直被不斷提及。
我認為等到排期輪到“白&黑”時,這方面應該也會得到改善的。但是就目前而言,我很難
向您做出明確的保證。
不過,我們目前的整體調整方針,確實是朝著稍微降低隨機要素、讓遊戲更容易上手的方向
去進行的,希望您能理解。好的,謝謝。
Q9:您好,我是一名遊戲策劃。我的問題並不局限於《蔚藍檔案》,而是關於Boss概念設定
以及目前開發實裝方面的問題。
在敲定Boss或怪物的概念時,隨機性、動畫、AI等各種要素想必會相互影響,從而共同構成
最終的設計。
那麼,作為策劃在製作Boss時,您認為哪一種核心機制是最重要的呢?
另外,您最優先考量的是怎樣的設定概念?在製作時最看重的一點又是什麼呢?
A:首先,因為我從零開始全權負責的Boss只有“霍德”,所以我可能只能以霍德為例來回
答您。
在製作霍德時,我設定的最核心的機制是:“讓玩家去抉擇時機/目標”。我考量的是讓玩
家能夠直接選擇目標,並為此進行戰前準備,
讓玩家自己能夠判斷出“就是這個時候,我已經準備好了”,從而決定行動時機。這就是我
將其作為核心基石的原因。
至於我為什麼要做這樣的設定……嗯,剛才說的只是其中一部分,您也提到了關於設定概念
方面的問題對吧。
關於概念設定,在思考如何確立Boss的概念時,我首先會設想:在對戰這個Boss時,我們的
學生角色該如何大放異彩?然後才會去思考實現這一表現的手段、方法和核心機制。我們從
最初的設計意圖開始,就是以此為主軸,並將其融入到主概念中去的。
提問者 9:好的,非常感謝。
Q10:您好,我是一名在打精細軸作業時,偶爾會把未花編入隊伍來通關的老師。
在改善項目中,作為針對Boss的改善方案,您提到某Boss以機制為核心,而機制過於難以理
解是一個問題。
我很好奇,最近官方公開了鐵桶蟹的攻略信息,這也是為了改善這一點而做出的嘗試嗎?
A:您說的信息公開,是指像遊戲指南一樣——進入戰鬥時顯示的提示標籤頁那種東西嗎?
確實,《蔚藍檔案》在遊戲內查看Boss攻略信息的渠道一直以來都顯得不夠直觀。
實際上,您可以把這看作是進一步改善這方面體驗,並鼓勵更多人參與到Boss挑戰中來的一
種手段。
提問者 10:好的,明白了。謝謝您。
Q:我是一名每次都會去沖總力戰前100名的排位玩家。因為經常挑戰Lunatic難度,結果自
然就需要用到非常多不同種類的學生。
看看這次的鐵桶戰,隊伍裡塞進了很多新出的學生,這稍微成了一個問題,玩家群體中對此
也產生了不少抱怨的聲音。
我不是第一梯隊進度的日服玩家,我是韓服玩家,作為處於備戰立場的人來看,有時也會感
到不安:“天哪,居然要準備這麼多東西嗎?”
實際上,就如您剛才所說的那樣,應該讓擁有並使用多樣化學生的玩家更占優勢,所以讓老
角色們通過“愛用品”獲得加強,
從而使他們更容易處理機制、更輕鬆地通關,我認為這也是一種可行的改變方向。遺憾的是
,在這次的鐵桶蟹戰時,似乎並沒有採取這種措施就直接實裝了,我個人覺得稍微有些可惜
。
我想問的是,今後如果有新Boss登場時,能否考慮配合那個時機,相應地添加幾件舊角色的
愛用品呢?
A:。在推出新Boss時,我們首先自然會評估有多少學生是專門被設計、或有意安排在這場Bo
ss戰中大放異彩的;或者說,我們會考量能在多大程度上將她們融入到這場戰鬥中,基於這
些前提才會推進設計。
因此,正如您所指出的,在當前的“鐵桶戰”中,大家可能感覺並沒有通過“愛用品”等方
式給予老角色相應的關照。關於這一點,我並不完全認同。
在推出下一個Boss時,我們會根據當時的情況進行調整。比如,如果那時的新學生數量似乎
不多,我們可能會傾向於讓玩家更容易地利用現有的老學生。我們有可能會朝著這個方向進
行調整,但由於每次的情況都不盡相同,所以很難在這裡給出明確的保證,非常抱歉。
Q11:好的。如果可以的話,我還想再請教一件事:從目前Boss的登場情況以及改善後的狀
態來看,
以前的老Boss原本定位很高,所以現在的方針似乎是:稍微降低它們的面板屬性,轉而增加
更多機制,讓玩家更容易通關,從而降低難度並消除隨機要素;
而對於新Boss,則更加強調機制,讓玩家能通過處理機制獲得更多收益,從而讓機制大幅左
右通關時間。
看起來目前是朝著這個方向推進的,請問今後也會繼續保持這條路線嗎?還是說,您認為現
狀中還有需要改變的地方,並且未來有進一步更改的計劃?我想了解一下這方面的規劃。
A:正如今天演講中所提到的,我們的基本方針是:減少隨機要素、強化機制,並在玩法層
面上,仔細思考老師們擅長的、以機制為核心的戰術走位是什麼,並將這種能展現“精彩操
作”的玩法設計出來呈現給大家。
不過,由於開發方向也是隨時可能發生變化的,所以很難在這裡斷言今後一定也會完全保持
不變。
Q12:我是一名從大約6個月前開始攻克Torment難度,最近已經能穩定進入一檔的老師。
我在遊玩時的一個感受是:在經歷了Insane和Extreme等較低難度,過渡到被稱為“賽博軍
訓”的內容階段時,
即使自己持有的學生陣容不夠完美,不拘泥於固定的模式或套路,而是自己思考、尋找替代
方案來進行攻略,這種成就感讓我非常享受。
但現在因為我在挑戰Torment難度並以白金段位為目標,就像您剛才所說的那樣,我經常被
固定的戰術軸所束縛,或者必須滿足特定的最優解以及達到硬性的面板屬性要求才能通關。
正如您所言,我確實感覺到戰鬥正逐漸變成一種壓力。
多虧了這次的優化,在最近的總力戰中,這種壓力減輕了許多。儘管如此,“為了凹暴擊而
不斷重開”等要素依然存在,這也是不爭的事實。就像您說的那樣,目前的總力戰和大決戰
等內容具有很強的競爭屬性,儘管實際的獎勵並沒有那麼巨大的落差,但既然事關“榮譽”
,大家就不可避免地會腦子發熱,不斷逼迫自己去挑戰。
從現實來看,競爭壓力的問題似乎很難徹底解決。所以我想請問一下,像“制約解除決戰”
這樣不涉及競爭、能讓人純粹享受戰鬥本身樂趣的內容,未來是否有計劃追加更多的Boss,
或者準備類似的新玩法呢?
A:首先說結論:我恐怕不在可以回答這個問題的立場上。
不過,非常感謝您能充分享受到這款遊戲的樂趣。如果您能繼續關注未來的更新動向,我們
將不勝感激。
由於我並不是決定未來更新路線的人,所以關於新內容追加這一點我無法給出答覆,非常抱
歉。
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