[閒聊] 記憶裡的夢中故鄉 OPUS:心相吾山 美術視覺創作幕後
原文標題:
老車站、鐵皮屋、大同電鍋、記憶裡的夢中故鄉:《OPUS:心相吾山》美術團隊的視覺創
作幕後
原文網址:https://bit.ly/43S3fjt
https://medium.com/@sigono/%E8%80%81%E8%BB%8A%E7%AB%99-%E9%90%B5%E7%9A%AE%E5%
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看概念美術如何用色彩做指引,讓遊戲世界看起來更有說服力
https://images.plurk.com/1I1rJNwiRd0ipxxvZw2aKZ.png

嗨大家好,我們是 SIGONO 的美術團隊。這篇由鸚鵡(主美/概念設計)和 Tommy(場景
美術)共同撰寫。
閱讀本文,你會了解:
●概念設計師如何找尋「有鄉愁感」的遊戲視覺風格
●如何用 ColorScript(色彩腳本)控制一整部遊戲的氛圍
●畫面裡還藏了哪些密碼?顏色系統的隱喻
如果你玩過《OPUS:心相吾山》,可能會記得在遊戲世界裡的景色:長滿雜草的鐵軌、被
遺忘的車站和工廠。看起來有點像你見過的某個地方,但又比記憶裡更美一些。
這種感覺不是偶然的
https://images.plurk.com/619WoekRMpjC0ds2OeKaug.png


氛圍與風格的定調:讓現實的記憶變成「夢中故鄉」
遊戲裡的場景大量參照了現實世界:鐵皮屋頂、電車車廂、鐵軌,這些都是一般人在現實
生活中可能看過的東西,玩家第一眼應該就會覺得熟悉
https://images.plurk.com/5G0oq3HiRK61vMJE6GDbok.png

但普通的「寫實」,少了一層讓人著迷的距離感。哪些部分該保留現實、哪些該修正?
這個平衡點花了不少時間反覆嘗試、最後美術團隊得出了一個結論:
| 元件比例與編排盡可能貼近真實,再透過光影讓它變得奇幻。像是拿攝影照片去改,創
| 造一種「我曾經看過這裡但這裡比記憶更美」的鄉愁錯覺。
總之先做得像真的,再用光影和色彩讓他套上一層美好、如夢似幻的濾鏡。
舉例來說,台灣到處都有的鐵皮屋頂
https://images.plurk.com/70TXKgAW4NPksXIpmlPjvE.png

在遊戲中滿多地方都有使用到
https://images.plurk.com/3iEH1J6t2zudgano2l94nz.png

在設計這個鐵皮屋工廠的概念圖時給他套上濾鏡:
加上顏色豔麗的黃花風鈴木、奇幻的巨大生物、紛飛的花瓣、強烈對比的陽光與刻意強調
對比光影,在常見的景物上創造出美麗又奇幻的感受。
https://images.plurk.com/5G0oq3HiRK61vMJE6GDbok.png

遊戲中鐵皮工廠呈現的場景:
https://images.plurk.com/57QU06PG0DiGwL5U019mWK.png

電車車廂也是從現實搬進遊戲的(遊戲中參照的是比較老的型號,照片僅示意用)
https://images.plurk.com/6v8RRtuYXxQxAelosMutiz.png

光影和色調一換,同一個空間的感覺就完全不同了
https://images.plurk.com/cOn0p9LAGjQykezX19oeI.png

風格定調解決了遊戲世界長什麼樣子,但整個遊戲的場景不能僅限於此。
更重要的是需配合劇情,去傳達整體的情緒氛圍,遊戲的整體色調會在此扮演著重要的角
色。
因此接下來要解決的是:怎麼讓整部遊戲的色調隨著劇情起伏?
用色調控制情緒節奏:ColorScript是什麼?
ColorScript(色彩腳本)是用來控制整部遊戲色調節奏的藍圖:定義每個場景用什麼色
調、明暗、冷暖。
遊戲開發還只有初期故事構想、其他東西都還不明確時,美術團隊就會先參照這個構想,
用參考圖和照片拼湊每個場景大致的感覺,形成了最早期的 ColorScript 。
https://images.plurk.com/2uvKFOhaKkyaJHyOP9qzk9.png

這些模糊的視覺化可以讓遊戲團隊對於遊戲長什麼樣子、氛圍如何有個初步的想像。
接下來隨著故事越發完善,劇情精細拆分成多個段落,每一幕的氛圍和情緒目標都會更加
明確。
企劃此時根據劇情設計場景的詳細規劃資料,記載每個地點的氛圍、重點空間、時間,甚
至光線角度等資訊。
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概念設計師依據規劃資料,參考光線、需傳達的氛圍等等,畫出每個場景的 Thumbnail(
小草圖),意在簡單快速的抓住整體關卡的色彩氛圍感。
多數情況下我們使用互補色讓畫面有層次,如果有明確情緒要傳達,例如要表達危機感、
閉塞感,就改用相近色來強化。
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將這些 Thumbnail 排列組合,調整遊戲過程的 ColorScript 變化。
https://images.plurk.com/1RJdemvNvJbmyNu1b2vvDr.png

我們把所有 Thumbnail 排成一面牆,就能看出整部遊戲的色彩變化:
色調從冷到暖、從暗沉到明亮的轉換,對應著劇情的起伏,輕鬆歡快的場景光線明亮鮮豔
,情緒壓力大的段落色調沉重濃稠。
ColorScript 之後概念美術會製作完整概念圖,在劇本與分鏡中確認重點畫面,完善先前
的草圖,讓團隊更能想像遊戲整體細節與場景氣氛。
https://images.plurk.com/6YKPxnvhjcFOU1EcTAReWl.png


ColorScript 概念圖的實際使用
這些 ColorScript 和衍伸出來的概念圖通常就是整個團隊的視覺指引,動畫師、作曲家
從中讀到節奏和張力、3D 建模會從這裡出發拆解元件、場景美術從也可以此安排色調和
光源方向,達成企劃設計的情感目標。
以這段夜晚場景為例:ColorScript 定義了整體色調和光源配置。
https://images.plurk.com/33VfdT2t58EeiISaJhkUwv.png


場景美術拿到概念圖後,可以更簡單地在遊戲引擎裡參照打光。
https://images.plurk.com/41W2KywUOyAx94nrp1DE1i.gif

讓遊戲中的構圖和色調延續概念圖的方向
https://images.plurk.com/1M6ckizyo70LkM4wHBIa6D.png

但是概念圖延伸到最終遊戲,畫面一定會有差異:
| 概念設計師:概念圖完成了,這角度很漂亮,搬進 3D 一定沒問題吧。
| 場景美術:('V')
| 概念設計師:對吧?!
| 場景美術:('V')
常見情況是概念圖描繪的特定角度很漂亮,但 3D 世界裡如果完全照做,玩家從其他角度
觀看時,有可能反而會變得很醜。
需要靠著場景美術調整構圖跟光源,驗證出所有角度看都不會崩的版本。
3D 世界有它的限制,完全還原 2D 圖不一定是最佳解,設備效能也是個限制:
| 場景美術:這裡要有草這裡再灑一點美觀又兼具實用引導性,讚讚(つ′ω`)つ
|
| 技術美術:求放過Switch (′・_・`)
有時候不得不選擇沒那麼理想的方案,但色調規劃的方向會盡量延續下來。
遊戲某一段的場景概念:
https://images.plurk.com/36eESeCemfhZ8hVv6yy3Ho.png


畫面裡藏的顏色隱喻
ColorScript 控制的是整體色調節奏。但在這個節奏之下,我們還藏了另一套系統:給特
定顏色固定的意義,用它們去暗示玩家。
心相吾山建立了紅、藍、金三組顏色,各自有不同的寓意。暗示的不只是氛圍,有時候是
解答,有時候是提示。
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開場男主角紅色的車子,其實暗示玩家跑回車子並非正解
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藍色代表真實
跟紅色不一樣,整個場景用藍色調隱喻的情況很少,主要用來標記特定物件。
例如女主角小漣的衣服,這個藍色代表前去和小漣互動能推進主線或是獲得提示。
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場景中不少元件也都以藍色標示,暗示互動、解謎、重要回憶物件等等。
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有時候紅色和藍色會共存在同一個畫面裡,像是下面這個場景暗示在危險空間中尋找真實
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金色代表超越
主要使用在遊戲後半段,不過也作為引導玩家前進的顏色。
其中一個例子就是在遊戲貫穿全場、引導主角前進的金柚蘭。
https://images.plurk.com/1hC5xLiVsoj6pYYAdO5nvX.png

通常跟著花瓣走的話就會是正確的路線
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有金色光芒的山頂,意示著兩人即將前往的方向。
三組顏色並沒有完全套用到所有場景,而是在合適且洽當的時機運用,起到在遊戲中給予
玩家小小暗喻與推力的作用。
但不是所有效果都如預期:
我們曾想讓藍色兼任所有互動指示,把關卡中可互動、可拍照的物件都塗成藍色。
但測試後覺得效果不好:
●元件設計以現實物品為基礎,太多東西強行變藍不合理。
●單靠顏色吸引注意力的效果也不夠。
●再加上打光後全場色調一變,根本看不出是藍色!
| 實話是測試後玩家根本沒有發現!無動於衷!
關卡原型中刻意塗成藍色的提示元件
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最後藍色的指示用途縮小到只用在最重要的位置,例如火車站的狗狗坐著的長椅,或部分
有藍色也不會太突兀的地方。
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最後放幾張完成的遊戲畫面
貼近現實的火車車廂,加上光影色調,給場景帶入一種既熟悉又美麗的懷舊氛圍。
https://images.plurk.com/1jBBpLdWowP7ZS9GC9WNHp.png

同樣車廂換了時間和光線,氣氛完全不同,整體猩紅的色調顯示了場景的危險感。
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大多數人應該會見過的車站月台,混合上顏色極為醒目的金色樹木,讓遊戲呈現既熟悉、
但又和記憶中不同的氛圍。
對面月台上的藍色長椅,同時還隱含了提示。
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最後總結一下整篇文章提到的美術概念團隊在設計《OPUS:心相吾山》時,為達成畫面氛
圍效果所做的事:
●風格定調:使用現實的物品製造熟悉感,再透過光影和色彩讓他變得奇幻
●ColorScript:從最早期的參考圖拼貼,一路到最後的概念圖,使整部遊戲的色調節奏
符合氛圍、也輔助團隊其他部門完成整個遊戲成品
●顏色暗示:紅色暗示危險與阻擋、藍色標記真實與提示、金色代表超越與引導,增加遊
戲畫面意義上的深度
每一步都有不同的困難要克服,但一一走過之後,回過頭來也發現走了這麼遠了。
最難的地方在不止要把世界做的好看,還要讓每一個視覺決策都指向同一件事:讓玩家覺
得「我好像來過這裡,但這裡比記憶裡更美。」
本文由鸚鵡(《OPUS:心相吾山》主美,還畫過幾本漫畫)和 Tommy(場景美術)共同撰
寫。
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由 SIGONO 主美術與場景美術共同撰寫,提供遊戲製作時,該如何透過顏色對玩家進行心
理暗示,以及統一整體的美術風格。在遊玩的過程中,不少街景、傢俱等物品,都讓人會
心一笑,充滿著滿滿的台灣風味。SIGONO 講堂還有許多關於遊戲設計,甚至是行銷相關
文章,也歡迎各位前去閱讀。
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg





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