[閒聊] 好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出
好的遊戲設計,是讓玩家以為「是自己找出答案的」
對漫畫讀者或遊戲玩家來說,同樣是享受解謎,但這兩種媒介的製作思維,其實差了十萬
八千里。
「條漫是線性結構敘事,而讀者通常不會往回翻,所以漫畫不能埋藏較長的梗,謎題的數
量和深度就有限制。」黨黨說。
黨黨是資深遊戲企劃,同時也擔任漫畫原作。她參與的遊戲作品包括《浮士德的噩夢》、
《還願》與《九日》,以及漫畫作品《超齡有什麼關係》。
https://file.vidhubfile.com/imgtok/post/x0bzw90/f_001.jpg

她參與設計的遊戲是由一層一層謎題堆砌而成,玩家往往要玩到最後一刻,才能拼湊出完
整的真相。因此,每一章節的謎題線索、隱藏含意、台詞意境,都必須設計得非常精準。
「遊戲是發散型的敘事。當玩家進入某個關卡場景時,行為是自由的,這代表要透露給玩
家的解謎線索,必須由遊戲設計團隊來引導順序。」黨黨說。
「所以,我們會用『難度設計、場景限制、角色互動、道具限制』等方式,讓玩家依照我
們希望的路徑找出線索,這樣才能精準控制揭露真相的節奏。」
「因此,好的遊戲設計,會讓玩家以為是『自己』找出答案的。」
身為玩家,我們通常只看到遊戲呈現出來的最終效果,並為其精細的劇情與設定感到驚嘆
。但實際製作遊戲,其實就是一場遊戲製作團隊與玩家之間的「心理博弈」——製作團隊
必須預判玩家的反應,並做出對應的設計。
除了不同媒材的敘事差異,這次採訪,黨黨也分享了很多關於遊戲製作,開發工具還有市
場評估的資訊,但因為內容比較專業,我就不放上來了
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.80.50.161 (臺灣)
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※ 編輯: username123 (111.80.50.161 臺灣), 06/25/2026 18:41:46
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