[閒聊] 任天堂股東大會問答

看板C_Chat (希洽)作者 (科怪)時間1小時前 (2026/06/26 15:51), 編輯推噓0(000)
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問題 1 《斯普拉遁 塗擊隊》(Splatoon Raiders)即將發售,請問對於《斯普拉遁 3》有何看 法? 目前存在通訊錯誤等問題。 我認為缺乏親切詳細的說明。 回答 1 古川:我們正在進行偵錯以確保不會出現異常,同時也正密切關注客戶的洽詢,並將相關 資訊同步分享給開發部門。我們正努力不負大家的信賴。 任天堂的人才正是競爭力的源泉,而任天堂的 DNA 至關重要。那就是:獨創、柔軟、誠 實。無論面對任何事情,誠實應對都非常重要。 非常感謝您的寶貴意見。 質問 2 剛才提到了關於人才培育的話題。此外,昨天也發表了新開發大樓的消息。 我想了解關於員工教育的部分。 雖然員工數量大幅增加,但聽說宮本先生會親自指導新進員工,且任天堂博物館也被運用 在研修中。 具體來說,目前還有進行哪些其他的培訓措施?另外,未來計畫要如何加強這方面呢? 回答 2 古川:關於人才培育,我們認為工作上的實際經驗最為重要。我們抱持著與前輩、上司及 團隊協同合作至關重要的價值觀。 我們非常重視為了實現任天堂獨特娛樂所不可或缺的「任天堂 DNA」。 我們認為,讓員工在日常工作中一邊感受這點,一邊累積經驗是非常重要的。 以最近的例子來說,雖然人員有所增加,但我們嘗試了各種培育方式,正如您所指出的, 宮本先生確實也有親自參與指導。 質問 3 聽說任天堂沒有成立勞工總工會,想了解公司是如何將利潤回饋給員工的? 回答 3 古川:我們一直將薪資維持在適當的水準。 我們認為確保報酬水準的適切性非常重要。 先前也已進行了調薪,例如將基本薪資調高 10% 等。 質問 4 未來是否有計畫在 Switch 2 上提供可以遊玩任天堂 DS 或 3DS 遊戲軟體的環境? 回答 4 古川:關於具體正在進行什麼樣的考量,無法在今天的場合回答。 基本上,我們正致力於讓過去發售的珍貴遊戲軟體,能盡可能在現行機種上游玩。 目前我們已透過 NINTENDO SWITCH ONLINE 提供過去主機的遊戲軟體。 這不僅能勾起玩家懷念的心情,也成為了讓新客戶認識這些作品的契機。 質問 5 我想請教關於遊戲文化的傳承與檔案保存(Archive)的問題。 過去岩田先生的話語曾以書籍的形式保存下來。 請問目前是否有持續將這類記錄留存下來的相關措施? 由於這攸關媒體傳播,因此也希望八谷先生能協助回答。 回答 5 古川:任天堂博物館開幕以來,一年內吸引了 80 萬人次進場參觀。 這成為了一個讓大家接觸過去商品的良好契機。 目前一些粉絲周邊或具備史料價值的物品,在市面上常以高價被交易。 如同剛才所說明的,我們也正透過 NINTENDO SWITCH ONLINE 讓大家能夠遊玩到這些作品 。 質問 6 獨立遊戲最近經常成為熱門話題。 雖然這些遊戲很多都會移植到 Switch,但往往會比 Steam 上的發行時間還要晚。 聽說 Switch 2 具備滑鼠功能,這樣是否會讓移植變得更加容易? 請問目前是否有縮短移植所需時間,或是讓遊戲從一開始就能在 Switch 上同步推出的相 關措施? 回答 6 古川:獨立遊戲非常受歡迎。從 Switch 時代開始就有許多作品推出,也經常登上排行榜 前幾名。 關於發行的時機,雖然大多是在 PC 上引發話題後才進行移植,但我們目前正透過 Indie World 等管道發布資訊,致力於促進遊戲在 Switch 上的發行。 質問 7 從擴大 IP 粉絲群的角度來看,想了解對於未曾接觸過遊戲的世代及其父母有何推廣策略 ? 在父母不玩遊戲的家庭中,接觸遊戲的機會較少。如果能透過 YouTube 等遊戲以外的入 口來接觸到 IP,應該會很不錯。 回答 7 古川:關於遊戲以外領域的措施,我們從去年 8 月開始推行名為「My Mario」的企劃。 此外,Nintendo Pictures 目前也正在製作皮克敏的影像作品。 我們準備了相關影片,請大家觀看。 影片:瑪利歐銀河電影(Mario Galaxy Movie)演出卡司們的感言。 日本環球影城(USJ)角色見面會的現場狀況。 瑪利歐 40 周年 × 日本職棒聯名活動。 任天堂博物館的點燈活動。 瑪利歐 40 周年京都馬拉松 2026。 (宮本先生一邊露出微笑一邊觀看著影片) 質問 8 關於未來擴大新使用者的策略,公司有何看法? 問題續:對於印度市場有何看法? 回答 8 古川:我們正在全球眾多地區開展業務。 以亞洲來說,目前已在韓國、香港、台灣等地進行銷售。未來也將逐步把觸角延伸至東南 亞。 目前仍處於播種的階段,今後希望能花費時間,使其變得像美洲和歐洲一樣能被大眾所接 受。 印度也是一個巨大的市場,但目前在當地的知名度仍有所不足。 質問 9 身為來自中國的股東想提出請教。 遊戲主機在中國有其特有的難度。 是否能展開不依賴硬體設備的主題樂園或實體店面等業務呢? 回答 9 古川:中國地區的線上服務已進行了調整。 我們能感受到在中國擁有非常多的粉絲。 未來希望能透過各種形式,打造讓大家接觸到角色的機會。 質問 10 對於最近的股價走勢有何看法? 目前公司並未提供股東優待制度(股東紀念品/福利),未來是否會採取這類的股價提振 對策呢? 回答 10 古川:目前股價創下了年初以來的新低,與最高點相比大約跌了一半。 我們深知這讓各位股東感到擔心。 雖然其中包含各種外部因素,但我們認為,像是價格調整等措施,讓市場上的各位對我們 投向了嚴厲的目光。 作為經營團隊,我們希望能讓 Switch 2 平台普及,藉此建立長期的關係,並將其成果反 映在股價上。 關於股東優待制度,若要平等回饋給法人股東等各種不同類型的股東,在執行上存在著問 題。不過我們也了解,有股東希望能獲得像是博物館抽籤優先權等這類的優待訴求。 對於最合適的回饋方式,我們目前正在進行研究。 質問 11 過去在智慧型裝置上推出了《PictoNico》(ピクトニコ)。 這款遊戲實質上就像是《超級瑪利歐製造》(Made in Wario / 瓦利歐製造)一樣,請問 未來是否也能將《大合奏!樂團兄弟》(Band Brothers)等其他過去的作品移植到智慧 型手機上推出呢? 回答 11 古川:最近在智慧型裝置上,我們推出了《FE》(聖火降魔錄)和《PictoNico》。此外 《Pikmin Bloom》(皮克敏盛開)也持續在營運中。 接下來由高橋來補充。 高橋:非常感謝您喜愛《PictoNico》。 為了能觸及更廣泛國家的玩家,只要是符合智慧型裝置特性的遊戲軟體,我們就會在智慧 型裝置上提供。 另外也有推出像《臉瑪利歐》(顔マリオ)這類適合年幼孩童遊玩的軟體。 質問 12 關於無障礙輔助功能(Accessibility)與《節奏天國》。 前幾天推出的體驗版中具備了語音朗讀功能,讓視覺障礙的朋友也深受感動。 我認為這是公司努力豐碩的成果。 請問在《節奏天國》的開發過程中,內部是如何看待無障礙輔助功能的?而這項開發經驗 未來又將如何反映在其他遊戲作品中? 回答 12 古川:我們在 Switch 2 主機功能上已經加入了無障礙輔助功能的支援。關於各項具體功 能,請參閱官方網站。 有關《節奏天國》的部分則由高橋來補充。 高橋:《節奏天國》過去的作品也一直深受視覺障礙玩家的喜愛。這次的新作在開發階段 開始,我們就致力於讓大家能夠玩得更加盡興。 這不僅僅侷限於無障礙輔助功能,而是為了讓更多人都能享受遊戲樂趣的其中一項努力。 質問 13 關於生成式 AI 存在著許多爭議。 目前市面上有一些包含未經授權學習等違法嫌疑的生成式 AI,希望能明確承諾公司絕對 不會使用這類工具。 同時也想了解公司對於 AI 的應用態度與方針。 回答 13 古川:各國目前正在逐步推進相關的法律規範,我們也始終遵守這些法律。就本公司而言 ,過去在敵方角色的行動等設計上,原本就有使用類似 AI 的程式。而關於近來成為話題 的生成式 AI,目前仍存在電力消耗等多種課題。 我們公司對於侵害 IP(智慧財產權)的事物,都會進行適切的判斷。 質問 14 想請教古川社長與宮本先生。 公司在經營方針上提出了「擴大接觸任天堂 IP 的人口」這一目標。 想請宮本先生回顧至今為止的歷程,並請古川社長談談未來將如何向前推進。 回答 14 古川:我們將「擴大接觸任天堂 IP 的人口」作為基本戰略。這項方針在未來的 Switch 2 世代也不會改變。 這 10 年來環境發生了變化,如今成了一個充斥著各種廉價娛樂的時代。如果我們不提供 具備獨特獨創性、且能讓全家人安心遊玩的娛樂,就無法獲得消費者的青睞。 因此,我們將會延續至今為止的路線繼續努力。 宮本:非常感謝大家冒雨前來。 您問了一個非常宏大的問題。 其實在 15 年多前,我就和岩田(前社長岩田聰)一直在討論任天堂未來該何去何從。 當時我曾說過「不應該推出手機遊戲」,也覺得「把角色拿到其他地方使用,之後要自由 運用角色就會變得很麻煩,所以我很抗拒」。 因為會透過 Wii 遊玩的人,數量就僅限於 Wii 賣出去的台數而已。 然而透過電影,我們成功觸及到了任天堂硬體所無法觸及的範疇。 要如何把產品賣到沒有任天堂遊戲機的國家?是因為便宜嗎?還是因為有這種功能?不, 「因為可以玩到瑪利歐、可以玩到薩爾達」,這才是最重要的理由。 所以我們當時討論得出,讓還沒有引進遊戲的地區也認識任天堂的角色,是非常重要的一 件事。 我們認為只要 IP 能夠轉化為營收,這就能作為一項事業成立。 今天雖然提到了各種數字,雖然我們稱之為 IP 相關營收,但那幾乎「全都是利潤」。相 較之下,遊戲機的利潤大概只有 30% 左右。 ……我還可以繼續說下去嗎?(會場笑聲) 接下來是關於皮克敏的話題。 目前這款作品已經在全球展開了相當大的規模。 特別是在亞洲地區,發展得非常驚人。在韓國引發了不亞於日本的熱潮;去年在台灣也掀 起了一股旋風,據說每 10 個人中就有 1 個人下載。 現在在世界各地舉辦皮克敏的活動時,從小孩到大叔都會戴著皮克敏的帽子參與。 我們目前也正在著手製作影像作品,我認為我們成功擴大了它的影響力。 (會場掌聲) 質問 15 寶可夢卡牌(Pokémon TCG)目前正掀起一股熱潮,並對任天堂的業績做出了貢獻。 然而,稀有卡牌在二手市場上已變成了投機商品。 甚至還因此引發了強盜等社會問題。 在消費者無法輕易買到產品的狀態下,卻仍不斷推出新產品的循環,難道不是一個課題嗎 ? 想請教公司對此有何看法。 回答 15 古川:寶可夢卡牌遊戲是由株式會社寶可夢(The Pokémon Company)負責營運,但據我 們所知,他們也已經採取了各式各樣的因應措施。 例如聽說內部有實施使用個人編號卡(My Number Card)來進行抽籤販售等作法。 我們也會根據實際需求,持續與株式會社寶可夢進行溝通。 質問 16 關於第 4 號議案(修正董事股份報酬額度) 想請教公司是依據什麼樣的基準來決定這個額度的? 回答 16 古川:這是屬於無法隨意賣出的股份,旨在期許董事能為公司做出長期的貢獻。 我們同時也參考了由外部調查機構所調查的薪酬基準來做決定。 質問 17 手塚先生將於今日卸任。 請問卸任的原因為何? 如果可以的話,能否請手塚先生對大家說幾句話? 回答 17 古川:手塚從紅白機(Famicom)時代的遊戲軟體就開始參與。未來他仍會繼續協助遊戲 開發。接下來由他本人來說幾句話。 手塚:我這次是因為任期屆滿而卸任。 回顧這 42 年來的時光,我深深覺得「這真是一份快樂的工作」。 過去我們曾親手創作出那些玩具店裡找不到的全新玩法。 而如今開發規模變大了,我也體會到了與眾多人一起攜手創作的樂趣。 一路上經歷了 3D、立體視覺、動態感應操作等新技術的誕生,這讓身為技術人員的我感 到非常樂在其中。 在任天堂工作,就是去開發並把能讓世界上的人們感到快樂的商品送到他們手中,而且這 是整個公司會凝聚共識、用很有彈性的方式去共同打造的。我真的覺得能進入這間公司服 務太好了。 今後我仍會以製作製作人(Creative Producer)的身分繼續參與開發。 非常感謝公司特別安排這個機會讓我能向大家致意。 (現場熱烈掌聲) 質問 18 關於 Nintendo Direct(任天堂直面會)。 我很享受地觀看了小泉先生玩指相撲的畫面。 目前直面會是在 YouTube 上進行播放,但過去曾發生過 Google 員工洩漏內容的事件。 請問公司是否考慮過不依賴外部媒體,而是建立自己獨自的播放平台呢? 回答 18 古川:我們在 6 月 9 日播出了 Nintendo Direct。 關於如何將資訊傳遞給大眾,我們一直都有在持續深入研究。 未來我們也會努力以最合適的形式,將資訊精準地送達給大家。 質問 19(最後) 目前面臨半導體短缺以及記憶體價格高漲的問題。 這也反映在了 Switch 2 的漲價上。 預計未來價格上漲的趨勢不會停止,請問公司將採取什麼樣的對策? 回答 19 古川:我們正與合作廠商從長期的視角持續進行協商。 在生產量方面,目前已經確保了十分充足的數量。 而關於價格方面,正如您所指出的,目前確實正在高漲。 雖然上個會計年度受到的影響較小,但本會計年度已經開始出現影響。 誠如剛才宮本也提過的,我們希望能夠持續維持「因為想玩這款軟體,所以購買這台主機 」的理想狀態。 https://x.com/NStyles/status/2070315253095903348 任天堂DNA 独創、柔軟、誠実。 古川:遊戲機的利潤大概只有 30% 左右 小泉先生玩指相撲的畫面 https://i.urusai.cc/44Ufq.gif
任天堂未來該何去何從 -- 以上內文使用 ChatGPT 翻譯 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.242.111.197 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1782460290.A.CFF.html
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